Assassin’s Creed: Valhalla Recension

All images courtesy and copyright of Ubisoft 2021

Summering: Stiligt men överfullt och segt då Ubisoft utforskar vikingar och brittiska regenter. 

OBS ! Recensionen är utav Xbox Series X versionen

Det är över ett årtionde sedan det första Assassin’s Creed (AC) släpptes till Xbox 360 och Playstation 3. Det är svårt att tänka sig idag – i och med att AC har blivit så pass återkommande och vardagligt, att förväntningarna 2007 var astronomiska. Jag minns själv presentationen med producenten Jade Raymond. Det vi fick se var ett spel med makalös grafik och ett gameplay som tycktes vara svindlande innovativt och öppet. 

Det tillfälle då huvudpersonen Altaïr helt sonika klättrade upp för valfri husvägg förblir ett av de mest förbluffande och imponerande ögonblicken jag sett. Väntan var olidlig och när väl spelet kom så följde en rekyl utan dess like. Även om Assassin’s Creed var imponerande tekniskt och infriade löftet om parkour över hustak, så var det en ihålig och tjatig upplevelse som står sig som en historisk besvikelse. Även om Ubisoft har nått stora framgångar med sina otaliga uppföljare så har serien blivit till äventyrsspelens motsvarighet till Electronic Arts Madden eller FIFA. En återkommande release som endast innehåller marginella förbättringar. 

Assassin’s Creed Origins – och Odyssey lyckades ta död på den slentrian som serien förföljdes av. Tricket låg i att bli en imitatör i världsklass. Ubisoft har sedan länge slutat med att komma på interna sätt att förnya sina spel. Istället så samlar de stoff från mer hyllade och originella skapelser. Origins var tydligt inspirerat av CD Projekt Red och The Witcher 3. Och Ubisoft verkar numera vara helt bekväma med att ’’låna’’ inslag från konkurrenter och kollegor. Valhalla önskar att fortsätta spinna vidare på grundreceptet från Origins och Odyssey, med en oerhört detaljerad spelvärld innehållandes än mer aktiviteter. Tyvärr så har Ubisoft fallit tillbaka i många av de negativa tendenser som kvävde spelserien innan omstarten 2017. 

Huvudrätten ligger – som alltid, i tidsresan som denna gång tar oss till Storbritannien och Norge. Ubisoft har i vanlig ordning lagt ned ett enormt arbete vad gäller detaljrika och tidsenliga miljöer. Varje plats som spelaren besöker känns gedigen, och den uppsjö av aktiviteter som erbjuds är svindlande. Med hjälp av Playstation 5 och Series X så skapar Ubisoft ett strålande vackert spel. Framförallt hudtexturer är otäckt realistiska och ögon renderas med en makalös detaljrikedom. 

Men som alltid så räcker det visuella bara så långt. Även om Ubisoft har tagit med sig mycket av fundamentet från Odyssey så har man tyvärr gjort ett stort misstag. Valhalla är  fyllt med så pass många onödiga – och irrelevanta, tillägg, att det många gånger känns övermäktigt. Även om jag är tacksam för att vi slipper genomföra ’’underbara’’ sysslor som att sitta på en bänk och lyssna – eller leka ficktjuv, om och om igen, så verkar  Ubisoft ha haft kvantitet över kvalitet som ledord under utvecklingen. Kartan må vara sprängfylld med ikoner och händelser, men efter ett tag så raseras den ståtliga fasaden. De flesta sidouppdrag är endast korta vinjetter som varierar mellan att vara marginellt humoristiska till rena axelryckningar. En majoritet av dessa sidospår är dessutom mördande tråkiga minispel där man – bland annat, tvingas att kämpa med en katastrofal dålig kontroll för att stapla stenar på varandra, en aktivitet som är precis lika spännande som den låter.  

Dessutom är spelvärlden så gigantisk att den är nästintill ohanterlig. Att åka genom de engelska kanalerna i ett vackert renderat vikingaskepp är slående de första gångerna. Men då det sker för femtonde gången så börjar en bedövande känsla infinna sig. Och denna problematiska utmattning lägger sig som en dimma över Valhalla. Ubisoft har fortfarande problem med att på ett intuitivt och naturligt sätt avskärma specifika områden som spelaren inte är menad att nå. Samtidigt uppmanar spelet till nyfikenhet och att utforska så mycket som möjligt av kartan. Men flera gånger om så snubblar man in på diverse områden som är menade för kampanjen – inte det fria utforskandet. Hur klumpigt en varningsnotifikation än må ha varit, så hade det varit att föredra mot att springa in i artificiell vägg som inte på något sätt signalerar att spelaren bör se sig om på annat håll.              

Och för varje spännande och medryckande moment som uppenbarar sig så följer repetition, fogmassa och utbrändhet. Ubisoft faller återigen tillbaka i ett beteendemönster där ambitionerna att leverera en innehållsrik produkt blir så pass överdriven och ansträngd att det tynger ner hela spelet. Ta bara berättelsen som ett exempel, även om huvudpersonen Eivor (vår genomspelning skedde men den kvinnliga versionen) är välskriven, så åsidosätts dennes personliga konflikter och inre slitningar med oändligt många uppdrag som tvingar spelaren att resa land och rike runt för att utföra snarlika och ointressanta uppgifter. Bara det faktum att spelets primära uppdrag är uppradade som aktiviteter på ett protokoll gör att tristessens träda börjar kännas av flera timmar innan spelet ens har nått halvvägs. 

Ubisoft verkar vara livrädda för att reducera det innehåll som inte alls är givande. Och det är inte heller en fråga om att skapa en intimitet med spelvärlden. Red Dead Redemption 2 (RDR2) kritiserades för att spelaren tvingades genomgå rigorösa processer. Detta innebar att alla interaktioner var långsamma och noggranna. Trots att Valhalla är betydligt mer actionfylld än RDR2, så saknas Rockstars fingertoppskänsla och mästerliga berättande. Varenda minut på prärien kändes som ett mikroäventyr där vyerna och de slumpmässiga händelserna skapade en illusion om en helt levande spelvärld. Huvudpersonen Arthur Morgan var endast en liten del i så mycket större maskineri. 

Valhalla känns varken levande eller medryckande. Det blir istället en uppsjö av sega transportuppdrag, snarlika belägringar och en berättelse som löper amok och tappar bort sig ju längre det lider. Denna mycket segdragna känsla präglar även de underliggande systemen. Den omtalade funktionen som ger spelaren möjlighet till att utforma sin egen vikingaby är på sin höjd ett modifierat skyltfönster. Det handlar mestadels om passiva bonusar och estetiska förändringar. Byn som sådan känns precis lika livlös i sitt slutskede som i sitt embryonala stadium. Till och med de förmågor Eivor lär sig på vägen är mestadels triviala då de till stor del består av passiva förbättringar som enbart förändrar attackstyrka och antal hälsopoäng. 

Assassin’s Creed Valhalla må varit ambitiöst men tyvärr så saknar Ubisoft uthålligheten att raffinera och utveckla sin egen formula. Tricket att göra ett bättre spel ligger inte i att öka dess yta, utan att göra innehållet med avgörande och betydelsefullt. Varken den superba grafiken eller den solida protagonisten kan göra något åt detta då de mest uppenbara  problemen ligger i fundamentet inte ytan. 

Betyg 6/10 

Demon’s Souls Remake Recension

All images courtesy and copyright of Sony Interactive Entertainment & Bluepoint Games 2021

Summering: Fantastisk nyversion av en kultklassiker som hindras att uppnå briljans  via ett fåtal föråldrade designbeslut. 

När Demon’s Souls släpptes för över tio år sedan så var dess svårighetsgrad den mest omdiskuterade aspekten. Kritiker och hardcore-spelare runtom hyllade utvecklaren FromSoftware för sin kompromisslösa vision där spelaren hade ett val; bli bättre eller dö. 

Min intala upplevelse med Demon’s Souls fick mig att långsamt krypa backa ifrån handkontrollen i ren och skär terror. Att ägna tiotals timmar åt en enda nivå kändes så långt ifrån attraktivt som tänkbart möjligt. Det tog år innan jag vågade mig på att närma  ett FromSoftware-spel. Men efter flera co-op sessioner med det gotiska Bloodborne så trillade poletten ned. Sedan dess har hela Dark Souls-trilogin och Sekiro: Shadows Die Twice spelats igenom, där ett antal av dem har körts om i New Game Plus. 

Hur frustrerande och provocerande upplevelsen kan vara så är momentet – då allting slutligen klickar, i det närmaste obeskrivligt. Och då man har bemästrat spelet och kan navigera och slå sig igenom motståndet utan större problem så är utdelningen närmast meditativ. 

