God Of War (2018) Recension 

wunlbofh23trw0u67gms

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018

Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…  

Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.

Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå. 

Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker. 

Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp. 

Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt. 

God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna. 

o4mg2wvhlcikaogvvzqe

Hammer Of The Gods 

Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som  förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna. 

Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet. 

Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod. 

Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar. 

qseegzssgetrybgbplrv

Land Of Ice And Snow 

Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans. 

Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld. 

Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen. 

nee23o7rtpaqbu8g7byx

A Song Of Ice And Fire

Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa. 

Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen. 

Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot. 

Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.  

Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen. 

gpt3d0gpue5mat4kkso6

Rent guld 

Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott. 

Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt. 

Betyg 10/10 

Middle Earth: Shadow Of War Recension 

Gorgoroth_Combat_1502979496

All Images Copyright Of Warner Brothers Interactive

Full Disclosure: Vi mottog detta spel av utgivaren Warner Brothers Interactive för recension. Testad på en PS4 ej PRO 

Vad som borde varit en segerparad blir istället en lång och uppblåst upplevelse som för det mesta bara maler på och flera gånger irriterar. De höjdpunkter som finns räddar ett flera gånger tomt och idélöst spel. 

Egentligen borde spelutvecklaren Monolith ha kunnat ro hem det här med minimal ansträngning. Det solida men icke originella fundamentet från Shadow Of Mordor borde innebära att man utan större svårigheter skulle kunna skapa en än mer polerad och slipad produkt. Shadow Of War är flera gånger helt underbart att spela, när man som en spöksamuraj drar fram i det karga Tolkien området Mordor och bryter ned gigantiska arméer och växer sig allt starkare finns det väldigt lite att invända emot.

Men istället för att förbättra fundamentet och fylla igen de hål och misstag från första versionen, så har Monolith istället valt att lasta på med onödiga och flera gånger ointressanta nyheter som snarare gör bristerna än mer uppenbara.

Man kan dra en hel del likheter med Vigil Games spelserie Darksiders , där tittade man på flera olika framgångsrika spel, tog de bitar man tyckte om och skulpterade ihop en produkt som var solid men inte nyskapande. Shadow Of Mordor tog de fantastiska striderna från Rocksteadys Batman Arkham-spel och slängde även in parkour mekaniken från Assassin’s Creed. Vad som satte allt i ett lite annorlunda ljus var nemesis-systemet – en sorts simulation som innebar att fiender kom ihåg tidigare konfrontationer med spelaren. Detta system visade sig vara oerhört effektivt för att fånga spelaren och verkligen skapa illusionen att vi alla fick uppleva en väldigt individuell upplevelse.

Shadow Of Mordor var närmast återhållsamt med sitt innehåll utanför nämnda funktioner. Det gav en rigid känsla och spelet seglade upp på listorna över ett av 2014 års bästa spel.

Gorgoroth_Wide_1502979498

’’One does not simply’’

Så det är förvånade hur lite energi Monolith  lagt på förbättrat upplevelsen, alla funktioner från del ett återvänder men ingen av dem har utvecklats. Precis som Destiny 2 så är det nästan omöjligt att se skillnaden på uppföljaren och föregångaren grafiskt. Vad som var ett hyfsat snyggt spel för tre år sedan är idag flera gånger slätstruket och ibland till och med fult. Texturer och ljussättning är närmast bedrövliga, det ser ut som en stor kantig gröt flera gånger, karaktärsmodellerna verkar ha injicerat ett par tankbilar med botox i ansiktet, ofta påminner de om obehagliga marionettdockor.

