Sekiro: Shadows Die Twice Recension

All images courtesy and copyright of Activision & FromSoftware 2019

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (ej Pro) 

Summering: Ett benhårt, gruvligt svårt och hänsynslöst besök i ett blomstrande Japan visar sig vara både belönande och förlösande… För den som har ork… 

Innan internet, innan hutlöst prissatta guideböcker och långt innan internetforum, så var TV-och datorspel ett medium som enbart existerade i periferin. Att branschen – idag – omsätter mer än filmindustrin, hade för ett tiotal år sedan låtit som ett dåligt aprilskämt – indränkt i alkohol. 

Idag så är mediet så utbrett att en jobbtitel som spelutvecklare är minst lika ansedd som aktningsvärda titlar som jurist eller ekonom. Men om vi går tillbaka till den era då spel levererades i förpackningar – större än mjölkpaket, och när allmänhetens intresse var måttligt, så var det värsta som kunde hända i ett spel inte att stöta på lustiga buggar, utan att helt och hållet köra fast. 

Den problematiken existerar inte längre.

Med hjälp av oändliga genomgångar samt videoklipp på nätet, så är detta irritationsmoment för all framtid borta. 

Onödig elitism  

En militant skara spelare har genom åren förbannat den allmänna svårighetsgraden i dagens spel. Kritiken går ut på att utvecklarna låter stödhjulen sitta på allt för länge. Denna diskussion är egentligen för lång för att kompromissas som en detalj i recension för ett spel. Men ett utmanande spel är inte detsamma som att påtvinga absurda funktioner – likt Deus Ex: Mankind Divided, som

på sin högsta svårighetsgrad – raderade spelarens sparfil permanent om spelaren skulle dö under sin resa. 

Idag kan man engagera spelaren på fler sätt än att skapa artificiella svårighetsbarriärer. Berättande kan numera vara en central del i spelandet. 

Naughty Dog och Sony Santa Monica har bägge utvecklat spel som har mer gemensamt med de mest extravaganta av Hollywood produktioner. God Of War och Uncharted-serien drivs till 100% av sin story, med sekvenser som flätas samman utan synliga sömmar, då dessa upplevelser är som starkast är upplevelsen förödande kraftfull och även emotionell. 

Men att fastna i någon av dessa spel är närmast katastrofalt. Det kan jämföras med att tvingas se om slutscenen ur Terminator 2: Judgement Day – då Arnold avlossar granaten mot Robert Patricks outhärdliga dödsmaskin T-1000, gång på gång, enbart för att man inte hunnit trycka på korrekt knapp i rätt tid. 

Spel som drivs utav denna typ av strikta regi – där storyn och spelmekaniken måste vara i balans, har jag alltid spelat igenom på enklaste svårighetsgraden. För min personliga räkning så bibehålls den önskade illusionen då man slipper repetition och frustration.

Push Me, Pull Me 

FromSoftwares har byggt sitt renommé på spel som anses vara så svåra att flera spelare drar sig för att ens närma sig dem. Detta har inneburit att en elitistiskt klick har belägrat spelen, denna ”gräddfil” välkomnar inte direkt nya spelare. Istället så ser – vissa, i denna ’’exklusiva’’skara ned på dem som inte klarar sig igenom dessa elddop. Detta har gjort att en plattform för vettig diskussion är snudd på omöjlig. 

Jag var själv en av dem som svor på att aldrig associera mig med ett FromSoftware spel. Efter Demon Souls hänsynslösa brutalitet och tillkrånglade rollspels system – kombinerat med måttligt intresse från min egen sida, gav ingen mersmak. Men efter att ha gett Bloodborne en chans – då spelets erbjöds gratis till PSN prenumeranter, så kunde jag tillslut se charmen och fascinationen. 

Då man slutligen bemästrar konsten att paralysera fiender med hjälp av pistoler och hagelgevär, så påbörjas en sorts interaktiv dans där man – likt en dansös i världsklass, tar sig igenom allt med både kraft och elegans. Att kunna återvända till tidigare oövervinnerliga motståndare och slå dem i bitar resulterar i en sällsynt eufori. 

FromSoftwares världar och karaktärer har alltid varit slående ur en visuell synpunkt. Arkitekturen och stämningen är oftast lysande. Men både Dark Souls och Bloodborne, har alltid inkluderat en mycket abstrakt och luddig berättelse. Det finns ett multum av försök till att dechiffrera och förstå händelserna och karaktärernas motivation. 

