Red Dead Redemption 2 Recension 

tdxv4zzkqyjnm9pmwxw0

All images courtesy and copyright of Rockstar Games/2K 2018

Summering: Man lämnas helt utkörd och gråtfärdig av Rockstar Games nya mästerverk. Konkurrensen lämnas kvar i dammet när vi får besöka ett vilda västern som nästan kan misstas för Westworld. En ny standard har satts… 

Full Disclosure: Detta spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (Ej Pro)

En dryg vecka har passerat sedan Rockstar Games släppte sin uppföljare till Red Dead Redemption som kom ut år 2010. Under denna korta period så har uppföljaren redan reserverat en plats i spel – och kulturhistorien. Försäljningssiffrorna är ofattbart stora, snittbetygen på recensionsaggregats webbsidor som Metacritic slår alla rekord. Att ens försöka bidra med något nytt i denna hyllningskör är således svårt – kanske till och med omöjligt… Men att inte erkänna att Rockstar återigen har skapat en helt unik upplevelse som saknar motstycke vore att abdikera från något sorts journalistisk ansvar. 

Det finns bra spel, det finns usla spel och sedan så finns de spel som är utvecklade av Rockstar Games. Spelindustrin växer exponentiellt för varje år, spelbranschen kommer – tillskillnad mot film och musik, alltid vara beroende av lagar och begränsningar som relaterar till teknik och hårdvara. Desto bättre processorer och grafikkort, desto fler möjligheter att förnya och innovera. För ett årtionde sedan så associerade man ett konsolskifte – uteslutande, med bättre grafik, då Microsoft’s Xbox 360 och Sony’s Playstation 3 anlände var en försäljningspunkt att upplösningen hade mer än dubblerats och nu kunde kategoriseras som HD. 

Väldigt lite av diskussionen ägnades åt vilka spelmässiga förbättringar vi kunde vänta oss. Som alltid så är det initiala utbudet av spel till en ny konsolgeneration sällan något man ser tillbaka på med någon större stolthet. Oftast handlar det bara om tekniska demonstrationer. Ingen vill idag – frivilligt, spela igenom Peter Jacksons King Kong eller HD versionen av ’’Riiiiiiiiidge Racer’’. 

Ca två till tre år brukar behöva passera innan den nya tekniken kan användas till att förbättra det spelmässiga innehållet. Gears Of War förförde spelvärlden med sin otroliga grafik, men det innovativa ’’cover-systemet’’ var spelets hjärta. Med detta innovation så kunde man förändra tempot och strukturen för så kallade ’’shooters’’. 

Man var inte längre tvingad till att röra sig i en korridor och blixtsnabbt skjuta allt som framträdde på skärmen, istället kunde man nu röra sig på en spelplan som erbjöd taktiska möjligheter, att enbart rusa fram ledde till en snabb begravning. Mekaniken i sig hade förekommit innan Gears Of War, men då den nya hårvaran även kunde hantera artificiell intelligens som hade förmågan att flankera, så hade man skapat ett helt nytt spelsystem för actionspel. 

kcfpf8wa8esalk0qkpo5

’’Tonight I’m a rock ‘n’ roll (rock)star’’

Rockstar prövade initialt sina vingar genom att släppa något så oväntat som ett spel om bordstennis. Efter att ha släppt tre Grand Theft Auto spel till Playstation 2 och Xbox med samma motor, så bestämde sig studion för att genomföra en rejäl teknisk renovering och uppgradering inför nästa stora projekt. Grand Theft Auto 3 var inget annat än en teknisk revolution då det utkom i början av 00-talet, att Rockstar – med mycket begränsad teknik, hade lyckats skapa en hel stad med trafik och fotgängare, var ett närmast chockartat genombrott. Uppföljarna Vice City och San Andreas blev även de hyllade för sina skyhöga ambitioner, men gameplay-delen förblev oförändrad. Grand Theft Auto var fortfarande bara en sandlåda, spelkontrollen var klumpig och det var snarare ett mästerligt koncept än ett fullbordat spel. 