Visserligen kan denna mediokra grafiska uppvisning ursäktas i och med att spelet  renderar en enorm mängd fiender på skärmen, det är en imponerande syn att se ett helt kompani med blodtörstiga monster springa rakt emot en. Men även här framträder stora problem, i och med introduktionen av fler fiender till antalet och även typer, så blir det intensiva striderna ofta röriga. Arkham-serien fann en bra balans där spelaren får utdela och parera slag, det intuitiva systemet är alltid belönande och spännande att ha som spelmekanik.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot3_2_1489062229

’’This will be the end of Gondor’’ 

I Shadow Of War så vägrar kameran att samarbeta, i stora strider kan det blir rent omöjligt att faktiskt urskilja vad som händer. När jag även tvingas till att kasta mig åt alla tänkbara håll då det regnar pilar och det på utkanten närmar sig gigantiska troll så spårar det ut. Strategi eller tålamod belönar sig inte, för det mesta är det bara att slå på knapparna och hoppas att man kommer ur de knivigaste situationerna på ren tur.

Det är som bäst när man möter en koncentrerad trupp och skärmen inte blockeras av byggnader eller en hel uppsjö av olika fiendevariationer. Just i spelets strider har vi även stött på två allvarliga buggar som lett till att vi behövt starta om konsolen. Då man ofta kan förlora enorma tillgångar såsom fiendebaser och följeslagare i och med en förlust så är detta otroligt frustrerande.

Balrog_Carnan_1502979494

“There is no curse in Elvish, Entish, or the tongues of Men for this treachery.”

Berättelsen och presentationen av Tolkiens värld är kanske det mest besvärande av allt. Peter Jackson nämnde att Sagan Om Ringen författaren J.R.R Tolkien förmodligen vänder sig i sin grav vid synen av Orlando Bloom åkandes på en sköld nedför en trappa – inte helt olikt en skateboard. Om den avvikelsen provocerar till olustighet så kommer nog de dödas arme snart invadera och beslagta varenda kopia av Shadow Of War. I en intervju med en av spelets kompositörer Garry Schyman så påpekar han att han enbart sett en utav filmerna och inte ens lyssnat till stora delar Howard Shores musik.

Att online rollspelet Lord Of The Rings Online – som produceras utanför filmlicensen, måste ta till alternativ musik och design är fullt godkänt, men när Warner Brothers – som äger filmrättigheterna och även har tillgång till det berg av guld som Peter Jackson och hans medarbetare skapat, nu väljer att vända ryggen åt dessa fantastiska tillgångar kan man inte bli annat än konfunderad. Att Monolith tjurskalligt menar att de önskar skapa sin egen version av Midgård är en sak, men då är det helt oförklarligt varför man har stulit hela designen och framförandet av Gollum.

ShadowofWar_Nurn_Vista_1497058166_1497454292

’’No night to remember’’ 

Det är både nonchalant och arrogant att behandla arvet av Tolkiens filmiska värld såhär. Manuset begår också flertalet dödssynder, dialogen i synnerhet är som en dålig version av det som kallas fan fiction, ingen av skaparna verkar ha en aning om vad som faktiskt identifierar Sagan Om Ringen. Karaktärerna är som tragiska karbonkopior av de personer vi fick möta i den ursprungliga trilogin.

Till och med karaktärer som skall vara anonyma och även gömda bakom masker och kostymer känns helt enkelt fel. De helt skräckinjagande ringvålnaderna har här förvandlats till ett gäng gotiska punkare som drar tankarna åt de sämsta dödsmetall band. Porträttet av ondskans förkämpe Sauron för i sin tur tankarna till Mel Gibsons gestalt av den androgyna djävulen i Passion Of The Christ. Huvudpersonen Talion får också den pinsamma äran att placera sig som en av spelvärldens mest gnälliga karaktärer, så fort det finns utrymme så gnälls det och grymtas som Clint Eastwood i Gran Torino. Den bittre alvsmeden Celebrimbor verkar också ha hakat upp sig som en trasig vinylskiva och upprepar mantran mellan varje uppdrag.  