Många gånger kan detta diffusa narrativ vara förvirrande och något pretentiöst, men då man förbigår ett mer tydligt narrativ så känns motståndet – och den ständiga repetitionen, snarare som en svettig session på ett gym, eller upprepade försöka att lära sig spela ett stycke musik. 

’’Build you muscles while your body decays’’

Om Bloodborne hade haft en berättarmässig struktur likt den i Uncharted, så hade upplevelsen varit oerhört påfrestande. Den påtänkta spänningen – i en hårt regisserad story, hade snabbt förlorats i den konstanta repetitionen. 

I dagens samhälle – där tid blir en allt mer värdefull valuta, så bör man ha repsekt för att en stor andel spelare, helt enkelt inte kan dedikera tiotals timmar till att memorera fiendeplaceringar och respektive attackmönster. 

Muskler byggs upp genom rätt diet, hängivenhet och tålamod. Då vi spelar Sekiro må svetten inte spruta i samma mån som då vi pressar våra kroppar i träningsmaskiner, men processen är mycket lik. Med tiden klarar vi av en större belastning. Tidigare plågsamma övningar blir tillslut enkla och självklara. 

Sekiro: Shadows Die Twice, fortsätter att utmana spelaren, samtidigt som man introducerar ett snabbare och än mer oförlåtligt stridssystem, som inte ens rutinerade Dark Souls och Bloodborne – spelare kommer att kunna adaptera utan att ägna ett antal timmar till att förstå dess många nyanser. 

Take no prisoners

Där tidigare spel har innehållit kryphåll – som möjligheten att pumpa upp sin karaktär genom att samla erfarenhetspoäng – för att sedan kunna slå motståndet på ren statistisk råstyrka, är nästintill eliminerat i Sekiro. Rollspelsinslagen är till största del borttagna, först i spelets slutskede så ges spelaren möjligheten till att genomföra så kallad ’’farming’’. Utan detta trygga skyddsnät så återstår bara ett alternativ: att noggrant lära sig konsten att blockera attacker, spela aggressivt – men aldrig slarvigt, och att alltid kunna improvisera. 

För återkommande FromSoftware spelare är undanmanövern – där spelarens karaktär kastar sig åt sidan, det mest essentiella för att överleva anstormningen av motbjudande monster och zombiefierade stadsbor. Bloodborne ansågs vara betydligt snabbare än Dark Souls, men i och med Sekiro så känns de flesta fiender i Bloodborne numera som bagateller. Nyckeln till framgång ligger fortfarande i rutin och automatisk respons, men då FromSoftware introducerar en ny form av attack – kallad Perilous, så tvingas spelaren till än större koncentration. 

Där Bloodborne går att ta sig igenom med hjälp av observationer kring diverse luckor och hål som kan ge ett tillfälle att attackera, så innebär dessa attacker att alla repetitiva strategier numera är mycket svåra att bibehålla. Beroende på vilken attackställning som fienden intar, så kan man behöva besvara attacken med en rad olika manövrar. 

Roulette    

Vi får förvisso en varningsindikation då dessa attacker är på ingång – inte helt olikt Rocksteadys Batman Arkham-spel, men detta är till föga hjälp, spelaren måste instinktivt förutse vilken sorts undanmanöver som krävs för att inte bli träffad. I enskilda dueller så är detta utmanande nog, men i ett antal sekvenser så omges spelaren av ett multum av härskna och bindgalna soldater som går på som trimmade utombordsmotorer. 

Att bli omringad i något av FromSoftwares spel har alltid varit en självklar väg till den ökända Game Over-skärmen, men denna gång så blir den mest ordinära fotsoldat rentav skräckinjagande. 

En tidigare hörnpelare i Bloodborne och Dark Souls, har alltid legat i risken att förlora sina erfarenhetspoäng, något som inträffar då man dör. Om spelaren lyckas ta sig tillbaka till punkten där man tidigare besegrades, så går dessa vitala poäng att återfå. I Sekiro så är den lilla respiten borta, döden innebär att hälften av en erfarenhetspoäng är förlorade – för alltid, även insamlat guld (spelets valuta) halveras. Det finns dock ett statistiskt lotteri, där spelaren har en chans att få behålla dessa livsnödvändiga resurser, men detta sker sporadiskt och är inte något man kan finna någon större trygghet i. 

