
All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018
Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…
Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro)
Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.
Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå.
Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker.
Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp.
Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt.
God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna.
Hammer Of The Gods
Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna.
Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet.
Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod.
Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar.
Land Of Ice And Snow
Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans.
Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld.
Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen.
A Song Of Ice And Fire
Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa.
Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen.
Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot.
Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.
Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen.
Rent guld
Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott.
Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt.
Betyg 10/10