ShadowofWar_Bruz_Talion_1497058162_1497454290

’’This is beyond my skills; we need Elven medicine’’

Även uppdragsstrukturen i storyläget är under all kritik. Uppdragen är oftast repetitiva, oskiljaktiga och väldigt korta. För det mesta hinner man knappt sätta igång innan en riktigt torftig mellansekvens sätter igång. Spelets avslut blir i en sorts epilog som tar en livstid att spela igenom, här sliter man sönder sitt eget spelsystem och gör samma misstag som i Batman: Arkham Knight där man valde att gömma det faktiska slutet bakom en bunt triviala uppgifter. Att tvingas till att repetera ett par händelser ett par gånger är acceptabelt, men när man tvingas till att göra det över tio gånger så passerar man den resonliga gränsen. Kanske har Monolith försöka efterlikna slutet i filmversionen av Sagan Om Konungens Återkomst där regissören Peter Jackson inte kunde bestämma sig för när det skulle ta slut.

Vi får också ett onlineläge som egentligen bara förstärker tristessen. Här ombedes spelaren att återigen genomföra identiska uppgifter för att röra sig upp på olika online poänglistor. Det är också ett bisarrt val att så mycket av spelet centrerar kring anfallen mot de olika fästningarna som fungerar som spelets olika ändhållpunkter, dessa delar är som mest kaotiska och monotona.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot1_1489062232

”Don’t you know death when you see it ?”  

Tyvärr så delar hela Shadow Of War flera likheter med Hideo Kojimas misslyckade femte del i Metal Gear Solid-serien där flera intressanta system och funktioner helt bröts på mitten genom tråkig repetition och en helt menlös berättelse. Just det förlängda sluten som båda spelen har är skrämmande identiska.

Men i allt detta elände så finns det höjdpunkter som lyfter spelet till ett godkänt betyg. När de spontana systemen får verka fritt och vi tillåts skapa våra egna historier är Shadow Of War en nästan unik upplevelse. Vi får en sandlåda där vi kan närma oss situationerna på flera olika sätt. Och då man akrobatiskt kastar sig mellan hustak och smyger sig runt är det svårt att inte bli medryckt.

Om Monolith hade vågat öppna upp spelet mer, anmana arvet från en av filmhistoriens viktigaste stunder och finslipat sin mekanik hade Shadow Of War kunnat bli en triumf. Istället blir det bara en svulstig, slarvig och flera gånger ointressant produkt.

Betyg 6/10 

Uncharted: The Lost Legacy (Single Player) Recension  

sixsxy7

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Testad på en Playstation 4, EJ PRO 

I ett rafflande och nervpirrande sidospår från Nathan Drakes äventyr, så visar Naughty Dog upp sina  absolut största styrkor. Detta kan vara ett av seriens absolut starkaste uppvisningar. 

Ingen kan egentligen säga emot följande påståenden om utvecklaren Naughty Dog; fantastiska berättelser med varma och sympatiska karaktärer, spjutspettsudden av världens bästa teknik och design.

Presentationen har sedan Jak-serien varit närmast perfekt. Naughty Dog har en otrolig förmåga till att få digitala karaktärer att kännas som delar av ens egen familj. Elena Fisher, Victor Sullivan och nu senast Drakes bror Sam, hör alla hemma i spelhistoriens finrum.

En serie med både positivt och negativt bagage 

Uncharted-serien har gjort sig känd för att placera sina spelare mitt i den bästa av actionfilmer. Alla har sin favorit, men sekvensen i Uncharted 4: A Thief’s End där spelaren släpas bakom lastbilar och frenetiskt försöker ta sig upp på flaket, för att senare hoppa mellan olika bilar, är mitt personliga favorit minne.

Men i och med dessa stora iscensättningar, följer också en hel del problem för spelmekaniken. Trots att man gjort ambitiösa försök till att bryta upp den mycket linjära strukturen, så kan Naughty Dogs spel kännas lite som snygga korridorer där man tvingas att gå framåt.

I del fyra försökte man öppna upp sin spelvärld, men det resulterade snarare i att tempot förlorades. I ett annat spel hade ett sökande efter rätt utgång känns naturligt, men när jag spelar vad som egentligen kan klassas som en äventyrssimulator, så finns det inget värre än när jag som spelare möts av stagnation.

