Årets Bästa Spel 2018

All images courtesy and copyright of Rockstar Games/2K 2018

Spelåret 2018 har varit fullständigt fenomenalt. Den nuvarande konsolgenerationen börjar närma sig de mogna och slutgiltiga årgångarna. Spelutvecklarna har nu hunnit bli varma i kläderna. Grafiskt har vi nått en ofattbart hög lägsta nivå, spelmässigt har man också lärt sig – hur och vad, man skall förfina och strömlinjeforma. 

Att kora en vinnare, då man har nominerade som God Of War och Spider-Man är inte lätt, bägge två skulle vilket annat år som helst, ha vunnit både guld, silver och brons. Det fanns bara ett problem i år… Och det var att Rockstar valde att gå in på slagfältet med ett förödande vapen: Red Dead Redemption 2

Inte ens den största skeptiker och cyniker – själv var jag inte helt lyrisk över det första spelet, kan förbise uppföljarens omänskliga känsla för detaljer, uppdragsstruktur och frihet för spelaren. Berättelserna som vi själva formar, då vi rider genom de vackra skogarna, eller de snötäckta bergen, är mer spännande och dynamiska än något av de regisserade Michael Bay-momenten från valfritt Call Of Duty-spel. 

Spelets tempo må vara debatterat, men det sakteliga lunket och alla de små interaktionerna, förmedlar känslan av att vi faktiskt befinner oss i en värld som ter sig obehagligt realistisk. 

Höjdpunkterna är för många och saknaden – då sista uppdraget är avslutat, orsaker en baksmälla bestående av sorg som inte går att bota. Rockstar som solklara vinnare detta året. 

Tiger Film utser därmed Red Dead Redemption 2 till 2018 års bästa spel  

God Of War (2018) Recension 

wunlbofh23trw0u67gms

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018

Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…  

Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.

Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå. 

Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker. 

Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp. 

Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt. 

God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna. 

o4mg2wvhlcikaogvvzqe

Hammer Of The Gods 

Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som  förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna. 

Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet. 

Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod. 

Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar. 

qseegzssgetrybgbplrv

Land Of Ice And Snow 

Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans. 

Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld. 

Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen. 

nee23o7rtpaqbu8g7byx

A Song Of Ice And Fire

Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa. 

Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen. 

Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot. 

Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.  

Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen. 

gpt3d0gpue5mat4kkso6

Rent guld 

Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott. 

Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt. 

Betyg 10/10 

Oron för Mass Effect Andromeda 

mass-effect-gamescom

Jag har en längre tid funderat på att skriva ned mina åsikter om Mass Effect Andormeda, och den oro jag känner inför nästa del i Biowares älskade spelserie. Och nu har vi äntligen fått ett mars datum då det är dags att gör återinträde i rymden.

Jag kan utan problem stolt stå fast vid att Mass Effect-trilogin hör till bland det bästa jag spelat och i synnerhet Mass Effect 2.

Listan skulle bli olidligt lång, om en rangordning skulle ske över de bästa ögonblicken i spelserien.

När Mass Effect kom för nästan tio år sedan tog Bioware och förfinade samt raffinerade sin spelstruktur och spelformula från Star Wars: Knights Of The Old Republic – en personlig favorit. Och från och med Knights Of The Old Republic till Mass Effect 3 betydde Biowares stämpel alltid något extra. Inte helt olikt Naughty Dog eller Rockstar. Idag ser den tidigare mytomspunna studion väldigt annorlunda ut.

Efter det flagranta snedsteget med slutet till Mass Effect 3 verkar hela Bioware ha silats ned till en mycket tunn sås som skriker efter mer substans. Del tre i sagan om Commander Shepherd är i min mening ett fantastiskt spel, fram till den den där olyckliga sista spurten.

Rabiata och ondsinta fanatiker tog tyvärr hela debatten till en sådan extrem nivå att dödshot blev en del av Bioware anställdas vardag. Samtidigt rådde en allmän skepsis mot uppköpet av studion som Electronic Arts gjorde år 2007. Det skulle bli början till slutet för det ’’gamla’’ Bioware.

Grundarna och de diplomerade doktorerna Ray Muzyka och Greg Zeschuk lämnade plötsligt sina tjänster inom företaget. 2011 släppte studion uppföljaren till Dragon Age: Origins, ett spel som mötte stark kritik i och med sin korta produktionstid och slarviga helhet.