Att återvända till startpunkten för hela spelserien och den allt mer växande genren – som namngetts efter FromSoftwares spel – ’’Soulsborne’’, är en fascinerande upplevelse. Fundamentet som skulle bygga hela FromSoftware är tydligt, flera bossar och nivåer känns som tidiga prototyper för områden som Blighttown eller motståndare som Lady Maria. Men när spelet nu använder sig av splitterny hårdvara så blir den – i grunden retromässiga upplevelsen, något mer än bara en tur nedför minnesallén.  

FromSoftware har alltid kännetecknats av sin otroliga design. Bossar och miljöer går att känna igen på milslångt avstånd. Men trots den snillrika utformningen så har studion aldrig varit i framkanten vad gäller teknik. Det är mestadels lågupplösta texturer, tveksam bilduppdatering och alldeles för långa laddningstider. Allt detta har åtgärdats i nyversionen. Demon’s Souls är ett av få genuina nästa-generationsspel, detta innebär att Bluepoint Games har kunnat ignorera den gamla hårdvaran och kunnat optimera efter revolutionära tillägg som SSD minne och en klart kraftfullare grafikprocessor. Resultatet är magiskt från en visuell synpunkt. Med fantastisk ljussättning, otrolig detaljrikedom och avsevärt bättre animationer så skapar man det absolut stiligaste Soulsborne-spelet någonsin. Nexus, som fungerar som spelets hubb, där man kan nå de olika världarna/nivåerna, är ett underverk av spjutspetsteknik och makalös design. Att se på de kolossala statyerna och det stämningsfulla ljuset är lika imponerande varje gång man återvänder till platsen. 

Men det är inte bara grafiken som har genomgått en förstklassig renovering. Originalversionen drogs med en stel spelkontroll som gjorde spelupplevelsen krånglig och onödigt komplicerad. Flera så kallade ’’quality of life’’ uppdateringar har tillkommit. Menyerna ger exempelvis inte längre migrän tillföljd av sin usla layout och design. Spelarkarkatären rör sig i linje med det vi vant oss från i och med Dark Souls 1. Detta resulterar i en smidig och mer intuitiv spelupplevelse som behåller essensen och moderniserar Demon’s Souls

Den patenterade adrenalinrushen som uppstår då man överkommer ett hinder som inledningsvis troddes vara omöjligt, är också intakt. Det finns fortfarande få saker inom gaming som är så pass tillfredställande och belönande som den stund då Goliat dräps. FromSoftwares design kan liknas med en skidbacke, väggen uppåt är tuff, frustrerande och många gånger hopplös. Men då spelaren har lärt sig grunderna och spelreglerna så åker man nedför backen i högsta fart med ett leende på läpparna. Spelet belönar en också med nya vapen och erfarenhetspoäng, vilket skapar en sorts cirkel där framgång föder framgång. Då allting slutligen klickar så har Demon’s Souls absorberat spelaren och gör det omöjligt att slita sig. Endorfinrushen som oftast ackompanjerar gör helvetet – som man behövt genomgå tidigare, acceptabelt.     

Men även om det grafiken och delar av spelsystemet har justerats så kvarstår ett antal oerhört frustrerande moment. Bluepoint Games har närmat sig projektet med en närmast sakral vördnad inför originalversionen. Varenda nivå med alla dess fel och brister har bevarats som i en tidskapsel. Bluepoint har valt att inte göra några som helst förändringar vad gäller förvaring av föremål eller uppdragsstruktur. Detta skapar tyvärr flera obekväma och onödigt frustrerande moment.Demon’s Souls är fortfarande löjligt strikt, det finns ingen som helst logik i att tvinga spelaren till att ständigt justera sin inventory eller att låsa flera sidouppdrag tillföljd av usel intern logik. Om vissa procedurer inte följs till punkt och pricka så kommer spelaren bli utestängd ifrån ett antal kritiska moment. Flera bedrövliga designbeslut – som framförallt framkommer i spelets klimax, är obeskrivligt frustrerande. Och inslag som ’’world tendency’’ som påverkar fiendestyrka och svårighetsgrad är lika abstrakt och luddigt som för tio år sedan. Den artificiella intelligensen kan också vara skrattretande imbecill. Fiender tenderar fortfarande att fastna i märkliga mönster eller agera utan någon som helst självbevarelsedrift. Vissa spelstilar är också betydligt mer effektiva än andra. Senare FromSoftware spel har blivit alltmer aggressiva i sin design och tvingar spelaren till snabbt tänkande. Demon’s Souls belönar istället passivitet, det är inga som helst problem att ta sig igenom nivåer med patetiskt fega metoder som kan jämföras med att campa i en buske med ett prickskyttegevär i Call Of Duty.   

Men allra värst är beslutet att inte förändra – eller åtminstone justera, den diaboliska   sektionen kallad Valley Of Defilement. Denna hädelse till nivå har tyvärr bevarats som en mumie, och då bandagen tas av så väntar en ohygglig syn. Valley Of Defilement får den nedsläckta och hopplöst förvirrande hålan Blighttown – som alla lärt sig att hata, att framstå som ett paradis. Med gräslig bandesign, vulgär logik och överdrivet många fiender på provocerande liten yta, så är Valley Of Defilement så pass bedrövlig att det gör varje ny spelomgång till en ångest – i samma härad som att tvingas till att titta på Ingmar Bergmans ångestorige Viskningar Och Rop på evig loop. 

Det finns inga som helst meriter i att låta genuint dålig speldesign bevaras, att vissa inslag kan ses som föråldrade är en sak. Men detta är som att släppa en nyversion av en klassisk bilmodell med en välkänd defekt som inte har rättas till, trots vetskapen om trafikfaran. Beslutet om att bevara allt blir också besynnerligt då Bluepoint faktiskt har gjort vissa förändringar som påverkar ett flertal uppdrag och hur de löper.

Trots dessa missar så är Demon’s Souls en fantastisk upplevelse på Playstation 5. Med sin fantastiska grafik och beroendeframkallande gameplay så visar Demon’s Souls att de utan problem kan stoltseras jämte sina yngre och än mer raffinerade syskon. 

Betyg 8/10  

Watch Dogs: Legion Recension

All images courtesy and copyright of Ubisoft 2020

Summering: Det blir snarare Assassin’s Creed Brotherhood än det storslagna Odyssey. En duglig men för det mesta en marginal förbättring mot Watch Dogs 2.  

Under en lång tid så var Assassin’s Creed lika återkommande som julafton och dans runt midsommarstången. Denna trend har med åren blivit mindre förekommande. Ubisoft valde istället att ge sina studios mer utvecklingstid. Med Assassin’s Creed Odyssey så var resultatet dramatiskt. För första gången på länge så kändes Assassin’s Creed inte som ett paket Corn Flakes vid frukostbordet – trist och förutsägbart.  

Odyssey var välarbetat, detaljerat och distinkt. Med tanke på denna triumf så var givetvis förhoppningarna att Watch Dogs också skulle få se samma hängivna uppfräschning. Watch Dogs 2 utnämndes av oss till 2016 års bästa spel. Visserligen var detta ett spelår som inte var överfyllt av minnesvärda titlar – tom Naughty Dog stapplade en aning med Uncharted 4

Men det är fyra år sedan. Och med en sådan lång utvecklingstid så borde något superbt har framträtt. Men Watch Dogs: Legion känns snarare som ett experiment än en självklar tronföljare till Watch Dogs 2. Istället för att vidareutveckla spelets kärna – möjligheten att göra dataintrång och ta kontrollen över i stort sett allt som har ett kretskort i sig. Så har Ubisoft valt att lägga fokus på ett nytt system som i praktiken enbart ställer till problem.   

I bästa Shadow Of Mordor-anda så har Ubisoft implementerat en avancerad slumpgenerator som tillåter spelaren att rekrytera vem som helst från Londons gator till att bli en del av hackergruppen DedSec. Där denna idé är ambitiös och intressant i teorin så är den i realiteten allt annat än. Ubisoft förtjänar tveklöst en guldstjärna för att de implementerat ett gäng olika attribut i de karaktärer som kan rekryteras. Flera av dem har en distinkt personlighet och alla har tilldelats röstskådespelare. Tyvärr så raseras illusionen om ett helt individuellt London då man snart springer på enäggstvillingar med samma utseende. Detta inträffar även om man är reserverad i antalet rekryter. Den jättelika uppgiften att ge röster och liv åt så många protagonister kommer också med en brasklapp. 

