God Of War (2018) Recension 

wunlbofh23trw0u67gms

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018

Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…  

Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.

Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå. 

Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker. 

Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp. 

Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt. 

God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna. 

o4mg2wvhlcikaogvvzqe

Hammer Of The Gods 

Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som  förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna. 

Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet. 

Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod. 

Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar. 

qseegzssgetrybgbplrv

Land Of Ice And Snow 

Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans. 

Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld. 

Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen. 

nee23o7rtpaqbu8g7byx

A Song Of Ice And Fire

Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa. 

Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen. 

Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot. 

Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.  

Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen. 

gpt3d0gpue5mat4kkso6

Rent guld 

Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott. 

Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt. 

Betyg 10/10 

A Quiet Place Recension

011

All Images Copyright And Courtesy Of Paramount Pictures 2018

Summering: John Krasinski har satt ihop en en helt enastående stark skräckmotor som   utforskar flera intressanta områden för skräckfilmen. Bortsett från ett fegt slut så är A Quiet Place strålande i sin genre.   

Vissa genrer slår an starkare än andra. Skräckfilmen har aldrig varit på min personliga intresse lista, de stora klassikerna som Exorcisten och The Shining har en självklar plats i filmhistorien. Och trots att vi alla kan Ridley Scotts Alien från början till slut så förblir den en perfekt produkt både inom Sci-Fi och skräckgenren.

Att försöka måla upp skräckgenren som bristande pga egna preferenser vore fullständigt idiotiskt. Kommersiellt har genren – helt objektivt, haft det svårt den senaste tiden, flera skräckfilmer faller olyckligtvis in på att helt och hållet grunda sig i förutsägbara klichéer som enbart ett mål – att få publiken att hoppa till. Genrefilmer är som bäst då de väver in någonting extra. Jordan Peele visade hur man kan använda skräck i form av hyckleri och samhällets fördomar i Get Out. Där gick man till en historisk seger genom sitt smarta koncept och en stor dos välbehövlig humor.

001

Silence

A Quiet Place sitter inte på samma intellektuella skafferi som Get Out. Psykologin och dess drama är inte i närheten så mångfacetterad som Peeles starka samhällsallegorier, det är här en adrenalinrush som nyttjar ren råstyrka. Musklerna kommer inte från någon överdriven mängd av  blod eller inälvor, premissen avviker inte från den klassiska överlevnadsfilmen som vi sett i åtskilliga filmer innan. Inspirationen från George A. Romeros Night Of The Living Dead är klara som stjärnorna på en klar natthimmel.

Karaktärerna lever i någon sorts tyst skärseld där helvetet kan förgöra dem vid minsta lilla felsteg. En tät och suggestiv film är svår nog att konstruera, men John Krasinski gör det originellt då han  eliminerar all form av verbal dialog. Utan att avslöja för mycket så är A Quiet Place nästan en stumfilm, tunna och obetydliga ljud blir här som briserande bomber. Man sätter en munkavel på sig själv och tar då bort klichéer som hysteriska skrikmaskiner som ofta befolkar skräckens korridorer.

Varken Krasinski eller Blunt har fått mig att applådera deras tidigare arbeten inom filmmediet. Genom att ta ifrån dem dialogen så tvingas de arbeta på ett mer subtilt vis. Denna marginalisering gör den utsatta situationen mer brådskande, enkel kommunikation fungerar inte här. Allt måste göras långsamt och systematiskt.

Hollywood må vara helt oförmögna till att adaptera diverse spel till film. Men i och med A Quiet Palce så har man fått ihop något som faktiskt kan liknas med en version av Naughty Dog spelet The Last Of Us. Relationen mellan unga och äldre andas av det komplexa förhållandet som huvudpersonerna Joel och Ellie delade i det dödsdömda USA. Visuellt finns det många likheter i det färgade fotot och miljöer där naturen har börjat återta städer och andra platser som människan har ockuperat genom åren.

012

När världen tystnar

Berättelsen är enkel och nästan alla storyelement är pussel som publiken får lägga själva. Samtliga karaktärer saknar också namn, därför är det smart att uteslutande enbart fokusera på ett fåtal personer. Jag använder ordet intimt för ofta – men inget kan bättre beskriva det sätt Krasinski låter oss ta del av den här utsatta familjen. Barnskådespeleriet är också solitt, det må vara fegt att låta Millicent Simmonds återigen spela samma egensinniga karaktär från Todd Haynes Wonderstruck.