No Retreat… 

Utöver denna nyuppfunna nervpärs så försöker FromSoftware introducera ytterligare ett ångestmoment, detta i och med ett system som med tiden degraderar karaktärer runt om en, detta kan innebära att vissa sidouppdrag försvinner, även chansen att återfå alla sina erfarenhetspoäng minskar för i och med upprepade dödsfall. Tyvärr så är detta system bättre på papper, själva genomförandet känns ofärdigt. Trots att vi dog oräkneligt många gånger genom den första genomspelningen, så påverkades aldrig vår session särskilt mycket av detta, enbart ett par alternativa replikskiften är den största skillnaden – så vitt vi kunnat se.  

Men svårighetsgraden och hänsynslösheten från tidigare spel har inte förändrats det minsta. Ett fåtal felsteg leder oftast raka vägen till träkistan. 

Spelets titel – Shadows Die Twice, borde snarare vara – ’’Shadows Die Two Hundred Thousand Times’’. Även om vi ges möjlighet till en andra chans – i och med funktionen att återvända från  döden – en gång, så är fiendernas styrka och osannolika aggressivitet, nästan en garanti på att denna bekvämlighet aldrig blir till allt för stor hjälp. 

Ett relativt nytt inslag är möjligheten att decimera fiender genom att tyst smyga sig på dem – tidigare har denna mekanik varit ytterst simpel. Med hjälp av en änterhake så kan spelaren röra sig snabbt och tyst över spelets arkitektur. Men även denna nyvunna förmåga visar sig snart ha en baksida. Där andra spel har fiender som är lika observanta som en samling sövda hönor, så är vartenda fotsteg och tillfällig exponering ett ypperligt tillfälle för fiender med skutvapen att göra processen kort. 

…No Surrender 

Möjligheten att smyga är oftast ett välkommet inslag, men vid ett par tillfällen blir system något grovhugget. Oftast hinner man enbart avverka en fiende innan övriga reagerar, detta leder till en överdriven mängd tillfällen då man tvingas retirera och gömma sig, tills den artificiella intelligensen väljer att glömma bort spelaren. I början av spelet då spelaren är lika stryktålig som ett en istapp i värmebölja, så blir denna ’’slå och fly’’-taktik något utdragen. 

Ett par andra mindre trevliga inslag är en kamera som ibland är lika hopplös som Storbritanniens oförmåga att uppnå en lösning på Brexit-kaoset. I trånga utrymmen så kan kameran var snudd på vedervärdig, och då vi har ett spel som kräver precision och fläckfritt utförande från spelaren, så är detta inte acceptabelt. Sedan väljer FromSoftware att påtvinga spelaren ett par filmsekvenser som tyvärr återupprepas  – även då vi återvänder till samma punkt. Varför man inte behållit det tidigare systemet – med en portal till bosskonfrontationen, är förbryllande. 

Demonernas Port

Vad beträffar storyn så är detta en mer substantiell historia än tidigare. Det är slut med kryptiska fraser och gåtfull symbolik. Precis som mycket annat i Sekiro: Shadows Die Twice, så har FromSoftware försökt strömlinjeforma berättandet. 

Berättelsen är acceptabel men knappast makalös, det är uppenbart att den riktiga behållningen ligger i att övervinna omöjliga odds och den belåtenhet som infinner sig efteråt. Sekiro själv är inte heller något större charmtroll, fåordig, något kylig och stel så blir den första verbala protagonisten i ett Soulsborne-spel mer eller mindre en skugga (ordvits menad).  

Visuellt så är Shadows Die Twice inte lika förtrollande och suggestivt som Bloodbornes mörka och hotfulla värld. 
Det fiktiva Japan är förvisso vackert med sina blommande körsbärsträd och vackra berg, men dessa har setts förut i både film och spel.
De tidigare världskända fiendedesignen är inte heller riktigt lika nyskapade denna gång. De fasor vi möter och får se, följer i mycket traditionella fotspår, med alltifrån Bruce Lee-munkar, åldrade svärdsmästare och akrobatiska ninjas. 

Stuck In A Moment 

Tekniskt så har kämpar fortfarande FromSoftware med sin spelmotor, på en standard PS4’a är spelet långt ifrån så följsamt och behagligt som det borde vara. Det är fortfarande problem med delar av ljussättningen vilket ger spelet en platt känsla mellan varven. Slutligen så är ett par konfrontationer – som skall förbli namnlösa, för att undvika spoilers, så pass svåra att de tangerar det groteska. Det går helt enkelt för långt då spelets eget ramverk kringgås för att maximera svårigheten. FromSoftware må göra spel som är hårdare och mer oförlåtliga än Skatteverket i och med en deklaration, men rättvis design måste ständigt finnas, detta glöms tyvärr bort i ett par tillfällen.         