Watch Dogs: Legion har ett rent katastrofalt röstskådespel. Idén med att växla mellan olika rekryter – för att utnyttja deras respektive förmågor, känns knappast attraktivt då majoriteten av dem låter som parodiska versioner av de mest patetiska Guy Ritchie karaktärer. Detta blir inte bättre av ett manus som bäst kan beskrivas som löjeväckande. Nog för att Ubisoft inte haft några skrupler – eller betänkligheter, med att överfalla spelaren med långsökta inslag, se bara till X-Files slutet i Assassin’s Creed 2. Men i Watch Dogs: Legion så verkar manusförfattarna har stämplat in långt innan avslutad arbetsdag. En berättelse som utspelar sig i London, med flera allegorier till stadens – redan, extrema övervakningssamhälle och motståndstrupper borde åtminstone kunna bjuda på någon sorts standardiserad spänning. Men istället så tvångsmatas spelaren med trötta klyschor, usla skurkar och vändningar som är lika förutsägbara som dåligt väder i januari. Att dialogen mestadels består av perversa mängder svordomar får det hela att kännas som en grovhuggen parodi av Little Britain, inte en smart tolkning av George Orwells 1984

Inslaget med de multipla spelbara karaktärerna är också det enda riktigt substantiella spelmässiga tillägget. Ubisoft har gjort väldigt lite – mer eller mindre inget, för att uppdatera gameplay eller förfina mekaniken. Det är samma ensidiga pussel – där spelaren tvingas att vrida och vända på digitala avloppsrör för att bryta sig in i diverse system. Tveksam bilfysik, halvdant skjutande och allt för många triviala sidoaktiviteter. Med andra ord är det mest som det brukar vara i Ubisoftland. 

Representationen av London är duglig, men långt ifrån så levande och beundransvärd som de grekiska öarna i Odyssey eller San Francisco i Watch Dogs 2. Londons arkitektur är många gånger ensidig och klaustrofobisk. Och stadens obönhörligt trånga gator gör bilkörning till en plåga under hektiska biljakter. Dessutom så är stadens invånare lika mekaniska som klockor, det saknas något som helst liv eller rörelse i staden. Där exempelvis Rockstar kan skapa världar som förundrar i sin realism och dynamik, så är detta London enbart en glorifierad fasad med stela robotar som invånare.  

Och precis som så många andra spel som behövt genomlida en utveckling under pandemin, så är Watch Dogs: Legion en buggfest utan dess like. Vi har i dagsläget fortfarande problem med att få dialogen att fungera korrekt. Många gånger så hakar den upp sig som en vinylskiva som fått smaka på grovkornigt sandpapper. Ett par uppdrag har kraschat och gjort det omöjligt att avsluta dem. Spelets AI är mer eller mindre värdelös. Dessutom presterar Legion bedrövligt på en standard Playstation 4. Även om Ubisoft utlovat förbättring till nästa generations konsoler, så finns det ingen ursäkt för att   Legion blir till en diabildsvisning då man far genom staden i hög fart .   

Men trots dessa fel och brister så kvarstår ett fundament som många gånger gör spelet underhållande. Att kunna infiltrera platser på olika sätt drar tankarna åt Deus Ex och Dishonored. Och även om uppdragsstrukturen snart blir igenkännbar så är möjligheterna att skapa oreda med hjälp av verktyg som exempelvis drönare alltid tillfredsställande. 

Watch Dogs Legion är knappast det massiva steget som man hade kunde önskat efter så många års väntan. Detta är snarare en spirituell släkting till Assassin’s Creed Brotherhood, det vill säga en marginell förbättring som snarare påminner om en expansion än ett fullvärdigt spel. Skillnaden är bara den att Brotherhood kom ut ett år efter sitt Assassin’s Creed 2 medan Legion anländer nästan ett halv decennium efteråt… 

Betyg 6/10 

Marvel’s Avengers Recension

All images courtesy and copyright of Square Enix and Marvel Games 2020

Summering: Det finns potential, men ett segt slutspel och repetitiva miljöer gör att världens mäktigaste hjältar stapplar in som interaktiv media. 

Vilket år… Det är svårt att formulera exakt hur bedrövligt och chockerande 2020 varit. Från den makabra pandemin som härjar runtom i världen och skördar mänskligt liv, till det politiska kaos som råder i öst och väst. Som jag skrev i vår eloge till Chadwick Boseman så är konsten en stor beståndsdel i mitt och så många andras liv. De drömvärldar som Marvel Studios bjudit in oss till de senaste åren, har varit som en hemkomst till en kär gammal vän. I ett par timmar så kan eskapismen ta över och alla problem – vardagliga, ekonomiska och sociala, kan ställa sig i skuggan medan striden mellan gott och ont utspelar sig på bioduken. 

Marvel Studios schema har varit huggit i sten. Antalet premiärer och produktioner har ökat lavinartat de senaste åren. Det fiktiva universumet har byggts ut som en amerikansk storstad under tidigt 1900-tal. Men 2020 innebar slutet för det ostoppbara lokomotivet. För ett tag sedan (då denna recension skrevs) så annonserade Walt Disney att Black Widow försenas till 2021. Detta resulterar i det första året på 11 år som Marvel Studios inte har släppt en biofilm. Inte för att bio och nöje är särskilt relevant då världen runtom oss rämnar, men flykten in till fantasin och tryggheten i en bekant drömvärld, har påtaglig effekt för vår gemenskap och våra mänskliga relationer. 

Istället får Marvel fans nöja sig med den ytterst intressanta WandaVision. Som – förhoppningsvis, släpps på Disney + senare i år, och Crystal Dynamics version av ’’the world’s mightiest heroes’’. Och att samla ihop denna trupp av superhjältar och placera dem i ett interaktivt paket har visat sig mer komplicerat än vanligt. Sedan annonseringen av spelet 2017, så har Square Enix och Crystal Dynamics häftat ihop sina läppar och vägrat att tala om spelet. 

När det stora presentationen skedde sommaren 2019, så var reaktionerna minst sagt ljumma. Den övervägande kritiken kring spelets design, och att ingen av karaktärerna är modellerade efter sina motsvarigheter på film är dock ett argument som har föga betydelse. Marvel Games och Crystal Dynamics har varit tydliga i att detta är en adaption som inte förhåller sig till någon tidigare etablerad version. Att således mala ned Crystal Dynamics för att Tony Stark inte ser ut som Robert Downey Jr. är lika befängt som att kritisera en ny Volvo-modell för att den inte kan flyga eller konverteras . 

Med den lilla fadäsen ur vägen så har det dock funnits andra alarmerande frågetecken kring spelet. Beslutet att stöpa Avengers i samma mall som Destiny eller The Division, även kallat ’’games as a service’’, var minst sagt oroväckande. Modellen har visat sig vara rent hopplös för att skapa ett fungerande narrativ som engagerar, och den eviga kampen för att hitta ny utrustning etc, är sällan intressant efter ett par veckor. Spelets utseende – tekniskt, har inte heller inspirerat särskilt mycket. Platt ljussättning och en allmän brist på detaljer har plågat Marvel’s Avengers hela vägen fram till release. 

Och Marvel’s Avengers är långtifrån guds gåva till spelmediet, med sina tekniska problem, repetitiva design och morbida buggar. Men trots det så finns det en kärna i spelet vars hjärta och ambition gör det väldigt underhållande och trivsamt. Framförallt så är det i kampanjläget som Marvel’s Avengers verkligen skiner. Med ett dugligt manus, och suverän personregi, så skapar man ett traditionellt men medryckande narrativ som roar och engagerar. Den verkliga stjärnan är Kamala Kahn – suveränt agerad av Sandra Saad. Förutom att vara en av Marvels bästa moderna karaktärer, så är denna version av den skojfriske och energiska tonåringen från New Jersey, fullkomligt utsökt. Kamalas entusiasm, naiva altruism och kämparglöd är genuint inspirerande. Det hade kunnat känns alltför sockrat och tillgjort, men det team av manusförfattare som Crystal Dynamics har samlat, har skapat en fantastisk version av en lika fantastisk karaktär, som utan tvekan uppfyller sin potential i att vara en aktuell och relevant person. 

Kampanjen är mestadels linjär och flera segment känns som hämtade ur Crystal Dynamics moderna Tomb Raider-trilogi. Med regisserade och bombastiska actionscener, som kombineras med ingående mellansekvenser. Då spelet presterar som bäst så är det svårt att inte dra på smilbanden, detta då man befinner sig mitt i en actionsekvens som kunde vara som hämtad ur valfri MCU-film, med spektakulära superkrafter och snabba replikskiften. 