Försöken till att sänka tempot kändes snarare som en stor klumpig pausmeny, pusslen är lite för långsamma och invecklade för att hålla uppe flåset. Och de ständiga plattforms kollapserna blev nästan löjliga.

Så för min egen del har det varit svårt att helt knäböja inför en serie som jag enbart kan beskriva som splittrad.

cq6epa4

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Aldrig varit så polerat 

Men med The Lost Legacy har man löst flera av tempo problemen genom att göra spelet kortare. A Thief’s End gick på konstgjord andning under hela sin tredje akt, där spelaren tvingades flytta lådor, åka runt i en seg båt och utföra ödesskutt minst en gång för mycket.

Här jobbar man med halva speltiden, och det gör att man helt har tagit bort övervikten. Istället för att stanna upp och konstalt försöka klämma ut fler timmar ur speltiden, kör man på som en ångvält.

Redan i introduktionen blir det tydligt att vi kan glömma att få andrum eller ens tillfälle för någon reflektion. I ett makalöst renderat Indien får vi se de grafiska musklerna spännas. Återigen har Naughty Dog skapat det vackraste spelet (hittills) som vi någonsin sett, och detta på en vanlig PS4. De små animationerna som när Chloe rättar till sitt hår eller att byter vapen, är bara små exempel på en sällan skådad fingertoppskänsla för både grafik och design.

De vidder vi får se som indiska skogar och dess animaliska befolkning, får mig att helt stanna upp och dra efter andan. Även om grafik inte är allt i ett spel, så är det en viktig komponent för ett verk som är så beroende av trovärdighet och närvaro.

Sedan har vi ljudet, som är en otrolig uppvisning. Spelaren slukas upp av naturen, vinden som blåser, leran som rinner av från jeepens hjul, smattret från maskingevären får det att slå lock för öronen. För alla er som är lyckligt lottade nog att ha en surrond rigg, bör överväga att sänka volymen om ni inte vill riskera att bli vräkta från er bostad.

uk6qrjf

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Två suveräna huvudpersoner 

Den lite kortare speltiden kunde ha inneburit att karaktärerna fick stå i andra ledet. Men så är inte fallet, Chloe Frazer återvänder och slår sig samman med den kyliga och stele Nadine Ross – legosoldaten och antagonisten från Uncharted 4. Tillsammans utgör de en fantastisk duo som med hjälp av det skickligt skrivna manuset av Josh Scherr och Shaun Escayg, får dela på några av seriens varmaste och mest genuina ögonblick. Vissa konflikter och dispyter löses kanske lite väl snabbt, men vi diskuterar faktiskt ett actionäventyr här och inte en uppsättning av Scener Ur Ett Äktenskap.

Genom att välja två kvinnor i huvudrollen får man fram en helt annan dynamik än den Nathan Drake hade med sina närmaste. Dialogen som sker i transportsträckorna i den skramliga fyrhjulsdrivna jeepen, är värmande och charmig, jag skulle till och med kunna kalla den finstämd.

Att låta Chloe Frazer få stå som huvudperson ger också lite nytt liv till serien då Drakes berättelse redan kändes komplett i och med del tre. Som alltid så levererar Claduia Black ett helt fantastiskt porträtt av Chloe, hon är precis lika charmig, slug och vass som vi minns henne.

Det låter som om Cate Blanchett tagit på sig äventyrsskjortan och hängt på sig automatkarbinen, detta om Cate Blanchett hade varit kapabel till att släppa sitt uppblåsta ego och giriga sökande efter mer ytliga hyllningar. Vid Blacks sida står kameleonten Laura Bailey som tar Nadine Ross från en ganska argsint skurk till något mer mångbottnat och empatiskt.

zlzfmto

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Problemen kvarstår 

Spelmässigt har det inte skett några enorma förändringar, skjutvapnen är fortfarande lite för klena och vissa fiender har en tendens att kännas som skottsäkra bunkrar. Och Plattformspartierna framkallar en rejäl svindelkänsla, särskilt då man omges av rasande byggnationer och kulor som viner förbi en.