Men när allting tillslut sitter i ryggraden, då spelaren byggt upp sin vana och kompetens, så är känslan att gå fram likt en mördande skördetröska, svårslagen. Belöningen och utdelningen för allt slit, den ständiga terrorn att bli tillintetgjord, den eviga repetionen och den slutgiltiga belöningen är fortfarande helt unik. 

Ett antal sekvenser och möten har varit några av de mest krävande, prövande samt frustrerande jag någonsin stött på i ett spel. De tillfällen då man står redo att skicka ut sin spelkonsol genom fönstret ,förvandla handkontrollen i skrot och ge upp, men slutligen leder till att spelaren reser sig och övervinner det omöjliga, resulterar i en hysterisk eufori, en känsla som FromSoftware är helt ensamma om att kunna frammana. 

Betyg 8/10 

Mid90s Recension

All images courtesy and copyright of NonStop Entertainment 2019

Summering: Total hybris och genomuselt manus gör Jonah Hills regidebut till perfekt bränsle för de kommande majbrasorna 

Ordspråket vid fel tid på fel ställe, är vanligt. Men för Jonah Hill borde uttrycket omvandlas till: – Fel man, vid rätt tillfälle och rätt tid. När Hill inledde sin karriär så var det som en fumlig fåne i Superbad. Om Jonah Hill hade insett sitt begränsade spektrum, så hade vi sluppit denna genomusla uppvisning i dumdryg hybris.

Ett antal komiska skådespelare har lyckats göra mörkare och allvarligare projekt – Jim Carrey i Eternal Sunshine Of The Spottless Mind är ett helt lysande exempel på en aktör som kan så mycket mer än att bara agera mänsklig gummisnodd. Tyvärr så har Carreys karriär inte lyft, och han fortsätter göra film som knappt kan betygsättas.

Den ’’reinkarnerade’’ Laurence Olivier 

Jonah Hill har däremot – olyckligtvis, fått se himmelens portar öppna sig efter sin insats i Moneyball av regisserad Bennet Miller. Hill mottog i och med den filmen en oförtjänt Oscarsnominering. Bara tanken på Hill som ett matematiskt geni är lika parodiskt som när popdivan Mariah Carey gav sig på att spela socialarbetare i Lee Daniels Precious.  

Och efter ytterligare en Oscarsnominering så har Hill intalat sig själv att han numera är en reinkarnerad Laurence Olivier. Detta har inneburit att Hill slutat skriva autografer och istället delar ut visitkort, och ett skådespel som känns så bekvämt och självgott att det närmar sig det outhärdliga. Den gräsliga insatsen i den annars lysande Netflix-serien Maniac, gör det tydligt att Hills nuvarande karriär är byggd på en gigantisk bluff. 

Nu har skådespelaren nått den kritiska nivån av hybris att han åtagit sig att göra debut som regissör. Resultatet är lika lyckat som då Keith Richards och Mick Jagger – desperat, försökte starta igång ett par taffliga solokarriärer. 

’’Ödmjukhet, vad är det ?’’ 

En debut brukar innebära ett mått av ödmjukhet från regissören. Men Hills astronomiskt stora ego förvrider en – i grund och botten, enkel film om en snårig och stökig uppväxt. Försöket att tvångsmässigt försöka skapa grå och betongliknande diskbänksrealism, går väldigt snabbt åt skogen då filmens manus är besläktad med pinsam ståuppkomik där man desperat försöker dra ut på skämten och aldrig kommer till slutklämmen. 

Dramatiken är lika tung och drabbade som en kudde fylld med det mjukaste av dun. Dialogen är i sin tur lika tragikomiskt patetisk, i en sekvens visas Scorseses mästerliga gangstersaga Goodfellas på en TV, ironin är total då mängden svordomar är minst densamma här. 

Och där väldigt ovårdad dialog ofta kan ha ett syfte, så känns detta snarare som ett sätt att prova gränserna för vulgaritet. Inom filmhistorien finns det ena uppsjö av både fascinerande och intressanta karaktärer, som både saknar moral och några former av empatiska kvalitéer, men som fortfarande går att observera. Ett sådant projekt kräver ett gediget ramverk, vilket Jonah Hill självfallet inte klarar av att bygga upp. 