Spelmässigt så är det långt ifrån avgrundsdjupt men inte heller ensidigt. Strider med robotar och hejdukar från A.I.M utgör det mesta av spelets gameplay. Stridssystemet är en något lättviktigare version av det klassiska ’’parera och slå’’-systemet från Batman Arkham-serien. Det består i lätta ’’kombos’’ och väl timade undanmanövrar. Den största behållningen är den visuella feedback som Crystal Dynamic skapat. Att se Kamala Kahn göra sig till en jätte och slå runt fiendesoldater som ett par bowlingkäglor är osannolikt tillfredsställande. Detsamma gäller att plöja stridsfältet med hjälp av Hulken som är precis så burdus och brutal som man kunnat föreställa sig. Black Widow är i sin tur full av finess och elegans, med en änterhake som tillåter henne att kasta sig från fiende til fiende i en rasande fart. 

Men där animationerna är genomgående bra – vad gäller striderna, så är ljudet rentav det motsatta. Både Thor och Captain America har begåvats med några av de värsta ljudeffekterna jag hört på länge. Den legendariska hammaren Mjolnir slår inte ned som ett hammarstäd från himlen då den träffar fiender, utan låter som en plåthammare som slår på en plastbalja. Detsamma gäller för Captain Americas ikoniska vibranium sköld som låter som ett lock till en soptunna. Där striderna är visuellt spännande så kan man inte berömma spelets teknik alltför mycket. Det ganska platta utseendet och bristen på rejäla texturer, plågar Marvel’s Avengers från början till slut. Det faktum att Thor’s mantel är lika slät som en barnrumpa orsakar sveda i ögonen.   

Det bristfälliga tekniska utseendet är dock ingenting då vi ser till vilket skick spelet befinner sig i. Trots att vi väntat i nästan två månader med en recension, för att ge Crystal Dynamics möjligheten att utfärda fixar och patchar, så befinner sig Marvel’s Avengers fortfarande i ett otroligt risigt skick. Innan den massiva patchen som anlände i slutet av september, så var flera segment rent ospelbara. Från groteska animationer, till rent katastrofala problem som tvingat spelare att radera sina sparfiler, så är Marvel’s Avengers ett av de mest trasiga spelen jag någonsin upplevt. Även om flera av de värsta problemen har rättats till så hämmas hela spelet av instabilitet. Det faktum att matchmaking fungerar lika bra som den amerikanska kongressen, är inget annat än en katastrof. 

Och som med tidigare ’’games as a service’’-produkter, så finns det problem i slutspelet. Efter att kampanjen är klar, så väntar ett antal repetitiva uppdrag som aldrig verkar vilja ta slut. Än värre blir det då spelet saknar någon som helst variation vad gäller miljö. De flesta uppdrag kulminerar i att vi får springa genom identiska laboratorium och korridorer som snabbt tar ut sin rätt. Och precis som med Borderlands 3 så finns det – för närvarande, ett klent incitament att fortsätta spela då man nått maxnivån för sina karaktärer. 

Med allt detta sagt så är stridssystemet och Crystal Dynamics uppenbara entusiasm och glädje för projektet det som får skutan att gå i land. Genom den minst sagt kaotiska lanseringen har utvecklaren haft god kommunikation med spelarbasen. Man har tagit till sig av kritiken och jobbar aktivt för att göra upplevelsen bättre, även om man kunde önska att saker och ting gick snabbare. Att man dessutom lovat en uppsjö av kostnadsfria expansioner och  karaktärer, gör mig hoppfull att detta blir det ’’evighetsspel’’ jag sökt efter så länge, där jag kan återkomma till en värld som jag sedan länge är helt förlorad i. Om så blir fallet återstår dock att se…  

Betyg 7/10 

The Last Of Us Part II Recension

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Naughty Dog 2020

Summering: Ett emotionellt mästerverk med en berättelse i världsklass. Naughty Dog har gjort sitt bästa spel med en upplevelse som sent kommer glömmas. Bara tårar och eviga minnen återstår då allt tar slut.

Naughty Dog har alltid varit en kvalitetsutvecklare i mina ögon. Min relation med studion sträcker sig tillbaka till sent 90-tal. Detta då jag och en stor andel klasskamrater spelade igenom Crash Bandicoot 3: Warped. När studion gick vidare till att utveckla Jak & Daxter samt dess två uppföljare, så verkade Naughty Dog ha ställt in sig på att förverkliga drömmen om det perfekta plattformsspel. Men i och med Playstation 3 så sadlade studion om. Istället så gav man sig i kast med att producera – aningen, mer jordnära spel, utan talande djur och tidsresor. 

Uncharted-serien är en mastodont inom spelvärlden. Dess tekniska kompetens och oerhörda charm har gett Naughty Dog en närmast gudalik status inom spelindustrin. Uncharted har alltid varit fartfyllt, tekniskt fulländat och underhållande. Men spelens linjära och utsvarvade banor har – för min egen räkning, gjort det svårt att helt omfamna spelen. Många gånger så blir de grandiosa och explosiva actionscenerna alltför regisserade och snäva. Då spelaren misslyckas sekvenserna får ett abrupt avslut, så kan man se sömmarna. För att få ut det mesta ur Nathan Drakes eskapader bygger så krävs en närmast perfekt genomspelning. Utan misstag eller omstarter. Då The Last Of Us släpptes så ägde jag inte längre någon Playstation 3. Det ledde till att spelet blev aningen tandlöst då jag väl fick möjligheten att spela det på Playstation 4. Berättelsens vändningar och överraskningar hade redan blivit avslöjade genom otaligt många – spoilerfyllda, diskussioner runtom i media och på nätet. 

Min egen upplevelse med The Last Of Us Remastered kan endast beskrivas som steril. Det enda som återstod var gameplay, det mest essentiella – berättelsen, var närmast skadeskjuten efter väntetiden på ett år. Jag var inte heller helt förtjust i hur Naughty Dog försökte implementera utdragna pussel och alltför strikta sekvenser där spelaren mer eller mindre blev slussad genom olika narrativa sekvenser, där det spelmässiga helt fick ställa sig åt sidan. 

The Last Of Us Part II har inte haft någon smärtfri utveckling. Ett antal av de mest centrala personerna inom Naughty Dog har lämnat. Utvecklingen har pågått i 6 år. Ovanpå det så drabbades studion av ett dataintrång som ledde till att stora delar av berättelsen läckte ut på förhand. 

Och då vi lever i en tid då allting dissikeras och överanalyseras – vilket institutioner som Tiger Film är högst ansvariga för. Så har dessa läckor snabbt förvandlats till ett gift. Där jag själv har undvikit en stor del av marknadsföringen – och givetvis läckan, så har det inte gått att undgå den illvilja som spelet utsatts för på förhand. Redan nu känns The Last Of Us Part II som spelvärldens motsvarighet till The Last Jedi. Men vad allmänheten tycker är – tack och lov, inte relevant i denna recension. Frågan om kreativ frihet och ägandeskap får diskuteras en annan gång. Och att beröra något annat än hur chockerande briljant The Last Of Us Part II är, borde leda till en livslång vistelse i skamvrån. 

Öppna landskap 

Det finns linjära – och öppna spel. Det andra alternativet är mer kompatibelt med mina personliga preferenser. The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto 4-5 och Red Dead Redemption har alla en evig plats i mitt hjärta. Linjära spel förlitar sig på en dramaturgi som har mycket gemensamt med film – och teatervärlden. Där ett öppet spel blandar strikt narrativ med inslag av slump och simulation, så är ett linjärt spel regisserat och mer preciserat vad gäller att skapa engagemang för de narrativa händelserna. För att återgå till Uncharted så blir detta kontrollerande ramverk aningen bekymmersamt för mig själv. 

Det känns som en enorm berg och och dalbana där allting måste fungera felfritt. Framförallt så är Uncharted serienshysteriska tempo många gånger problematiskt. De tillfällena då spelaren fastnar är oftast detsamma som total katastrof. Då spelaren gång på gång misslyckas med plattformsmomenten, så är det som att Indiana Jones, mitt under Raiders Of The Lost Ark, råkar hoppa fel och flyger rakt ned i ett bottenlöst hål. Men istället för att filmen slutar i ett bisarrt antiklimax, så får vi i Uncharted spela om det tills vi hamlar rätt. Livligheten, intensiteten och spänning blir tillslut som bortblåst då man repeterar den episka sekvensen för tredje eller femte gången.  