Med detta betyder också att de problem som fanns i Uncharted 4 består. De där tillfällena av stagnation slår till lite för ofta, ibland är det otydligt om jag skall hoppa fram eller enbart klättra ned. Och även om det kan verka som om den öppna hubbvärlden inger en känsla av total frihet så är den enbart en kuliss som inte tillåter någon form av fritt utforskande. De återkommande puzzlen är lite för bökiga för att inte kännas som vägspärrar. Finalen är som koncept helt genial, men tyvärr så kommer spelmekaniken emellan och gör vad som kunde varit årets häftigaste actionsekvens till lite av en blandad kompott.

Men allt som allt är Uncharted: The Lost Legacy en makalös åktur som faktiskt vinner på att bara vara hälften så långt som sina föregångare. Jag sitter som klistrad fram tills eftertexterna och  hoppas på att Naughty Dog fortsätter göra dessa mer koncentrerade upplevelser. Det är smart, koncist och helt gastkramande.

Betyg 8/10

Horizon Zero Dawn Recension 

horizon-zero-dawn-tallneck

Det är så vackert att man ibland kan glömma alla brister. När Horizon Zero Dawn är som bäst slåss de med de mest luttrade av spelserier. Om bara lite mer tid hade ägnats åt de små detaljerna, hade Guerilla Games kunnat stoltsera med ett otvetydigt superbt spel.

Testad på en Playstation 4, ej PRO.  

När hjältinnan Aloy för första gången klättrar upp på en av de jättelika antennförsedda dinosaurie varelserna Tallnecks – för att på hög höjd bevittna ett nästan obeskrivligt vackert landskap, som till sist kulminerar i ett hissnande hopp rakt ned mot marken, då är Horizon Zero Dawn magiskt.

Holländska Guerilla Games har gjort ett både ambitiöst och välfyllt spel som hålls tillbaka av sin brist på originalitet och finputs. Som man brukar säga, det är de små detaljerna som avgör.

Makalös grafik 

Som recensent bör man undvika att gå i fällan att bli helt tagen av grafik. Crysis och Guerillas egna Killzone-serie, har i huvudsak bara handlat om uppvisningar i otrolig teknik med minst sagt eftersläpande gameplay. Horizon Zero Dawn använder dock denna tekniska udd till att förbättra spelupplevelsen avsevärt.

Guerilla är minst sagt vågade i att de överger Killzone-seriens både torra och kalla hållning. Att slippa den olidligt tråkiga samlingen av grovhuggna soldater – som är befriade från all tänkbar karaktär och humor, är en välsignelse.

Borta är också den utmattande industridesignen som framförallt Killzone 2 drogs med, där enbart smuts och damm verkade finnas samt en färgpalett som bara verkade innehålla brunt till mörkbrunt. Miljövariationen är helt enastående.  Vi får  vackra skogar som mycket väl kunnat hämtats från norra Sverige, och ökenvidder som tar spelaren till amerikanska Nevada-öken. Allt med otrolig ljussättning, högupplösta texturer och alla andra typer av teknik på spjutspetsen av det möjliga. Och med ett ofta strålande soundtrack kan presentationen nästan beskrivas som felfri.

Denna visuella prakt hjälper också de många strider med spelets fiender att bli unika och levande.

Intensiva och svettiga strider 

De mest intensiva striderna – med de något för Transformers liknande maskinerna, är oförglömliga. Storleken och den artificiella intelligensen skapar en viss andnöd. Att se den aggressiva AI’n fullkomligt frusta och flåsa av aggression, samt beslutsamhet att göra spelaren till köttfärs, medan miljön runt om exploderar i spektakulära partikeleffekter – är en upplevelse som placerar sig högt på listan över evigt minnesvärda spelstunder. När de största av monstren faller ihop framför spelaren, följer en lång och behaglig utandning, så pass intensivt kan det bli.