Biowares första steg in i den nuvarande generation skedde i och med Dragon Age Inquisition, som hyllades i USA, för att sedan stöta på patrull bland europeiska medier.

Inquisition är ett bitvis sorgligt spel. Dragon Age må alltid ha spelat andra fiol till rymdoperan i Mass Effect, men Inquisition känns som en ofärdig prototyp. Det alltid förvirrande stridssystemet från tidigare delar känns sämre än någonsin, i sin repetitiva ’’håll in knappen och vänta’’ design.

Precis som Halo serien, gör Bioware misstaget att välja en antagonist som bara förekommit i seriens periferi, mer exakt en nedladdningsbar expansion till Dragon Age 2.

Det största synden i Inqusition är dock studions beslut att helt börja centrera spelet i ett system, som påminner om de sämsta free-to-play otyg som härjar ute i mobilvärlden. Kartan som spelaren tvingades använda för ’’strategiska’’ beslut, fick mig att förlora allt förtroende för spelvärldens framtid. Att implementera en funktion där spelaren tvingas vänta i flertalet verkliga timmar för att vinna statistik på en tavla, kan höra till bland det sämsta denna generationen. Den här sjukdomen förekom även i mindre utsträckning i Mass Effect 3.

Lägg sedan till ett rent sjukligt fokus på att samla blommor, kondoleansbrev och allt annat mellan himmel och jord. Så blev Dragon Age Inqusition ett tydligt tecken på att Bioware nu är något helt annat än felfria mästare.

Bioware har varit ytterst skygga och tillbakadragna i sin marknadsföring av Mass Effect: Andromeda, vi fick först se ’’riktigt’’ gameplay vid annonseringen av Playstation 4 Pro. Vad som då visades kan bara beskrivas som uselt. En kort sekvens genom en korridor och sedan ett hologram, för att sedan ta slut. Säg goddag då…

Spelet har också försenats lika många gånger som ett SJ tåg kring jul. Och därifrån tappat spelregissören Casey Hudson som varit en drivande kraft i tidigare spel.

Ett tag senare visades en mer informativ video där spelets funktioner och struktur förklarades. Och visst är det strålande visuellt, både tekniskt och arkitektoniskt. Dice flexibla Frostbite-motor blir bara mer och mer imponerande. Men det faktiska spelet övertygar inte för en sekund.

Visserligen verkar vi få ett betydligt bättre system för att skjuta och manövrera oss, men det saknas flöde och intensitet. Flera gånger ser striden ut att helt bli stillastående då man närmar sig fiender för att nyttja närstridsattacker. Det ser helt enkelt stelt ut.

Flera stunder vekar samtidigt helt kopierade från Inqusition. Fordonet Nomad ger en klump i magen då det ger otäcka minnen då jag blev sittandes på en stelbent häst i en oändligt stor öken. Insamlandet av resurser framkallar även den starkt obehag, om det innebär samma tristess som i Inqusition.

Så det är svårt för mig att ställa mig något sånär positiv till Andromeda. Om Bioware lyckas överraska oss, där vi ännu en gång fångas av karaktärerna och berättandet sitter de i en säker båt. Tyvärr verkar chanserna för det vara mycket, mycket små.

Årets sämsta spel 2016

2k_mafia3_e3_city_drive1

Året bjöd säkerligen på än värre spel än Mafia 3. Hangar 13’s tafatta spel är säkerligen empiriskt bättre än den överflödade marknaden för digitala otyg som finns på Steam eller Apples App Store. Men ställd mot sina trippel-A konkurrenter är Mafia 3 en usel produkt.

Mafia-serien har haft svårt att etablera sig i en tid där Rockstar helt äger varje genren som är den moderna gangstersimulatorn, vare sig vi talar om ett laglöst vilda västern eller cyniska gangstersagor i Los Angeles.

Mafia 2 var ett fullt dugligt spel. Utvecklaren Illusion Softworks/2K Czech lämnade efter del två serien. Arbetet fick istället tas över av den nystartade studion Hangar 13 med hjälp från Illusion.

Mafia 3 känns som en ofärdig b-produkt som helt saknar existensberättigande.

Från helt bisarra spelmoment som innebär att köra i cirklar för att fylla en mätare, repetitiva uppdrag som knappt går att separera från varandra efter en timme och helt bedrövlig grafik.