’’Take a walk outside’’

I Part II så har Naughty Dog äntligen hittat en formula som gör att ett misslyckande inte är detsamma med att illusionen bryts. Detta löses i huvudsak genom att spelet har reducerat sina laddningstider. Inom bara ett fåtal sekunder så ges spelaren en chans att försöka igen. Detta gör att man bibehåller ett pulserande tempo. Att man också valt att ta bort stressiga moment som att fly från fallande byggnader, bidrar också till att spelaren inte motas fram. Där utforskande och upptäckande i Uncharted – och många andra spel, mest känns som en jakt på trivialt trams, som bara tjänar till att låsa upp trophies eller achievements. Så är varenda lugn stund i The Last Of Us Part II precis lika tillfredställande och imponerande som de sekvenser då helvetet brakar loss. 

Att söka efter ammunition eller resurser, som möjliggör överlevnad, är både tillfredställande och inlevelsefullt. Det känns aldrig som ett utdraget knapptryckande med menlösa belöningar. Justeringen av tempot gör att spelaren faktiskt kan utforska och ta sig god tid att söka runt i de detaljrika miljöerna. Harmonin mellan gameplay och detta geniala tempo är inget annat än snillrikt. Naughty Dog har lyckats dräpa den drake som gjort att linjära spel ofta kan kännas som en lång korridor. 

Spelvärlden har också öppnats upp markant. Det finns något naturligt och självklart i varenda miljö. Stunderna från det första spelet, då spelaren tvingades att flytta fler stegar än en byggnadsarbetare, eller skapa flottar, har reducerats och i många lägen tagits bort helt och hållet. Bandesignen är så pass intuitiv, att de pussel som kräver eftertanke, aldrig blir frustrerande eller långsökta. Varje avklarat pussel – och framsteg, känns betydande och relevant. Det är inte längre en barrikad endast fungerar som ett hinder för att skall fortsätta.  

City Of Ruins 

Denna spelmässiga harmoni ackompanjeras av en helt besinningslös hängivenhet till detaljrikedom och tekniskt djup. Vare sig spelaren söker efter bandage, eller en plattform – som kan föra en vidare, så har Naughty Dog fyllt spelet med dialog, unika animationer och otäckt stämningsfull musik, som går igång i precis rätt tillfälle. Att röra sig igenom de söndrade och förfallna miljöerna är en upplevelse i sig. Dialogen mellan karaktärer och deras makalöst uttrycksfulla kroppsspråk får tiden att stanna. 

The Last Of Us Part II tar stark inspiration från HBO-serien Chernobyl och Andrej Tarkovskijs Stalker vad gäller sin stämning och utseende. Det finns en stor reservation och betänksamhet i spelets narrativt. Visuellt så vilar det ett tydligt filmgryn över hela spelet. Frågan om spel kan förmedla samma emotionella tyngd och påverkan som en film eller pjäs har nu besvarats. The Last Of Us Part II innehåller några av de mest kraftfulla och finstämda scener jag någonsin upplevt, oavsett medium. Neil Druckmanns manus är inte helt befriat från klyschor eller förutsägbar struktur, men det är inte väsentligt. 

Doctor Strange regissören Scott Derrickson talade om att de bästa berättelser är simpla men innehållandes en ensemble utav intressanta karaktärer. Inget kunde vara mer träffsäkert då vi talar om The Lat Of Us Part II. Ashley Johnson – i rollen som Ellie, gör sitt livs roll, och den mest nyanserade och hängivna rolltolkningen som någonsin skådats i ett spel. Ellie är vuxnare och betydligt mer luttrad än sist. Trots att Ellie enbart består utav tusentals rader med kod, så är hon en av de mest fascinerande, trovärdiga och empatiska karaktärer jag någonsin haft nöjet att uppleva en berättelse tillsammans med. Det spelar ingen roll att Ellie omges av något så klyschigt som zombies. Berättelsen har ett hjärta stort nog att pumpa ut blod för hela vida världen. Johnsons ackompanjeras av ett gäng utomordentliga rolltolkningar, som alla agerar prestigelöst och med full hängivenhet till projektet. Vartenda ögonblick känns relevant, och varje sår eller skada som karaktärerna ådrar sig skapar ett hål i magen.   

Berättelsen är helt befriad från överdådighet eller pretentioner. De mest oförglömliga stunderna överträffar – med råge, de flesta filmer som belönats med en Oscar för bästa film de senate åren. Media och industrin talar ofta om ’’vuxna’’ spel. Vad det faktiskt betyder har aldrig klargjorts, men The Last Of Us Part II är både modigt och moget då man aldrig är rädd för att gå emot konventioner och förväntningar. 

’’Oh, the pictures have all been washed in black’’

Det här inte inte berättelsen som fansen ville ha, men det är den vi behöver – för att stjäla och parafrasera Gary Oldmans James Gordon från The Dark Knight. Det är häpnadsväckande hur stilla och tysta stunder blir till dramatiskt guld. Man förvånas och imponeras hur Neil Druckmann många gånger låter sina karaktärer vara icke verbala. Istället uttrycker deras anleten mer än ord någonsin skulle kunna. 

Även de – få, moment som kan tyckas var aningen överdramatiserade, sopar mattan med allting som exempelvis Alfonso Cuarón försökte sig på i Children Of Men. Gång på gång river The Last Of Us Part II ut spelarens hjärta och slår sönder det med ett järnrör. Spelupplevelsen är så utmattande och mörk att man känner sig dränerad efter långa sessioner. Men precis som efter hård fysisk träning så väntar en rush av endorfin och upphetsning efteråt. 

’’Still alive. Do I deserve to be? And if so, if so… Who answers?’’

Den negativa reaktionen gentemot Part II är också intressant då en stor del av spelets tematik berör hat och hämnd. Hämnden och aggressiviteten föder ondska, som i sin tur blir okontrollerbar. Även om berättelsen är mörk som en svensk vinternatt, så finns det en hoppfullhet som framträder i karaktärerna. Trots att de är känslomässigt ruinerade och förstörda utav den brutala omvärlden. Så bibehåller de en essens av mänsklighet där de drivs av kärlek och hängivenhet. Berättelsen känns därför som en en reflektion kring vår egen situation. I en värld där död och svek har blivit vardag , så känns det som att Neil Druckmann och hans karaktärer tror – och hoppas, på en emotionell fridfullhet. Där  grundvärderingar berörande hederlighet och ömhet, kan bli vår väg mot att frigöra oss från ondskans klor.                                

The Last Of Us Part II är dock inte berövad från att vara ett underhållande spel bara för att det besitter en mästerlig berättelse. Kombinationen av intensiva eldstrider, skräckfyllda moment i kusliga byggnader eller de stunder då vi endast får beskåda bedårande vacker utsikter, blandas ihop med ypperlig precision. Då spelaren tvingas till att använda all sin list och tänka snabbt, i de moment då vi möter de infekterade horderna, eller de rövarband som patrullerar gatorna. Så pumpar adrenalinet, med hjälp av sin helt obeskrivligt vackra grafik och kusligt levande animationer. Varenda blodig konfrontation blir till en skräckblandad eufori, där varje tryck på avtryckaren har avgörande betydelse. 

’’And now my bitter hands cradle broken glass… Of what was everything’’

Där andra spel hanterar döden med nonchalans, så djupdyker The Last Of Us Part II ned i frågeställningar om liv och död. Där man i Call Of Duty skjuter ned horder av fiender utan självbevarelsedrift, så är fienderna i Part II otäckt mänskliga. Kulor sliter sönder organ och lemmar. Vad som sedan följer är horribla skrik som skär i öron och själen. Part II är helt kompromisslöst vad gäller våld. Och där alltför många mediala uttrycksformer gör brutalt våld till en ytlig exhibition i det vulgära och magstarka, så gör The Last Of Us Part II raka motsatsen. Allra mest stötande är fiendernas reaktion över sina fallna kamrater. Varje AI-karaktär har ett namn, och varje död innebär ett emotionellt slag mot resterande fiender. Återigen så måste spelets animationer belysas, avrättningar och närstrider skildras med en sådan realism och brutalitet att man blir skakig.  

Utan att avslöja någonting om den briljanta berättelsen, så blir denna studie utav mord och uppoffring än mer potent desto längre spelet löper. Och intensiteten då vi möter de infekterade horderna är precis lika imponerande. Då spelaren flyr från massiva horder, eller tvingas uppleva att ens vapen klickar och multum av fiender rusar mot en, går inte att beskriva med futtiga formuleringar. Handsvett och mental utmattning är de allra mildaste symtomen som följer en en session med Part II. AMCs The Walking Dead framstår som ett smärre skämt då det ställs bredvid Naughty Dogs geniala skapande. Den terror och hjälplöshet som spelaren utsätts för, får kollegor som Resident Evil att vackla.   