Horizon: Zero Dawn är delvis skojfriskt och lättsamt i sin ton. Den kvinnliga huvudkaraktären Aloy är sympatisk, tuff och uppkäftig. Hon slår ibland över till att nästan framstå arrogant, men i en värld som ofta behandlar henne som en femteklassens vara, är hennes fientlighet något mer berättigad.

Trots att Aloy är ett klart framsteg – från den horribla huvudpersonen Sev från de två Killzone uppföljarna tex, så misslyckas man tyvärr att skapa minnesvärda karaktärer utanför Aloy.

Jag kan knappt separera den överdrivna mängd karaktärer som presenteras i över de 20 till 30 timmarna som utgör huvudberättelsen. Två faktorer blir slående; figurer som ser alldeles för snarlika ut – där enda variationen verkar vara skäggväxten, samt undermålig ansiktsanimation.

Botox-ansikten 

Där miljöer och ljussättning är i världsklass, så är de filmsekvenser där interaktion mellan olika karaktärer skall ske, snudd på outhärdlig. Samtliga individer ser ut som om de injicerat en hel tunna med botox i ansiktet. Trots mycket bra röstskådespelare blir det här bisarra grafiska stigmat ett så stort problem att det faktiskt skadar helheten.

Horizon väljer också en spelmässig väg som påminner om Darksiders-serien från nedlagda Vigil Games – där man lånar element från flertalet spelserier och genrer. Det känns som en sammanslagning mellan Shadow Of Mordor – med sitt pilbågsprickskytte i ultrarapid och Ubisofts Far Cry där man ständigt letar efter pälsar och annat material till att bygga bättre utrustning.

Fler källor som får bära upp spelet blir; Uncharted-serien, nyversionerna av Tomb Raider och Red Dead Redemption. Förstklassig inspiration absolut, men konsekvenserna blir då att spelet nästan aldrig överraskar.

Berättelsen är också ett axplock av allt från Lejonkungen till Batman Begins och Game Of Thrones. Ibland blir mängden meta, så överdriven att det framkallar små hånfulla skratt.

Brist i de små detaljerna  

Det absolut största hindret blir i bristen på verklig finputs.

Kontextkänsliga attacker, kan ofta blir helt omöjliga att genomföra, då spelet inte alls ger någon vettig feedback. Att slå sitt spjut rakt i backen istället för att pressa in det i närmsta fientliga maskin, är en frustration som framkallar en och annan svordom. Pilbågen är också lynnig och verka leva ett hemligt liv mellan varven.

Besynnerligt är det också att Aloy är begränsad till att bara kunna klättra uppför ett minimalt antal väl uppmärkta ytor. Så fort jag försöker skapa ett vertikalt mellanrum mellan mig och fiender, uppstår situationer där Aloy står och hoppar upp och ned som en glad liten vovve, för att inte ens kunna bestiga en minimal klyfta. Med tanke på att spel som det fyra år gamla Shadow Of Mordor tillåter klart mer dynamiska sätt att röra sig, förblir denna begränsing ett frågetecken.

Kameran blir också ett hinder, som ofta placerar sig helt fel. Att strida mot luftburna fiender förblir en plåga, då kameran ständigt placerar sig i positioner som helt blockerar synfältet.

Filmsekvenserna trycks också in hastigt utan mjuka övergångar, vilket bidrar till känslan att Guerilla Games inte är helt bekväma med alla nya åtaganden. Det är ganska långt ifrån den där silkeslena integrationen mellan film och gameplay som Naughty Dog brukar uppvisa.

Det råder ingen brist på saker att göra i Horizon Zero Dawn, likt Ubisofts senaste sandlådespel, så är det eviga uppgifter att samla allt från metallblommor till utkikspunkter. De sidouppdrag som erbjuds är förvisso paketerade med story och mellansekvenser, men den snarlika strukturen som bryts ned i att; spåra, springa och slåss, gör att längre sessioner med dessa sysselsättningar snabbt blir malande och för det mesta ointressanta.