Bröderna Sam och Dan Houser – som är Rockstars överhuvuden, förstod att något behövde förändras då serien gick in i en ny konsolgeneration. Arbetet påbörjades med Grand Theft Auto 4, en utveckling som kantades av uppsägningar, förseningar och ytterst medioker PR. För första gången någonsin så verkade Rockstar vara på väg att släppa ett spel som inte skulle försätta spelvärlden i eld och lågor. 

Men efter att antal förseningar och mediokra trailers så släppes äntligen den fjärde delen i spelserien i april 2008. Och likt en storartad rockstjärnas comeback så klev Grand Theft Auto 4 upp på scenen och rev ned både taket och arenan. Från och med första scenen där Nico Bellic sätter sin fot i Rockstars version av New York City – Liberty City, så stod det klart att detta inte bara var en uppföljare i namnet, den nya tekniken tillät Rockstar att skapa en spelvärld som var mer detaljerad och ambitiös än allt annat som vi tidigare sett. 

Från skrämmande livslik fysik till makalös ljussättning så var Grand Theft Auto 4 det närmaste man kom till att uppleva en gangstersaga i spelbar form. Men den största överraskningen var spelets manus och det i sin tur starka berättandet. Tidigare inlägg i spelserien kändes som tramsiga pastischer, där man blandade ihop allt det som inspirerat bröderna Houser. Både Vice City och San Andreas lutade sig på filmer som Scarface och Boys ’’n’’ The Hood. Det förstärkte känslan att Grand Theft Auto enbart var en lekstuga där den huvudsakliga behållningen låg i det kaos som spelaren kunde orsaka.  

Med del fyra så var det slut med tramset och lekarna, även om det fanns ett överflöd av popkulturella referenser så valde Rockstar att presentera Nico Bellic som en empatisk och tänkande människa som dras ned i ett helvetisk kaos av kriminalitet och intriger. 

Grand Theft Auto 4 cementerades i mitt sinne som spelet som fick mig att inse att industrin var på väg in en ny era; en mer vuxen och artistisk fas som gjorde mediet till något mer än bara ett tidsfördriv. 

Den femte delen serien var ännu bättre, återigen så tog Rockstar och lärde sig av sina misstag och gav sig sjutton på att slå världen med häpnad. Återigen så var det obestridda härskare av spelvärlden. 

x8xczj2a0y6g9rnhboko

’’Saddled his pony and rode out deep into the West’’

Men mellan Grand Theft Auto 4 – och 5 så släpptes Red Dead Redemption. Ett spel som tog GTA- modellen och applicerade den på vilda västern. Det var ett enormt kliv framåt – rent tekniskt   . Världen innehöll denna gång vildmarker, med vilddjur och ett raffinerat stridssystem. Red Dead Redemption ansågs av både kritiker och spelare vara ett bättre spel än Grand Theft Auto 4. Och spelmässigt var det ingen diskussion om att vi hade tilldelats en avsevärd förbättring, spelkontrollen var bättre och uppdragen hade äntligen fått de efterfrågade kontrollpunkterna som längre uppdrag till rena mardrömmar. 

Istället var det storyn och dess övergripande ton som inte fick mig att bli lika lyrisk och hänförd. Rockstar återgick till något lite mer surrealistiskt och skruvat, huvudpersonen John Marston blev aldrig lika fascinerande som Nico Bellic. Karaktärerna som spelaren mötte kändes som menlösa karikatyrer, något som förstärktes av de överdrivna sydsats dialekterna. 

Spelet belyste också ett problem hos Rockstars spel som inte GTA 4 heller hade löst. Uppdrag som mest gick runt i cirklar, det kunde ta ett ex antal timmar att nå fram till sitt mål, under den tiden så genomförde spelaren enbart meningslösa uppgifter. Precis som flertalet TV-serier så verkade det som om Rockstar försökte förlänga upplevelsen på konstgjord väg. 