Inte blev det bättre av en steril och död spelvärld som vi tvingades till att köra runt om i evigheter. En plåga precis som resten av spelet.

Watch Dogs 2 Recension 

wd2_thumbnail_gp_wt_265508

Ubisoft lär sig ödmjukhetens läxa och ger oss ett av sina absolut bästa spel 

Många må ha gillat del ett. Men för min egen del föll Watch Dogs för den klassiska

Achilles-hälen i att ha marknadsförts för tidigt och för mycket. Det gick från att se mystiskt och vackert ut till att bli en allt mer kompromissad och likgiltig produktion som ofta kändes som ett potpurri av Ubisofts greatest hits, lite Assassins’s Creed, lite Far Cry.

Spelet var överfyllt av frustrerande fogmassa såsom urtråkiga sidouppdrag, repetitiv struktur och som alla vet en usel huvudkaraktär i Aiden Pierce.

Del två har på förhand sett ut som en klar förbättring. Borta var pretentionerna och högmodet. Istället för ett för stort och oinspirerat Chicago flyttades vi till San Francisco.

Och nog är det med stor förvåning jag konstaterar att Watch Dogs 2 är ett av årets mest underhållande spelupplevelser.

Ödmjukt och mindre pretentioner 

Ödmjukhet är det första som slår mig med Watch Dogs 2. Ubisoft har äntligen lyssnat till idén om att mindre är mer. De helt värdelösa brottsuppdragen slängs ut – där man jagade efter en slumpmässig medborgare, det fåniga allvaret avrättas tyst på en gårdsplan. Mallen att låsa upp delar av kartan med Ubisofts klassiska ’’klättra upp på hög höjd’’ är också oskadliggjord. Istället är det lek och underhållning som blir fokus.

Berättelsen är en underhållande skröna där man övertydligt pekar på övervakningssamhället och det allt mer reducerade privatlivet. Det funkar som bäst när samhällskommentarerna får spela andra fiol. I det värsta av stunder blir det skrattretande likt regissörens Oliver Stones paranoia som kan ses i filmen om mordet på president Kennedy.

MTV karaktärer 

Hjälten Marcus Holloway och hans entourage av excentriska hackers har ofta tendensen att bli enerverande och fåniga i sitt barnsliga MTV-beteende, men med en stor dos ironi och syrlig humor blir det uthärdligt i det ganska långa enspelarläget.

Delen där spelaren ställer till hyss i världen med hjälp av sin smarta telefon är till en början bökigt- spelet hänvisar till ikoner och förkortningar, jag kan samtidigt ställa mig frågande till varför Ubisoft valt en så krånglig metod för att fjärrstyra bilar.

Drönaren är din bästa vän 

Men ett par timmar in är allt invant och hyfsat bekvämt. Watch Dogs 2 öppnar upp sin uppdragsstruktur och tittar på Deus Ex och Dishonored i att flera uppgifter går att lösa ur flera vinklar. Personligen har jag knappt rört mig ur min svarta Lamborghini kopia då spelets två drönare fått göra allt jobb.

Det är svårt att inte bli underhållen då man löser scenarion –  som i de flesta fall skulle sluta i massaker, med att tyst styra sin drönare genom en hel kontorslokal fylld med vakter och övervakningsutrustning.

Problem uppstår dock då Ubisoft inte helt vågar anamma en öppen struktur. Flera gånger uppstår komplikationer då spelet förväntar sig att man fysiskt skall befinna sig på specifika områden. Frustrationen över snyggt ha manövrerat sin drönare genom en hinderbana av fiender, för att sedan få en kalldusch att allt måste göras om igen, är lika kul som en kraftig huvudvärk på en Heavy Metal konsert. Det skall också tilläggas att vissa uppdrag flera gånger är bedrövligt otydliga. Ett bra exempel på detta är ett pussel som till synes verkade omöjligt och där lösningen helt enkelt låg i en vinkel som inte kunde ses, i dessa situationer är Watch Dogs 2 uselt och ogenomtänkt.

Stealth biten är också trubbig och delvis provocerande. Att styra in drönare i lejonkulan är inprincip det enda sättet att verkligen kunna utföra allt som en tyst ninja.