Skräckelementen är en blandning av den lättuggade sorten där man använder starka ljud och visuella stötar för att få tittaren att rycka till. De scener som verkligen får blodet att pulsera är då karaktärerna framstår helt hjälplösa. Här finns inga nödutgångar eller nätta lösningar för att klara sig. Intensiteten är helt bitvis helt fantastisk och varenda sekund blir nervig och olidligt spännande.

008

Snart tystnar musiken… 

Det stora felet är att Krasinski verkar ha byggt en skräckmotor som drar lite för mycket bränsle. Vid en specifik punkt – då filmen når sin topphastighet, resulterar i att allt därefter känns avslaget. Man kan nästan höra hur hela slutklämmen flåsar av utmattningen från den enorma rush som just genomförts. För att få tillbaka syre snabbt så tar man genvägar som som komprometterar den filosofi som tidigare varit central och då blir sprickorna uppenbara. Att man inte lyckas med att avsluta mer elegant är synd.

Även om avslutningen lutar åt det mer slentrianmässiga så är A Quiet Place en rafflande och pulshöjande upplevelse som visar upp sin genre med stolthet.

Betyg 6/10   

Tillbaka till dåtiden

Hur länge skall vi fortsätta leva i dåtiden ? I ett klimat där allt blir mer tillgängligt och globalt, är årslistorna för föregående års bästa filmer eller spel fortfarande kvar i stenåldern. 

Creed,Steve Jobs,The Heightful Eight och usla Suffragette, har alla biopremiär i nästa års två mest sorgliga och tråkiga månader. Termen slaskmånader signalerar både filmklimatet och vårt sedvanliga svenska väder. Perioden januari till och med början av april innebär ofta bara en förlängning på föregående år. Det har varit likadant år efter år – de filmer som blir injicerade med reklamsteroider för att klara sig till Oscarsgalan ramlar in som berusade sjömän från 1800-talet, de är sena högljudda och ofta låter de mer än att göra något vettigt. Jag vet inte hur många gånger jag faktiskt skall behöva ondgöra mig över Oscarsgalan och hur den förvränger hela filmåret.

Anledningen till ännu ett ilsket vrål från min sida är de årliga listor som också börjar närma sig. FOTY (Film of the year) och GOTY (Game of the yrar) är förkortningar vi kommer se mer av än svensk julskinka och dåliga julkalendrar. Listor har blivit en självklar del av media, allt skall kategoriseras och jämföras mot årets slut.

Även vi kommer gå i detta ledband – om något mindre. Något som dock alltid återkommer min förvåning studerar diverse listors första plats och finner filmer från över ett år tillbaka som vinnare. Jag vet inte hur många som satte Scorseses The Wolf Of Wall Street som 2014 års absolut bästa film. Denna trend är inte hälsosam. Jag respekterar att det som är bra skall framhållas, men kan vi inte bara revidera förra årets lista när dessa försenade klossar faller ned ?

Prisceremonierna har tydliga riktlinjer – ofta idiotiska, men den som klargör att en film som skall vara gångbar för årets priser måste ha gått upp i Los Angeles före slutet av december, vore en standard som jag skulle betala dyrt för att få implementerad globalt.

Om en bildtidning utdelade årets bästa bil till 2013 års modell skulle kritkem var svidande och hatisk. Eller som dan vansinnes debatt som bedrevs en kort period för att nysläpp av gamla spel såsom The Last Of Us och Grand Theft Auto V skulle få ha en chans på 2014 års bästa spel.

Kan vi liva i nutiden och faktiskt bara inse att tåget gick för vissa filmer ?  Saker på nätet må vara skrivet i bläck, men ändringar och modifieringar kan ske snabbare än ljuset dessa dagar. Så min julönskning blir – inför en datum standard,riktlinjer eller bara allmän artighet genom att sluta titta tillbaka. Kan vi slippa ett 2017 där Steve Jobs och The Heightful Eight inte är i närheten av topplistorna ? De hör hemma nu, år 2015.   022

Stay calm, stay cool, stay in 2015.