Så inför uppföljaren har jag varit spänd, men kanske inte så extatisk som resten av spelvärlden. Grafiskt har det sett fantastiskt ut, men berättelsen – som utspelar sig innan det första spelet, har lämnat mig oberörd. Men efter oräkneliga timmar i detta semi-fiktiva USA, så är jag helt stum… Red Dead Redemption 2 kan – hittills, vara det bästa spelet som någonsin gjorts… 

qg7gx276z3hsqlr9xpt6

’’He cocked his pistol pulled the trigger and shouted, ”Let it start”

Dagens uppföljare inom spelvärlden kan ofta påminna om dåtidens expansioner, små förbättringar men överlag oförändrat. Om vi ser på exempel som Assassins’s Creed eller Halo 2-3, så är det en fråga om medelstora förbättringar, inte jättelika kliv. 

Det är åtta år sedan Red Dead Redemption kom ut, fem år har passerat sedan Grand Theft Auto 5. Enligt uppgift har utvecklingen för Red Dead Redemption 2 pågått i sju år, en oerhörd period. Rockstar kunde ha tillfredställt sig själva och spelarna genom att bara släppa ett spel som var en teknisk förbättring och uteslutit större förändringar. Men några halvmesyrer finns inte hos denna utvecklare, målet är att förbluffa, dominera och visa vart skåpet skall stå. 

Det är nästan omöjligt att förklara hur stor skillnaden är mellan del ett och två. I en långsam och suggestiv introduktion så börjar spelarnas resa med huvudpersonen Arthur Morgan, en grovhuggen med godhjärtad buse som leds av den idealistiske och predikande ledaren Dutch Van Der Linde. Det är inte frågan om någon explosiv introduktion, den största faran är den mördande kylan och en snöstorm som nästan orsakar temporär blindhet. Mitt i detta ger sig spelaren ut i vildmarken och således har ett epos startat. 

dhw6ucx9laj5esv6rngn

’’Till he sat high upon an icy mountaintop’’

Rockstar har inte bara förbättrat utan förädlat hela sin spelformel. Det börjar rent estetiskt, Red Dead Redemption 2 är ett tekniskt under, förutom CD Projekt Red, så finns det ingen utvecklare som ägnar sig åt samma detaljrikedom och omsorg. En snöstorm i andra spel är lite enkla partikeleffekter. Här så drar man in spelaren genom TV-skärmen, snön är som kvicksand vilket gör det omöjligt att röra sig, snön fäster i de tjocka yllekläderna och mörkret omfamnar horisonten. I andra spel är transportsträckor enbart tristess, här är det gastkramande spänning. 

Den helt absurda detaljrikedomen slutar aldrig att förundra. Då man äntligen lämnar snön bakom sig och kommer ned till lummig grön skog, så startar det på allvar. Red Dead Redemption kunde vara något segt då man skulle ta sig mellan städer och uppdragsgivare, denna gång är spelvärlden större än någonsin. Men det är inte fråga om några ointressanta sessioner på en hästrygg, varenda ridtur är ett äventyr i sig. En liten detalj som förändrar nästan allting är den vänstra avtryckaren, det sitter nästan i ryggmärgen att avtryckarknapparna enbart är till för att avlossa bly. Nu är den förvandlad till en kontext känslig knapp som gör det möjligt att interagera med ALLA spelets karaktärer. Dialogbeslut och interaktion är nästan alltid statiskt, men genom att luckra upp detta stigma så får spelaren en helt annan kontroll över spelvärlden. 

Att tillföra något så enkelt som ständig interaktion med omgivningen, skulle kunna ha lett till en spelmässig röra. Dialogen kunde ha återupprepats och de icke spelbara karaktärerna kunde ha känts som döda delar av kulissen. Rockstar har ett rykte som spelvärldens divor och deras egensinniga och nonchalanta attityd innebär att de gör allt på sitt eget sätt. Det ironiska är att deras spel är raka motsatsen mot den PR-bild de vill bibehålla. Det finns en sådan omsorg och ödmjukhet inför spelaren, allting skall bara fungera och briljera. 