Vackert som en tavla 

Självfallet går det inte att skriva en recension om ett Naughty Dog spel utan att nämna det tekniska och grafiska. Som vanligt så har tekniken tagits till sin spjutspets. Animationerna är – som nämnt, enastående. Ljussättningen och den övergripande designen är också av första klass. Flera stunder är så slående vackra att man lämnas med andnöd. Men precis som med berättelsen så är ingeting överdrivet eller exhibitionistiskt i det visuella. Istället blir det vardagliga och enkla poetiskt vackert. Gitarrer, solnedgångar eller stillastående vatten är som en tavla. Det är endast i några tveksamma texturer som vi påminns att även solen har sina fläckar. 

Inte ens i sina svagaste stunder är The Last Of Part II det minsta frustrerande eller ointressant. Där berättelsens struktur har sina stunder av stagnation och förutsägbarhet, så har det ingen effekt på den emotionella kraften som väller ur spelet. Då viss repetition kan tyckas vara nalkandes, så kastar Naughty Dog in överraskningar och nyheter som ändrar spelreglerna, vilket övervinner de mikroskopiska felen. 

’’Let me run into the rain… To be a human light again’’

Med en berättelse som kan kategoriseras som en framtida klassiker. En emotionell resonans som står sida vid sida med de mest dramatiska ögonblicken i kulturhistorien, så är The Last Of Us Part II en kärleksförklaring till genialiskt berättande och oförglömliga karaktärer. Det linjära spelet har uppnått perfektion och det är svårt att veta om Naughty Dog någonsin kommer kunna överträffa sig i efter detta. Då slutet väl kommer och eftertexterna rullar så finns det inga ord. Bara känslor, minnen och funderingar som räcker för ett par livstider framöver. Man lämnas tom, sorgsen, förstörd och helt knäckt. The Last Of Us Part II är ett mästerverk som stolt kan triumfera sig som mästarnas mästare.       

Betyg 10/10 

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order Recension

All images courtesy and copyright of Nintendo, Team Ninja, Marvel 2019

Summering: God underhållning som hade mått bra av lite mer omtanke vad beträffar finjustering. 

Efter årtionden av skräpspel – baserade på film eller serietidningar, så har spelindustrin äntligen fått den tid och resurser som behövs för att producera kvalitativa spelupplevelser vad berättar licensspel. Med exempel som Batman Arkham-trilogin och Spider-Man till Playstation 4 så har licensspel inte bara blivit bra, utan rentav fantastiska produkter. 

Där DC Comics har fått gått i bräschen på spelfronten, så har Marvel varit betydligt mer skygga – Spider-Man PS4 var – som sagt, lysande, men likaså exklusivt till Playstation 4. Under årets E3-mässa så valde Marvel Games att visa upp sitt så kallade Avengers-projekt – som bla utvecklas av 

Eidos Montreal och Crystal Dynamics. Den uppvisningen skapade starka – och inte helt positiva reaktioner, men trots det så kommer Marvel’s Avengers (spelets titel) att ses som den stora sjösättningen för Marvel Games, detta då publicering sker till – nästan, alla plattformar.  

Marvel Ultimate Alliance 3 är inte menad att vara någon pampig flaggbärare som skall skaka om industrin och placera Marvel – i spelformat, på kartan. Valet att låta spelet vara exklusivt till Nintendo Switch gör att spridningen – precis som med Spider-Man, är – aningen, begränsad. Marvel Ultimate Alliance har haft en märklig  och turbulent historik, den spelmässiga grunden lade Raven Software i sina X-Men Legends-spel. De två Legends-spelen kan enklast summeras med följande ord; asymmetriskt kameraperspektiv med rak action. 

Studion skulle senare få tillgång till hela Marvels karaktärsgalleri, och Raven Software använde fundamentet från X-Men Legends för att skapa det första Marvel Ultimate Alliance. Spelet visade sig vara energiskt och väldigt underhållande. Dessutom fick man hjälp av av den fantastiska animationsstudion Blur – som producerade ett antal helt eminenta mellansekvenser att ackompanjera spelet. 

What if ? 

Om Raven Software hade fått möjlighet att ytterligare förfina spelet i en uppföljare, så hade serien kanske inte mött ett öde som innebar en väntetid på nio år mellan det andra och tredje spelet. Uppföljaren – med det det otroligt nyskapande namnet, Marvel Ultimate Alliance 2, utvecklades inte av Raven, istället så fick Vicarious Visions nu ansvaret . 

En av många anledningar till föregångarens framgång, var Ravens uppenbara entusiasm att få stöpa sin egen berättelse inom Marvel universumets. Vicarious – som till största del sysslat med diverse portar till bärbara format – då som nu, hanterade uppföljaren med samma entusiasm som då de skapade anskrämliga ursäkter till spel som Shrek 2 till Game Boy Advance. 

Storyn var en skamlig pseudoversion av Civil War – innehållande ett justerat slut som var ett par ljusår ifrån ursprunget. Endast detta berättarmässiga svek borde räckt för en anmälan till allmänna reklamationsnämnden för bedrägeri. 

Spelmässigt hade det inte heller hänt särskilt mycket… Vad som var underhållande och tillgängligt i föregångaren, hade – tre år senare, blivit segt och stelt. 

För ett par år sedan så valde Activision att släppa nyversioner av både del ett – och två av Marvel Ultimate Alliance till den nuvarande konsolgenerationen, och bäst föredatumet var sedan länge  utgånget. Spelmässigt är de båda spelen – idag, snudd på ospelbara, med seg kontroll, usla menyer och ett sparsystem som borde förpassas till nästa års majbrasa. 

Arcade

Team Ninja, som nu tagit över som utvecklare, gör inga revolutionerande förändringar i och med del tre, men uppdaterar likväl tempot, kontrollen och flera grundfunktioner som resulterar i något som påminner om ett riktigt underhållande arkadspel. Och om Team Ninja getts tiden att utöka och polera ett antal detaljer så hade slutprodukten varit än bättre. 

Till ytan så har inte mycket förändrats sedan sist, perspektivet är – per default, inställt på att vara asymmetriskt, knapplayouten är nästintill identisk med tidigare versioner och något spelmässigt djup är det inte tal om. Team Ninja är som mest kända för sina omänskligt svåra 

Ninja Gaiden-spel. Den absurda svårighetsgraden har inte överlevt till Stan Lee och Jack Kirbys världar, men den fantastiska feedbacken – i de ständiga striderna, känns bättre än någonsin. Varje slag, energistråle eller avfyrad kula, resulterar i flygande skadevalörer ovanför fienderna, vars hälsa sakta men säkert sjunker. Detta system är precis så simpelt som det låter, men Team Ninja får själva action delen att kännas tillfredställande. 

Marvel-Premium 

Utan tillgången till några av popkulturens mest kända – och älskade, karaktärer, så hade det varit långt ifrån lika lockande att fortsätta. Berättelsen är lika platt som horisonten, och efter de episka och odödliga stunderna i Marvel Studios MCU, så känns det här som en ren lekstuga. Men den oundvikliga igenkänningsfaktorn bidrar med mycket mer än man kan ana… Över 30 spelbara karaktärer finns tillgängliga, där man tar inspiration från både filmerna, serietidningarna och de olika animerade TV-serierna för spelets utseende. 

Som alltid med ett så stort utbud av valbara karaktärer, så drar vissa ett längre strå än andra. Tex så är Spider-Man, Spider-Gwen och Miles Morales överdrivet effektiva medan Black Widow är fullkomligt värdelös – med usel skada och förkastliga specialattacker. Att en viss obalans och diskrepans uppstår då utvecklare har att göra med en såhär stor ensemble, går att ha överseende med. Men Team Ninja borde ändå ha finjusterat och kommit fram till en rimligare balans, detta skulle möjliggöra att spelare med önskade karaktärsuppsättningar inte bestraffas för sina val. 

Färgstarka aktörer… I teorin 

Presentationen och designen drar tankarna åt Marvel Vs Capcom 3, med sina starka färger och orimligt bisarra kroppsliga proportioner på karaktärerna. Den här stiliserade grafiken är som starkast då man släpper lös karaktärer som Storm eller Wasp, vars förmågor erbjuder storartade visuella under som tornados, blixtar och förstorade karameller – som blir till bomber.