Snacka strunt och röka 

Man talar om att stora konstnärer blir inspirerade av andras verk, och att mindre begåvade stjäl. Jag antar att ni kan gissa i vilken kategori Mid90’s landar i ? Man snor – helt ogenerat, stora partier från Richard Linklaters Boyhood samt Gus Van Sants vedervärdiga Paranoid Park. En gammal lärare summerade – grovhugget, skateboard åkande som en väldig massa snack, marginell aktivitet och en väldig massa rökande av cigaretter. 

Jag vill inte lägga någon vikt vid detta uttalandets potentiella trovärdighet, men det summerar åtminstone Mid90’s till punkt och pricka. Hela filmen är som ett utdraget häng vid någon gatukorsning, karaktärerna diskuterar nonsens i evigheter samtidigt som de begår ett antal förbrytelser, det är lika kul som det låter.  

Åtminstone ett par starka insatser 

Men i detta söliga trams finns faktiskt ett par starka skådespelarinsatser. 

Den vanligtvis bleka Katherine Waterston gör kanske sin mest detaljrika och nyanserade karaktär någonsin, denna ensamstående och övergiven karaktär har både djup och kraft, tyvärr så blir Waterston bara en marginell biroll. 

Huvudrollsinnehavaren Sunny Suljic – från Playstation 4 succén God Of War (2018), fortsätter att imponera. Suljic fångar de naiva förhoppningarna om att få ingå i en socialkrets, trots att det i slutändan kan innebära att stöta bort sin familj. Även Na-kel Smith gör ett minnesvärt porträtt av en buse med gott hjärta. 

Resten av karaktärerna kan däremot inte berömmas… Majoriteten är en samling hopplösa skamfläckar som jag aldrig vill påminnas om igen. Mitt i detta så finner Lucas Hedges, likt pollensäsongen under våren, så är Hedges lika jobbig och förutsägbar. 

Avgaser rakt ut i salongen 

Även om Waterston, Smith och Suljic lyfter enstaka segment, så är allting en cirkus av hemska personligheter, slentrianmässigt berättande och kass dialog. Man kan fråga sig vad syftet med allt detta är ? Jonah Hill har inte svaret på den viktiga frågan. Istället för att inrikta sig på en slutdestination, så tillåts filmen stå på tomgång och spy ut avgaser i biosalongen.  

På hemvägen råkar jag se reningsverket Käppalas informationsreklam, där ombedes allmänheten att inte spola ned det som inte är avföring eller toalettpapper… Jag skulle vilja föreslå att Mid90’s borde tillhöra det som utan större problem kan gå raka vägen ned i avloppet. 

Betyg 2/10 

Årets Bästa Spel 2018

All images courtesy and copyright of Rockstar Games/2K 2018

Spelåret 2018 har varit fullständigt fenomenalt. Den nuvarande konsolgenerationen börjar närma sig de mogna och slutgiltiga årgångarna. Spelutvecklarna har nu hunnit bli varma i kläderna. Grafiskt har vi nått en ofattbart hög lägsta nivå, spelmässigt har man också lärt sig – hur och vad, man skall förfina och strömlinjeforma. 

Att kora en vinnare, då man har nominerade som God Of War och Spider-Man är inte lätt, bägge två skulle vilket annat år som helst, ha vunnit både guld, silver och brons. Det fanns bara ett problem i år… Och det var att Rockstar valde att gå in på slagfältet med ett förödande vapen: Red Dead Redemption 2

Inte ens den största skeptiker och cyniker – själv var jag inte helt lyrisk över det första spelet, kan förbise uppföljarens omänskliga känsla för detaljer, uppdragsstruktur och frihet för spelaren. Berättelserna som vi själva formar, då vi rider genom de vackra skogarna, eller de snötäckta bergen, är mer spännande och dynamiska än något av de regisserade Michael Bay-momenten från valfritt Call Of Duty-spel. 

Spelets tempo må vara debatterat, men det sakteliga lunket och alla de små interaktionerna, förmedlar känslan av att vi faktiskt befinner oss i en värld som ter sig obehagligt realistisk. 

Höjdpunkterna är för många och saknaden – då sista uppdraget är avslutat, orsaker en baksmälla bestående av sorg som inte går att bota. Rockstar som solklara vinnare detta året. 