De små men många tillvägagångssätten är så varierade och djupa att jag försätts i trans. Alla av spelets invånare reagerar naturtorget på spelarens handlingar, det finns varierade svar och beteenden. Istället för att sätta upp en rad olika alternativ för vad som skall uttryckas, så är allt satt till två sorters interaktioner – aggressiv eller tillmötesgående. 

Detta gör att ett dispyt på stan kan utvecklas till en helt egen och unik berättelse. Vid ett tillfälle på min färd mot den lilla staden Strawberry uppe i bergen, så stöter jag på två campare som slagit upp ett läger, nyfiket närmar jag mig dessa två herrar. De är måttligt roade av mitt sällskap och ber mig lämna, uppkäftigt så väljer jag att inte röra en fena och väljer att ge dem ett aggressivt gensvar. På ett par sekunder tappar de båda herrarna tålamodet och drar sina vapnen och börjar beskjuta mig. Därifrån kastar jag mig bakom en sten och en galen eldstrid utbryter. Men nöd och näppe får jag fram ett hagelgevär som avslutar konfrontationen. Efteråt så väljer jag att söka igenom deras kroppar efter värdesaker. 

Denna lilla episod är bara ett exempel på briljansen i Rockstars design, flera event är såklart planerade och programmerade, men beroende på hur spelaren hanterar dem så är spelet flexibelt. Improvisation kan leda till äventyr som är lika episka som den skrivna och snitslade berättelsen. 

mptosgjarjlyqxy7lqsm

”We cannot undo these things we’ve done”

Mängden anekdoter och personliga äventyr kan fylla ett antal lexikon. Om man nu inte skulle vara intresserad av att utforska och leka med spelvärlden så är Red Dead Redemption 2 helt briljant som en ett rent enspelar äventyr. Dan Houser – som skriver manus, har tonat ned den överdrivna cynismen och sarkasmen från Grand Theft Auto 5, mycket av brutaliteten och den kolsvarta humorn finns kvar, men denna gång så verkar det som att Rockstar vågar berätta en riktig berättelse utan konstigheter. Morgan och hans anhang är en typ av alfahanne som inte har någon plats i det annalkande 1900-talet, samtliga karaktärer processar det på olika sätt, Morgans filosoferande och reflektioner kring sin allt mer marginaliserade existens är både fascinerande och tragisk. Parallellerna med dagens USA, där allt är till salu blir slående, i och med den högerpopulistiska våg som sköljer över förenta staterna och Europa, är det tydligt att saker som rasism och imperialism inte var exklusivt till 1800-talet. 

I GTA så delas uppdragen ut av specifika karaktärer, man tar sig till det uppdrag som man önskar utföra och fortsätter därefter. Denna gång så behöver inte den namngivna interaktion innebära att denne har ett uppdrag för spelaren, andra karaktärer kan dyka upp mitt i mellansekvensen och ge Arthur en uppgift. Således får berättelsen och mellansekvenserna en helt annan relevans, det känns inte längre som att man systematiskt klättrar på en stege, man lever och är Arthur Morgan i spelets nu. Spelaren ges tillåts även fatta ett antal beslut under några av de mest dramatiska uppdragen, detta försätter känslan av att man som spelare har total kontroll. 

c9xalka7stjkx4mes7kp

The Good, Bad And no Ugly 

Huvudstoryn är så pass stark och spännande att jag många gånger helt ignorerar spelets uppsjö av aktiviteter och sidouppdrag. Än mer hisnande blir det då samtliga sidouppdrag är minst lika spännande och välskrivna som huvudberättelsen. Utöver det så kan man jaga efter legendariska djur, spela poker, tämja hästar, leta efter efterlysta banditer och, och…… 

Ja, sådär kan man hålla på ett bra tag. Det är nästan obegripligt stort och varierat, mot slutet av Red Dead Redemption 2 är jag helt matt, och trots en rigorös genomspelning finns det tonvis med saker kvar att göra i denna värld. 