Guerilla har gjort ett flera gånger imponerade spel, som med en uppföljare mycket väl kan nå de fantastiska höjder som ibland skymtar förbi.

Betyg 8/10   

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Recension

Ofärdigt,tunnt och hjärtskärande bitter

Jag var för ung för att ta mig ann det ’’första’’ spelet i serien på PS1. Del två blev det inte heller att spela av någon outgrundlig anledning. 2004 fick jag först sätta mina fötter i Hideo Kojimas djungel bestående av vrickat vansinnes berättande, stort speldjup och dess långvariga filmsekvenser som en gång i tiden fick serien att verkligen sticka ut, då i en tiid där berättande skedde genom kantiga pratbubblor.

Den tredje delen i Kojimas saga om spionage och o-passande toalett humor är fortfarande starkt inetsat i minnet. Den fjärde delen följde likt regn efter åska – det fortsatte den helt bisarra berättelse som Kojima skapat och experimenterat med sedan 1998. Filmsekvenserna var om möjligt ännu längre något jag måste varit helt ensam om att uppskatta. Metal Gear Solid 4 var pompöst,svulstigt och i min mening väldigt lyckat.

Lägger sig platt 

Sedan valde Kojima att lyssna på den mobb av kritiska röster som byggdes upp på andra sidan av  åsikten bra. Så i uppföljaren Peace Walker (som jag ej har spelat) öppnades skalpell-setet och kraftig kirurgi inträffade. Storyn bantades ned, det spelmässiga ’’gameplay’’ gjordes än mer oseriöst med ballongtransporter och hjärntvättning.

En riktning som hade kunnat funka nu när Kojima gör sitt enligt uppgift sista Metal Gear. Den sista delen lovade en öppen värld där man kunde böja situationer och scenarion efter sin egen vilja, i bästa Dishonored stil.

Tyvärr verkar spelet ha kollapsat under sin egen vikt och alla de interna schismer Kojima och utgivaren Konami emellan som vi har kunnat läsa om i ren förskräckelse. För Metal Gear Solid 5 är inget annat än en knappt färdig produkt som helt missar målet och faller in i en både frustrerande och uppgiven helhet.

O-logiskt och frustrerande 

Kojima beslutade tidigt att vårstäda det mesta i essensen av Metal Gear. Han bytte bort huvudpersonen Snakes röst från David Hayter till Kiefer ’’Jack Bauer’’ Sutherland. Han släppte också en kontroversiell ’’demo’’ i och med prologen Ground Zeroes. Hela spelsystemet skulle vara nytt, med sin öppna värld som krävde ett makalöst lokalsinne och kanske än mer tålamod. Om Kojima hade spelat sina kort rätt hade vi här kunnat ha den definitiva version av spelserien här och nu.

Men redan i den brutalt våldsamma öppningen – börjar krämporna och den kommande skakiga färden kännas av. På sämsta Call Of Duty-vis slussas vi genom korridor efter korridor för att sedan behöva vänta på ’’script’’ aktiverade sekvenser.

Efter denna linjära sektion släpps jag sedan lös i ett grafiskt ojämnt Afghanistan – där vissa bitar av miljön ser som hämtad ur National Geographic och annat som något PS3an bräckte ur sig i sina sämsta stunder där platta texturer och hiskeligt simpelt ljus svärtar ned intrycket.

Trots att Snake begåvats med ett markeringssystem – så att allt man ser i sin superkikare syns genom väggar och berg i bästa Stålmannen stil, så finner jag mig bli sedd från någon absurd vinkel, som får logiken inom mig att vilja skrika till uppror och vifta med arga flaggor.

Att spelet också har låst de ’’icke-dödliga’’ vapnen bakom en mur av fruktansvärt tragglande som inkluderar mördande tråkiga sida-uppdrag där du tvingas springa i oändlighet för att nå ditt mål. Och när du efter tre mil genom karga och tråkiga scenerier blir du för det mesta tvingad att finkamma varenda inrutad millimeter för att avsluta uppdraget. Det händer titt som tätt där jag ombedes knäppa snipers eller bara identifiera någon slumpmässig AI-styrd spelare som rör sig över en totalt ohanterligt stor yta.