Tiger Film utser därmed Red Dead Redemption 2 till 2018 års bästa spel  

Spider-Man PS4 Recension

marvels-spider-man-screen-14-ps4-us-30mar18

All images courtesy and copyright of Marvel/Sony/Insomniac Studios 2018

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro). Bilderna i texten är tagna utav Sony.  

 Summering: Ett euforiskt lyckligt spel som visar upp spelvärldens bästa sida då det kommer till berättande. Med ytterligare polering och finputs så hade det varit slående som Rocksteadys Batman Arkham-serie

Man skall aldrig ta ut segern i förskott… Än så länge är det lite för tidigt att säga att licensspel gått in i en ny  – och, bättre era. Riktningen för spel som baseras på böcker, filmer eller serietidningar, har de senaste tio åren börjat slå sönder det gamla grymma stigmat som innebar att allt som associerades med ett varumärke – utanför spelindustrin, var uselt. 

Jag minns fortfarande hur jag som mycket ung och oerfaren spelares köpte mängder med licensspel, alltifrån Harry Potter till Terminator 3: Rise Of The Machines inhandlades och avhandlades snabbt. Idag är spel så exponerade att det skall mycket till för att man inte skall vara medveten om vilken sorts produkt man inhandlar. Att vi kan titta på gameplay från spelen, få recensioner innan spelet släpps etc, är idag en självklarhet. För 15 år sedan fanns inte dessa möjligheter, internet uppkopplingar var siraps sega och YouTube var inte ens på konceptstadiet. Spelts omslag var allt som – kanske, kunde indikera vad för sorts spel vi hade att förvänta oss. 

Spel inom genren superhjältar har inte följt samma explosiva trend som i filmvärlden. Då Joel Schumacher utförde öppen avrättning på genren i och med Batman & Robin, så släpptes även ett spel till Playstation 1 med samma namn. Upplevelsen var så gräslig att jag får viss ångest då jag ser tillbaka på bilder och videoklipp från spelet. Den brottsbekämpande detektiven gick på en ännu största mina i och med Batman Dark Tomorrow, ett spel som borde dela plats med Superman 64 som ett övertramp av värsta sort. 

Marvel har inte heller haft några speciellt konsekventa framgångar inom den digitala underhållningen. Iron Man som kom ut 2008, anses vara ett av tidernas sämsta spel, en horribel spelupplevelse där den japanska utvecklaren Sega stod som avsändare. Och där biofilmerna förändrade landskapet för filmindustrin, så blev spelen som baserade Marvels filmer en slags ’’DIY  begravning’’.   

Denna katastrofala och tragiska trend bröts när Rocksteady Studios släppte Batman Arkham Asylum. På förhand var spelet nedräknat till nio och en halv, det fanns inte många som kunde ana   att ett licensspel skulle kunna vara något annat än bedrövligt. Nästan tio år senare så har Arkham-serien förändrat hela genren, det otroligt intuitiva spelsystemet är enkelt men djupt. Presentationen var fullkomligt lysande, man tog fantastiska komponenter från Batman The Animated Series och drog med sig flera av röstskådespelarna – Kevin Conroy och Mark Hamill. Slutresultatet var helt enkelt genialiskt. Rocksteadys spelmekanik har nu adapterats av de flesta moderna actionspel, utan Arkham Asylum hade vi inte haft Shadow Of Mordor och dess uppföljare. 

Men Marvel vägrade att ge ett gensvar. Förutom det nedlagda Marvel Heroes Omega, har vi sett förvånansvärt lite spel från detta kolossalt framgångsrika varumärke. För ett par år sedan så togs bladet bort från Marvels mun, efter alla misslyckanden i kategorin TV-spel, så skulle det nu bli stora ändringar. Man rekryterade ett antal av Square Enixs bästa utvecklare för att påbörja arbetet med Marvel relaterade spel, än så länge har vi inte sett eller hört någonting angående det projektet, men Sony och spelstudion Insomniac har fått äran att ta det första steget  för vad som skall komma att bli ett – eventuellt, Marvel Gaming Universe. 

marvels-spider-man-screen-11-ps4-us-30mar18

Power…

Spider-Man har en minst lika tumultartad spelhistoria som Batman och Stålmannen, det första 3D spelet som släpptes till Playstation 1 år 2000, blev mycket framgångsrikt, Activision stod som utgivare. Trots de tekniska begränsningarna så hade Neversoft lyckats få med alla karaktärens distinkta förmågor, det fanns en begränsad men funktionell swingfunktion, att klättra på väggar och sno in fiender i nät var också fullt möjligt. Till och med legenden Stan Lee var berättarröst. Spider-Man 2 som baserades på Sam Raimis film från 2004, blev nästa riktigt stora succé, med ett helt öppet New York och ett – för sin tid, avancerat system för att röra sig över Manhattan, så blev Spider-Man 2 en gigantisk succé. 