Spelmässigt känns det också betydligt bättre än sin föregångare, fysiken är återigen obehagligt realistisk, de många eldstriderna blir nästan aldrig detsamma då samtliga vapen har en enorm kraft och påverkan. Det är utan tvekan Rockstars mest brutala och våldsamma spel, hagelgevär sliter av kroppsdelar, kulor penetrerar kroppar och lämnar stora kulhål där blodet sprutar. Våldet är både obehagligt och filmiskt, efter varje eldstrid bör man söka efter ammunition och andra användbara objekt som kan finnas hos fallna fiender, då man gå runt i en salig blandning av blod och avslitna lemmar känns det som ett vykort från en Sam Peckinpah film. 

Spelkontrollen är överlag stabil och funktionell men kan då och då upplevas som oprecis. Problematiken uppstår då man skall interagera med vissa föremål inomhus. Som vanligt så använder man väldigt många av handkontrollens knappar till ett antal olika funktioner, i vardagliga ärenden är det inget större problem, men då man snabbt behöver dra fram ett vapen från sin sadel, så kan det vara något bökigt. Att ta skydd bakom solida saker som väggar fungerar smärtfritt, men i vissa lägen kan det vara svårt att veta om man är skyddad eller inte bakom saker som stenar eller träd. 

Väl inomhus så ges man möjligheten att genomsöka köksskåp och nattygsbord, detta leder ibland till att de kontextkänsliga knapparna har svårt att avgöra ville manöver man vill utföra. Kameran är också något för inklämd de gångar man befinner sig på mindre ytor inomhus, visserligen kan man byta till förstapersons vy och på så sätt lösa en del av problemet, men jag hade gärna sett att Rockstar hittat en lösning som inte kräver att vi byter perspektiv.   

xegpfnsvlyeld0zkjnrc

’’I feel a dirty wind blowing’’ 

Sedan bör man vara beredd på att Arthur Morgan inte är någon höjdhoppande supersoldat från Titanfall. Eftersom allt är bundet till realistisk fysik så rör man sig långsamt i gyttja eller snö, ett gevär laddas om efter varje skott, att byta ett magasin tar avsevärd tid. Allting sker genom knapptryckningar, vill du flå ett djur för att ta dess päls så måste du initiera detta genom ett knapptryck, detsamma gäller för att öppna låsta dörrar etc. Detta kan låta som en oerhörd tristess, men Rockstar vet precis vart gränsen skall dras, ammunition plockas upp automatiskt och icke låsta dörrar öppnas också av sig självt. Men då man tvingar spelaren till att genomföra mycket av interaktionen själv så får man en slags fysisk relation till spelvärlden, detta är en interaktiva plats, inte en interaktiv film där man bara kan se på. 

Animationen är också ett kapitel i sig, sättet spelaren rör sig och kämpar igenom terräng är trollbindande. En detalj som att ens hatt kan blåsa av i en eldstrid och ta skada är ännu ett exempel på den otroliga hängivenheten till detaljer. Känslan att gå in i en butik och handla individuella paket med ammunition är osedvanligt tillfredställande.

dorsz0jbcecmkxvzi3t8

’’Devils and dust’’

Slutligen så måste en eloge ges till grafiken. Detta är ett smärtsamt vackert spel, i vissa lägen kan  ljussättningen och de högupplösta texturerna få spelet att se fotorealistiskt ut. Varenda stad och plats har sin egna geografi och identitet. Från leriga och smutsiga småstäder till den industriella storstaden Saint Denis. Där det första spelet till största del var öken och sand så är detta klart mer varierat och stimulerande. Då jag besöker spelets olika barer ställer jag mig och bara tittar med stora ögon, i ett hörn så står bartendern och serverar drinkar och ett par meter därifrån spelas det poker. Än så länge har vi inga naturtrogna robotar som gör det möjligt för oss att besöka Westworld, men Rockstar har skapat ett substitut som heter duga.     

Och det låter lika ljuvligt som det ser ut, musiken är förvisso diskret men samtidigt oerhört stämningsfull, röstskådespelet är mästerligt och alla små läten som den porlande bäcken med omgivande fågelsång måste upplevas.  