Röstskådespelet är på pappret fläckfritt men i praktiken ytterst klent. Flera skådespelare från   Avengers: Earths Mightiest Heroes, återvänder. Med tanke på att den serien – i synnerhet, hör till gräddan av Marvels animerade TV-serier, så är det tragiskt att röstregin är mer eller mindre skrattretande. Eric Loomis som Tony Stark/Iron Man och Fred Tatasciore som Hulken är helt fenomenala i nämnd serie, Loomis röst är dessutom snarlik Robert Downey Jr, utan att för den delen framstå som en klen imitation. Men trots att dessa aktörer är rutinerade proffs, och även bekanta med karaktärerna de ger liv åt, så är framförandena helt livlösa. Det kan bero på det håglösa manus som enbart intresserar sig för att introducera så många karaktärer så fort som möjligt. 

Usla uppgraderingar 

Introduktioner och möten som borde kännas storslagna blir mest pliktskyldiga och slarviga. Även om Ultimate Alliance 3 har nära till arkadspel, så finns det ingen anledning till varför man gör berättandet sekunda. Och detta slarv rinner över på mycket annat. Varje karaktär har möjlighet att gå upp i grader och nå som långt som nivå 100, detta borde föra med sig handfasta och märkbara förbättringar. Men alla former av uppgraderingar och förbättringar är enbart statistiska, detta innebär att det är visuellt omöjligt att sen någon differentiera om ens karaktär befinner sig på lägsta – eller högstanivå.

Mer problem uppstår då vi tittar närmare på spelets interface – i synnerhet utvalda menyer. Istället för ’’loot’’ så plockar man på sig en drös av kristaller som på olika sätt förändrar attributen, efter upprepade speltimmar så har man samlat på sig ett hundratal av dessa. Detta vore inget större problem om det inte vore för att spelet har en gräns på hur många kristaller som man tillåts ha i sitt förvar. Då förrådet väl är fullt, så nekas man spela vissa lägen om man inte rensar upp. Detta är lättare sagt än gjort då det inte finns några som helst möjligheter att markera mer än en handfull åt gången. Detta usla design beslut orsakar konstant huvudbry och ett raseri som kan mätas med Hulken.  

Det finns också ett par tillfällen då spelaren kan konversera med ett icke spelbara karaktärer. Där Raven Software tog tillfället i akt att erbjuda unik dialog – beroende på vilka karaktärer man valde att spela med, så är konversationerna i Ultimate Alliance 3 inget annat än en total katastrof. Allting har skrivits med utgångspunkten – att allt, som sägs är någon form av generell dialog. Detta betyder att meningsbyten mellan syskon eller nära vänner, inte är anpassade, det påminner om diskussioner med en trasig robot. Detsamma gäller filmsekvenserna där Team Ninja överhuvudtaget inte anpassar för vilka karaktärer som faktiskt är aktiva. Och då har vi ändå inte talat om det som beskrivs som ’’alternativa utstyrslar’’… 

Snåla kostymval 

Där både Ultimate Alliance 1 – och 2 bjöd på genuina kostymbyten för sina karaktärer, så är allt som erbjuds denna gång ett par patetiska färgbyten, något som känns helt barockt. Detta gigantiska slarv sticker i ögonen, framförallt med tanke på att Team Ninja knappast har behövt uppfinna hjulet på nytt då det. (Obs, då denna recension publiceras så har Team Ninja tillkännagett att spelet kommer förses med genuina kostymbyten)            

Men trots dessa irriterande fel så finns det ett enormt underhållningsvärde i Marvel Ultimate Alliance 3. De gånger man får släppa loss – de så kallade, Extreme Attacks, så fylls hela skärmen av en visuell kakafoni där man pulvriserar motståndet med förödande attacker. Det är genomgående svårt att inte ha väldigt roligt då man tar sig igenom igenkännbara platser och stöter på bekanta ansikten – även om presentationen brister, min egen Marvel fanatism gör allting mer förlåtligt.  

Vid ett antal tillfällen så kan man faktiskt fråga sig om Marvel Ultimate Alliance 3 bör säljas som ett fullpris spel. Många gånger tangerar det att vara något som borde vara en ren onlineprodukt – med sitt skrala djup och bristfälliga polering, men med sitt Marvel-tema och underhållande strider så är det svårt att känna sig alltför missnöjd. 

Betyg 7/10     

Rage 2 Recension

All Images Copyright of Bethesda Softworks/Avalanche Studios/ id Software 2019

Summering: Makalösa vapen och otroliga superkrafter väger inte upp en repetitiv spelstruktur och en chockerande kort berättelse. 

Full disclosure: Vi mottog detta spelet av Bethesda i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro)

’’Rage 2, vad i all sin dar ?…..’’ Ja, ungefär så lät det då en amerikansk butikskedja – som förblir namnlös, råkade avslöja spelets existens genom ett ’’något’’ för tidigt annonserande i deras onlinesortiment. I spelvärlden är uppföljare nästan alltid något positivt, detta är ett intressant koncept då det i filmvärlden – oftast, är raka motsatsen. Sedan den bortgångne demonkritikern Roger Ebert, gick ut med sitt påstående att spel aldrig kan vara konst, så har en aggressiv debatt pågått kring detta uttalande. 

Ebert tog tillslut och backade, istället så kategoriserade han det som att spel – i dagsläget, inte är konst. Spel är – än så länge, i starkt behov av teknik och dess utveckling, inom filmmediet eller musikbranschen, så kan man skapa skivor eller mindre filmproduktionen med väldigt enkla medel. Att idag spela in en singel som sedan släpps på internet är lekande lätt. Ett spel å andra sidan kräver djupa förkunskaper i programmering och andra – invecklade tekniska färdigheter. 

I och med att hårdvara och kretskort blivit mindre, snabbare och mer effektiva, så har spelmediet ständigt kunnat röra sig framåt. Ny teknik har inneburit möjligheter som för ett antal år sedan ansågs som omöjliga. Därför välkomnas uppföljare, detta då då en teknisk uppgradering kan innebära att att man kan fullfölja föregående spela ursprungliga vision. 

Mad Mac 

När Rage kom ut år 2011 så hyllades utvecklaren id Software för sin innovativa spelmotor id Tech 5. Studions överhuvud John Carmack – som senare skulle ta fram VR headsetet Oculus Rift, har alltid varit djupt fascinerad av den bakomliggande tekniken för spel. id Software blev en koloss inom spelindustrin efter succéspelen Doom och Wolfenstein, och förutom oerhört imponerande teknik, är ett av id Softwares mest igenkännbara signum deras vapen. 

Få utvecklare lyckas skapa digitala skjutvapen som känns så kraftfulla och tillfredsställande att använda. Rage uppfyllde de som vi kan kalla för ytliga krav; det såg strålande ut, flöt på imponerade 60-rutor i sekunden och innehöll hagelgevär och automatkarbiner i absolut världsklass, utöver detta så fanns också ett antal snabba bilar som gjorde det möjligt för spelaren att ta sig fram igenom de kilometervis av oändlig öken.   

Mad Max-influenserna var tydliga i detta laglösa ökenlandskap. 
George Millers post-apokalyptiska estetik har numera blivit en kliché inom film och spel. De trasiga höghusen, de psykotiska banditerna och bensinslukande fordon är lika självklara ingredienser för genren som flirtande i en romantisk komedi. 

Då man placerar sig i en sådan igenkännbar miljö, så krävs det något som rättfärdigar bristen på originalitet. Mad Max: Fury Road blev tex en hisnande åktur med oförglömligt intensiv action, Bethesdas (som står som utgivare för Rage 1 – och 2) Fallout-spel var packade med sidouppdrag och möjligheter att bygga upp sin egen gestalt med generösa rollspelsinslag.    

’’Who answers ?’’

Men Rage klargjorde aldrig vad det tillförde genren. Bortsett från den brutala arsenalen och sin imponerande spelmotor, så var det som kvarstod endast ett tomt skal. Berättelsen var en enda lång ursäkt för att flytta spelaren till snarlika scenarion; där det strömmade in fiender som sakande någon som helst självbevarelsedrift eller identitet. 

Flera miljöer och platser tycktes lova ett spel med djup, möjligheter och framförallt flexibilitet. Ett så tekniskt kompetent spel hade varit ett nöje att utforska, detta om det funnits något bakom den flådiga ytan. Istället för att kännas ambitiöst eller djupt, så blev allting till en teknik demo som dessutom var löjeväckande kort. 

Att allmänheten reagerade med förvåning och förvirring i och med annonseringen av Rage 2 var därmed förståeligt. Det finns en trave med spel som mycket väl skulle kunna bli fantastiska med hjälp av dagens tekniska moderniteter, varför just Rage skall få en värdefull andra chans, framstod mycket märkligt. Det har också gått åtta år sedan originalet, det är en ansenlig tid. 