Så fort jag stampar in med Marcus spårar allt ur, vakter ser mig på kilometers avstånd och förstärkningar kallas in blixtsnabbt. Enbart en väldigt klumpig närstridsattack finns till förfogande som ofta slutar i att halva vakstyrkan ser dig då den tar en evighet att utföra. Det enda distans vapnet som kan nyttjas för pacifisten är en helt bedrövligt usel elpistol.

Arkadfysik

Att köra runt i San Francisco är mestadels dugligt, det finns ingen realistisk bilfysik att tala om, istället väljer Ubisoft att helt anamma ett arkadsystem med bilar som saknar vikt och tyngd. Det är inte optimalt men i jämförelse med den katastrofala bilkörningen från del ett så är detta himmelriket.

De ’’Souls’’-inspirerade invasionerna då andra spelare tar sig in och försöker stjäla data återvänder. För det mesta leder det till hyfsade jaktsekvenser då man desperat söker efter sitt mål. Irritationen uppstår då jag blivit nedskjuten minst en gång för mycket då jag enbart försökt utforska spelvärlden. Värst tillfället har varit den gången jag blivit avrättad på håll när jag varit sekunder ifrån att lösa ett av spelets många underhållande mini-pussel. Dessa går lyckligtvis att stänga justera i inställningarna.

Mer intressant är då spelare blir inbjudna att delta i polisjakter när andra spelare orsakat överdrivna mängder illegala aktiviteter. Att se uppåt tre spelare hämningslöst söka upp sin måltavla är oerhört tillfredställande.

Ubisofts bästa på åratal 

Watch Dogs 2 erbjuder för första gången på länge en roande och underhållande stund med ett Ubisoft spel. Mycket utfyllnad har tagits bort och fokus får ligga på den lekstuga en öppen spelstruktur erbjuder.

Det saknar finessen och skärpan för att ens kunna nämnas i samma meningen som Rockstars åtskilliga grandiosa mästerverk. Men de skorna försöker inte Ubisoft heller fylla. Watch Dogs 2 är opretentiöst och ödmjukt samt underhållande.

En av årets trevligaste överraskningar.

Betyg 8/10

Bäst: Underhållningsfaktorn, den perfekta storleken på spelvärlden och Ubisofts vilja att lyssna till kritiken.

Sämst: Otydliga uppdragsmål och oviljan att helt våga öppna upp strukturen likt Dishonored eller Deus Ex.

Fråga: Kommer Ubisoft ha lärt sig läxan till del tre och behålla fokus ?

Årets Spel 2015 

the_witcher_3_wild_hunt_the_ashen_haired_girl_ciri_1418728895-copy

Det var ett starkt spelår på papper denna gång; Metal Gear Solid 5: The Plantom Pain,Fallout 4, Batman Arkham Knight,Halo 5 Guardians och Star Wars: Battlefront för att nämna några. Vissa presterade, andra föll. Men starkast och vackrast var utan tvekan CD Projekt Reds epos The Witcher 3: Wild Hunt.

En makalös kraftuppvisning med sin makalösa grafik,outtömliga innehåll och en känsla för detaljer som lämnar resten av konkurrensen i dammet.

Serien växte från en obetydlig aktör, till en kritikerfavorit till ett superspel. Varenda beståndsdel är så enkel i sin ödmjukhet att passa in i spelets helhet, de så nästan iskallt enkla och fokuserade sidouppdragen blomstrar ut i en explosion av perfekt story,underbara karaktärer och starkt,STARKT spelberoende.

Från det ögonblicket att vi får blicka ut mot det sönderslitna vildmarkerna till den brutala finalen, dirigerar hela CD Projekt Red som mästare. Att en minimal studio utan stöd från en större utgivare klarar av att prestera på en nivå som når trollkarlarna på Grand Theft Auto –studion Rockstar är en bedrift i sig.

Getalt,Ciri,Yennefer,Trish,Roche och alla andra makalösa karaktärer bidrog till den pulserande och medryckande storyn som drev huvuddelen av spelet. Att CDPR också hade den goda smaken att inkludera syrligt torr och vass humor gjorde det hela oförskämt underhållande.

Att bara ta sina första steg ut i den massiva spelvärlden och bara hänge sig till konstverket som The Withcer 3 är – var ett av årets absolut största och bästa moment. Ett spel helt utan dess like och en självklar vinnare av årets spel.

Tröstpris till Arkham Knight som hade varit lysande om den snygga Batmobilen bara hade fungerat till 1 %.