Efter det så har det stått stilla – eller rättare sagt, gått baklänges. Allt som följde därefter var ihåliga kloner som varken förbättrade eller utvecklade konceptet från Spider-Man 2. The Amazing Spider-Man 2 var det sista spelet som Activison gav ut, därefter förlorade förläggaren sin licens för samtliga Marvel titlar. 

Insomniac var sedda som en kvalitetsstudio under Playstation 2-eran, Ratchet And Clank blev så populära att det idag kräves ett Excel blad för att kunna få någon översyn kring antalet uppföljare och spin-offs. Men då skiftet till PS3/Xbox 360 generationen inträffade så lyckades studion inte befästa samma position inom industrin. Resistance-trilogin kändes identitetslöst och oinspirerat och Ratchet-spelen hade sedan länge tappat i popularitet. 

marvels-spider-man-screen-03-ps4-us-29mar18

…Responsibility 

Men nu äntligen så verkar det som att Insomniac återfunnit inspirationen; så fort Peter Parker kastar sig ut genom sitt lägenhetsfönster för att möta morgonen i Manhattan, fullkomligt exploderar utvecklarens passion och ambition. Marvel: Spider-Man är fantastiskt underhållande, makalöst snyggt presenterat och lättillgängligt. Insomniac har inte varit såhär inspirerade och entusiatiska på ett årtionde.

På förhand trodde jag och många andra att Spider-Man skulle bli en bra men uppenbar Arkham-kopia. Och mycket har hämtats från Rocksteadys glåmiga och dystra värld, så fort spelaren stöter på en grupp med fiender, är systemet – som innebär att blockera och undvika attacker, snarlikt Arkhams spelsystem. Men Insomniac har insett att Spider-Man inte är Batman, Bruce Wayne är en människa – Spider-Man en halvgud som kan lyfta bilar och röra sig lika snabbt som blixten. I praktiken innebär detta att man kan höja speltempot, Arkham är tungt och systematiskt, detta är smidigt och frenetiskt. 

marvels-spider-man-screen-04-ps4-us-30mar18

’’Streak of light’’ 

Där Batman tar sig an sina fiender en och en så är hotbilden för Spider-Man helt annorlunda, motståndarna är beväpnade med skjutvapen och andra tillhuggen som tvingar spelaren att agera snabbt. Manövern där man undviker kulor och närstridsattacker måste bemästras och det snabbt, enorma grupper av varierande fiendetyper fullständigt väller fram. Till en början känns det övermäktigt, kontrollen tar en viss tid att vänja sig med, framförallt för vana Arkham-spelare som är vana med en annan kontrolluppsättning. Men när det slutligen klickar så är det en upplevelse som – tack vare sitt tempo, faktiskt lyckas bryta sig loss från Arkhams skugga, att lyckas slå ned ett tiotal fiender blir som en barnslig lek där Spider-Man bollar med objekt som brevlådor och inkommande projektiler. 

Animationsarbetet bidrar också till denna lekfulla och euforiska känsla, Spider-Man rör sig som en  dansös i världsklass, spelplanen är också helt öppen, om man vill hålla sig på avstånd så erbjuds det en uppsjö av specialdesignade prylar som nätgranater eller drönare. Man kan helt diktera hur man vill lösa konfrontationerna. 

Det finns ett par ytterligare spelmoment som utgör den spelmässiga grunden. Det så kallade Predator-läget från Arkham återfinns även här, mellan varven placeras vi i scenarion där spelaren måste hålla sig på avstånd och successivt slå ut fiender utan att bli upptäckt. Dessa avsnitt är acceptabla men känns något begränsade då det saknas flexibilitet och möjligheter. 