Antalet instanser av briljans är oräkneliga… 

Det enda jag egentligen kan ifrågasätta är den överdrivna mängden jaktsekvenser och strider där det enbart strömmar in fiender. Det påminner om äldre Call Of Duty-titlar där bataljen inte tog slut förens man rörde sig fram till en osynlig spärr. En del av dessa sekvenser blir förutsägbara mot slutet då det nästan alltid slutar i blodbad. De gånger man tillåter spelaren att slutföra uppdragen mer försiktigt är klart mer stimulerande. 

h8f9uojkzvaau8pxsyxi

Bättre än bäst 

Så visst finns det en och annan av Red Dead Redemption 2 som inte kan kallas perfekt, men absolut perfektion finns inte. Rockstar har denna gång vuxit, de berättar en story som både är underhållande men emotionell, vi får möta karaktärer som är mer än bara karikatyrer. När allting är sagt och gjort så lämnas man andfådd och slutkörd. Detta är en helt ny standard för spelindustrin och det kommer ta lång, lång tid innan detta blir normen. Red Dead Redemption 2 är – just nu,  tillsammans med The Witcher 3: The Wild Hunt, det bästa spelet som någonsin har gjorts… 

Betyg 10/10 

God Of War (2018) Recension 

wunlbofh23trw0u67gms

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018

Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…  

Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.

Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå. 

Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker. 

Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp. 

Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt. 

God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna. 

o4mg2wvhlcikaogvvzqe

Hammer Of The Gods 

Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som  förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna. 

Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet. 

Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod. 

Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar. 

qseegzssgetrybgbplrv

Land Of Ice And Snow 

Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans. 

Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld. 

Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen. 

nee23o7rtpaqbu8g7byx

A Song Of Ice And Fire

Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa. 

Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen. 

Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot. 

Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.  

Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen. 

gpt3d0gpue5mat4kkso6

Rent guld 

Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott. 

Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt. 

Betyg 10/10 

Årets Spel 2015 

the_witcher_3_wild_hunt_the_ashen_haired_girl_ciri_1418728895-copy

Det var ett starkt spelår på papper denna gång; Metal Gear Solid 5: The Plantom Pain,Fallout 4, Batman Arkham Knight,Halo 5 Guardians och Star Wars: Battlefront för att nämna några. Vissa presterade, andra föll. Men starkast och vackrast var utan tvekan CD Projekt Reds epos The Witcher 3: Wild Hunt.

En makalös kraftuppvisning med sin makalösa grafik,outtömliga innehåll och en känsla för detaljer som lämnar resten av konkurrensen i dammet.

Serien växte från en obetydlig aktör, till en kritikerfavorit till ett superspel. Varenda beståndsdel är så enkel i sin ödmjukhet att passa in i spelets helhet, de så nästan iskallt enkla och fokuserade sidouppdragen blomstrar ut i en explosion av perfekt story,underbara karaktärer och starkt,STARKT spelberoende.

Från det ögonblicket att vi får blicka ut mot det sönderslitna vildmarkerna till den brutala finalen, dirigerar hela CD Projekt Red som mästare. Att en minimal studio utan stöd från en större utgivare klarar av att prestera på en nivå som når trollkarlarna på Grand Theft Auto –studion Rockstar är en bedrift i sig.

Getalt,Ciri,Yennefer,Trish,Roche och alla andra makalösa karaktärer bidrog till den pulserande och medryckande storyn som drev huvuddelen av spelet. Att CDPR också hade den goda smaken att inkludera syrligt torr och vass humor gjorde det hela oförskämt underhållande.

Att bara ta sina första steg ut i den massiva spelvärlden och bara hänge sig till konstverket som The Withcer 3 är – var ett av årets absolut största och bästa moment. Ett spel helt utan dess like och en självklar vinnare av årets spel.

Tröstpris till Arkham Knight som hade varit lysande om den snygga Batmobilen bara hade fungerat till 1 %.