Örnögon och grön starr 

Frustrationen når sitt yttersta i spelets nämnda ’’kan jag se dig – kan jag inte’’ system. Jag har legat på distanser som uppnår dubbla fotbollsplaner med ett ljud-dämpat gevär för att bara efter ett skott bli sedd och få halva patrullstyrkan över mig. Samtidigt har jag smugit en halv meter ifrån fienden och lekt Rambo med min tysta bedövningspistol, konsekvenserna här är oftast noll då alla tänkbara hot verkar drabbats at grön starr.

Boss-striderna har alltid varit en huvudpelare för Metal Gear-serien. Här har det också filéats ned till ett torrt träigt ben. All finess och uppfinningsrikedom bakom prickskytten The End i del tre eller den legendariska Psycho Mantis är som bortblåst. Istället serveras vi här återigen en soppa av halvfärdiga idéer. Många strider kan enklast brytas ned till följande procedur; kalla in lådor med ammunition, spring i cirklar, skjut sporadiskt och repetera.

I spelets absolut värsta boss-sekvens – som jag inte kommer ge några detaljer kring, är designen så provocerande att det för tankarna till årets praktfiasko The Order 1886. Jag överger där all form teknik eller kreativitet och hamrar istället på R2 avtryckaren.

Provocerande sista del 

Ryktet att schismen mellan Konami och Kojima resulterade i att spelet inte blivit färdigställt blir tragiskt tydligt i spelets sista sektion. Där tvingas spelaren spela om flertalet av de uppdrag som de redan genomfört, fast på någon slags Ninja Gaiden-svårighetsgrad – där fienderna fått örnögon och där du ibland inte tillåts använda vapen eller ens bli sedd. Om detta hade varit en extra sektion av spelet likt Batman Arkham-spelens utmaningsrum hade detta knappt varit värt att notera, med då vi tvingas spela om nästan en tredjedel för att faktiskt få ett ordentligt slut gnisslar jag tänder.

Men den absolut största personliga törnen är storyn. Från att ha varit grandios,pompös och fånigt svulstig har Kojima här skurit ned den mer än en Tea-Party budget. Fåordiga och korta sekvenser blandas ihop med formulär liknande uppdragsinformation. De så omtalade valet att ta med Kiefer Sutherland framstår helt absurt då hans dialog är reducerad till ett fåtal Clint Eastwood grymtningar. Istället förläggs all mer rejäl story på ett par kassettband, hur jag skall få ro och tid att lyssna på dem medan jag smyger som ett lodjur och rör mig långsammare i gräset än ett politiskt beslut vet jag inte. Att du i vissa uppdag också tvingas lyssna på oändlig dialog från fienden för att uppfylla alla objektiv, får mig att undra vad som egentligen gått igenom designteamets huvuden.

Den enda gång där spelet visar upp en skugga av sin eventuella potentiell sker först mot slutet i uppdraget ’’Shining Lights,Even In Death’’. Där får Kojima ihop det, hans överdrivna melodramatiska berättande, spelsystemet känns välavvägt och storyn fungerar på det där udda sättet bara ett Metal Gear spel kan.

Men de få ljusglimtar som finns i spelsystemet eller grafik väger inte upp den enorma besvikelsen som faktiskt är Metal Gear Solid 5. Det skulle vara ett epos ett rungande avslut, istället får vi tunn ynklig axelryckning och en rejält bitter eftersmak.

Betyg: 5/10

Testad Version: PS4

Bäst: Karaktärsmodellerna, karaktärsarken för prickskytten Quiet,60 FPS och uppdraget Shining Lights,Even In Death

Sämst: Strukturen,det billiga slutet, bristen av story och känslan av ’’work in progress’’.

Fråga: Om den omtalade bortklippta sekvensen var 30 % klar, hur mycket mer har mördats och begravts för alltid ?