Slutligen så har vi ’’transporten’’ eller förflyttningen, detta sker såklart genom att man elegant kastar sig mellan Manhattans skyskrapor, detta är den absoluta toppen av gameplay-sektionen. Återigen är animationerna helt utomordentliga, akrobatiken fångas som aldrig förr och fartkänslan – då man på ett par minuter, tar sig från den södra finanskvarteren upp till norra Harlem är obeskrivligt. För första gången någonsin så har ett Spider-Man spel lyckats fånga sensationen av att nästan flyga fram över Manhattan på samma sätt som filmerna. 

marvels-spider-man-e3-2018-screen-04-ps4-us-11jun18

Action is the reward

Där själva spelsystemet är solitt så är det faktiskt berättelsen som är den största och mest häpnadsväckande delen. Filmsekvenserna är i absolut toppkvalité, med hjälp av motion capture och rutinerade spelaktörer som Laura Bailey, så skapas oförglömliga scener som förmedlar stor kärlek till grundmaterialet. Estetiskt påminner det lite mer om The Amazing Spider-Man’s kyligt futuristiska scenografi, hjärtat och värmen är däremot hämtat från Tom Hollands MCU version. 

Denna version av Peter Parker är något äldre och mognare än den överlyckliga spjuver som Holland gett oss. Insomniac har fått mer eller mindre fira narrativa tyglar, detta innebär att de kan vrida och vända på allting. För den som följt Spider-Man i serietidningarna, filmerna och de animerade tv-serierna, kommer att känna igen sig. Relationen mellan Parker och Mary Jane Watson är en kombination av Ultimate Spider-Man (tv-serien) och The Spectacular Spider-Man, här är Watson inte en supermodell utan journalist. 

marvels-spider-man-screen-13-ps4-us-30mar18

’’Smells like a new car’’

Ett par sekvenser låter oss få se spelvärlden från ett annat perspektiv än Spider-Mans  – att säga mer än så är att avslöja allt för mycket. Dessa sekvenser påminner om klassiska peka – och klicka spel. Här tillåts Insomniac verkligen varva ned tempot och fokusera på detaljer som inte alls skulle passa i högoktanig action. 

Klassiska karaktärer omformas och ges helt nya funktioner i berättelsen. Vad dessa kreativa friheter kan innebära för eventuella uppföljare och andra spel i Marvel universumet känns väldigt  spännande.

Spelets final är gastkramande och etsar fast sig i minnet på samma sätt som Sam Raimis första Spider-Man film från 2002. Detta är en berättelse som kan utmana årets upplaga av God Of War då det kommer till emotionell styrka.   

marvels-spider-man-screen-02-ps4-us-29mar18.jpeg

Meningslösa småuppdrag 

När själva berättelsen driver spelet är det fullständigt genialiskt, men det finns en del invändningar. New York må vara både vackert och snyggt modellerat, men de sidouppgifter som delas ut till spelaren blir snabbt repetitiva, att stoppa sin första biljakt är spännande, men då samma rånare, i samma bilmodell dyker upp, så påminns man om hur Ubisoft idag utformar spel som Assassins’s Creed – fullmatade med ointressant utfyllnad. Insomniac försöker ge dessa repetitiva uppgifter lite mer substans genom dialog och exposition, men spelaren tvingas utföra allt för snarlika uppdrag och tillslut så är de ointressanta.  

Enbart ett sidouppdrag ramas in med de strålande mellansekvenserna och förhoppningsvis kan Insomniac skapa fler av dessa kvalitetsuppdrag i den eventuella uppföljaren. Sedan är det också ett och annat tekniskt fel, hela tre gånger har vi upplevt krascher vilket lett till att vi behövt starta om hela vårt PS4 system. Ett annat – allvarligt, tekniskt problem inträffar då en av filmsekvenserna inte innehåller något ljud, detta kunde bara åtgärdas genom en omstart.     

Även om det saknar samma minutiösa finputs som hos Rocksteadys spel, så är Spider-Man ett otroligt första steg för Marvel och att berättandet är så makalöst bra är nästan chockartat. Insomniac har tagit sitt ansvar och gett oss en helt utomordentlig produkt. 

Betyg 9/10     

God Of War (2018) Recension 

wunlbofh23trw0u67gms

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018

Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…  

Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.

Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå. 

Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker. 

Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp. 

Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt. 

God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna. 

o4mg2wvhlcikaogvvzqe

Hammer Of The Gods 

Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som  förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna. 

Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet. 

Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod. 

Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar. 

qseegzssgetrybgbplrv

Land Of Ice And Snow 

Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans. 

Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld. 

Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen. 

nee23o7rtpaqbu8g7byx

A Song Of Ice And Fire

Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa. 

Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen. 

Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot. 

Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.  

Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen. 

gpt3d0gpue5mat4kkso6

Rent guld 

Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott. 

Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt. 

Betyg 10/10