Det finns därmed inga ursäkter… Rage 2 måste briljera, lösa alla tidigare problem, ta åt sig av kritiken och återvända med dunder och brak. Något annat vore nästan absurt… 

Vår egna svenska stolthet – Avalanche Studios, har tagit över rollen som primär utvecklare, id Software bistår vid sidan om. Avalanche som för en tid sedan utvecklade ett renodlat Mad Max-spel känns som ett ganska självklart val att förvalta en uppföljare till ett spel som inte hade existerat utan Max Rockatansky. 

Keep on rockin’ in the free world

Avalanche är starka nog att motstå frestelsen att bara finjustera Mad Max och slänga på ett nytt lager färg. Ett par element – som möjligheten att låta sitt fordon kränga som en avklippt stålvajer för att undvika inkommande projektiler, återfinns, men Mad Maxs enformiga och slöa moment – då spelaren befann sig utanför sitt fordon, har nu ersatts av id Softwares patenterade eldstrider. 

Det totalt hysteriska tempot från Doom (2016) har överförts med bravur till Rage 2. Hastigheten, flexibiliteten och responsen är inget annat än fantastisk, även om fienderna man möter är som stöpta ur de mest igenkännbara gjutformar, så blir vartenda moment – då spelaren få dra fram vapen, en ren fröjd. 

Arsenalen må vara måttlig – till antalet vapen som finns, men här finns inte ett enda skjutdon som inte är effektivt, kraftfullt och väldigt tillfredställande. Det är minst sagt en morbid upplevelse, men få spel lyckas med att få ett evigt skjutande att vara så konstant underhållande. Och förutom eminenta maskin – och raketgevär, så får spelaren tillgång till ett antal extraordinära förmågor som gör om huvudkaraktären – vid namn Walker, till något som tycks vara hämtat från Marvels X-Men. 

Exempel som Crackdown eller Destiny blir rena amatöruppvisningar då man jämför med upplevelse att hoppa flera meter upp i luften och avsluta med ett slag i marken som verkar orsaka mindre jordbävningar.   

Då spelaren tillåts experimentera med denna verktygslåda så blir Rage 2 rentav fantastiskt, känslan att – elegant och brutalt, kunna rensa ut en hel fästning av galna bovar och banditer överträffar – i min mening, blodbadet i Doom (2016), detta då spelaren – här, får större och mer öppna ytor att leka i. 

Phoenix – Siri 

De terränggående bilarna återvänder också. Bilkörningen i Rage 2 är fungerade men långt ifrån lika intensiv som i Mad Max. Där det spelet var som bäst då man mosade fiendefordon och avfyrade provisoriska projektiler, så är Rage 2’s – få, bataljer på fyra hjul ytterst medelmåttiga. 

Spelarens primära färdmedel – en enorm jeep med namnet Phoenix, inkluderar ett AI system som drar tankarna åt Tony Starks digitala betjänt Jarvis, detta får mig att hoppas på att vi kommer bygga någon märklig relation till fordonet – en slag osannolik vän genom detta fientliga landskap, likt BT-7274 från Titanfall 2. Men tyvärr så visar sig Phoenix älta samma repliker om och om igen, tillslut är AI’n mer livlös och stel än den inbyggda Apple assistenten SIRI. Dessutom så kan Phoenix inte att modifieras till utseendet. Och efter att vi låst upp ett fåtal offensiva uppgraderingar, så blir biljakter till långa och repetitiva konfrontationer som aldrig höjer pulsen.  

Bethesda är i sina pressutskick noga med att poängtera att spelaren skall ha roligt i
Rage 2. Och om de sanslösa eldstriderna till fots hade sträckt sig till resten av spelet diverse aspekter, så hade Avalanche och id Software kunnat stoltsera med ett skojfriskt och lättsamt underhållningspaket som hade kunnat kategoriseras som förstklassig och rak action. 

Tyvärr så kan ett spel inte bara bestå av ett och samma moment. Och så fort vi inte befinner oss i en frustande våldsam actionfilm så blir det uppenbart att nästan ingen av klagomålen från åtta år tillbaka har åtgärdats. 

’’There’s a warnin’ sign on the road ahead’’

Rage 1 sakande djup, substans och mening, det krävs inte någon djupgående eller emotionell story för att ge ett spel något mervärde. Men Avalanche verkar totalt ointresserad av att förmedla narrativ motivation till spelaren, även om Rage 2 i grund och botten är en rätt tandlös hämndhistoria, så stöter spelarna ibland på intressanta scenarion som borde kunna blomma ut och leda till ett par mäktiga sekvenser, där vi får spännande konfrontationer och mer möjligheter att interagera med spelvärlden. 

Men de inledande timmarna i Rage 2 visar sig också vara spelets totala utbud, vi får inga överraskningar, vändningar eller ens försök till att ge spelet mer kött på benen än det vi initialt upplever. De förfallna städerna – som blir oaser, där spelaren kan fylla på ammunition och köpa utrustning, befolkas av identiska karaktärsmodeller som är stela i sin animation och fastfrusna på sina givna platser. 

Flera gånger kan vi interagera med utvalda delar av invånarna – som resulterar i ett antal sidouppdrag, detta kunde ha gett spelet det där välbehövliga djupet, men dessa sidoaktiviteter visar sig bestå i sjukligt oinspirerade uppgifter som att köra långväga för att tömma en fiendebas  och sedan åka tillbaka. 

Usla frisyrer och sand 

Rage 2 behöver inte vara Fallout eller The Witcher 3: The Wild Hunt – med en dynamisk värld och multum av välskrivna och varierade berättelser, som kan uppelvas genom hela spelet, men varför man inte besvärat sig med att ge något sorts mervärde till dessa multum av monotona uppdrag  känns oerhört snålt. Om Avalanche hade lagt in unika och varierade fiendetyper i de många fiendenästen så hade det kunnat gett ett incitament att utforska, men allt vi får är mer av samma vara – dvs skrikande gaphalsar med gräsliga frisyrer och usel hygien. 

Om den primära berättelsen hade bjudit på något minnesvärt eller spännande, så hade dessa platta sidouppdrag kunnat vara förlåtet, men precis som i Rage 1 är berättelsen ett anorektiskt skelett som dessutom måste vara bland det kortaste sedan Håkan Juholts tid som partiledare för Socialdemokraterna. För en spelare som inte väljer att utforska ödelandskapet och ignorerar allt som inte är huvuduppdragen etc, så kan huvudspåret klaras av inom ett fåtal repetitiva timmar… 

För att en uppföljare skall ha något existensberättigande så kan man tycka att tidigare fel och misslyckanden skall vara som bortblåsta, i bästa fall så expanderas koncept, och den icke uppfyllda potentialen förverkligas. Men Rage 2 väljer snarare att efterapa sitt äldre syskon till punkt och pricka, fel inkluderat. 

Med tanke på den löjeväckande korta längden på berättelsen, så hjälps detta inte av att flera miljöer och platser som besöks under resans gång är identiska… Som om inte detta är plågsamt nog så visar sig finalen vara katastrofal, där unken speldesign – som borde ha dött ut för flera årtionden sedan, hämmar. Den livsviktiga moroten för att orka fortsätta blir snart möglig och illaluktande. 

Punkt efter punkt…

Även RPG inslagen är knapphändiga, måhända kan vapnen och specialförmågor uppgraderas, men de kosmetiska möjligheterna är minimala, enbart ett par ganska gräsliga skins erbjuds. Dessutom är antalet uppgraderingar för få till antalet, iaf för att fylla ut en spelsession där man satsar på att dammsuga spelet till 100 %. Anledningen till att fortsätta spela blir tillslut obefintligt, alla outforskade platser på kartan blir till en trist ’’måste göra lista’’ där man mekaniskt bockar av punkt efter punkt. 

Rage var för sin tid ett tekniskt under, Rage 2 är däremot endast godkänt rent visuellt och tekniskt. Tyvärr blir de ordinära utgåvorna av Playstation 4 och Xbox One utan möjligheten att köra spelet i 60-rutor i sekunden, något som Carmack och id Software satte som högsta prioritet för det första spelet. Utseendemässigt är det en mycket ojämn historia, de gigantiska landskapen är slående med sina klara färger och orangea solstrålar, medan karaktärsmodeller och vissa texturer nästan ser sämre ut än de gjorde för åtta år sedan. 

Spelets meny – som besöks frekvent för uppgraderingar etc, är också segare än Brexit, att skrolla igenom de diverse flikarna tar så lång tid att man kan undra om spelet kraschat. Utöver det så stötte vi – vid ett tillfälle, på en mycket besynnerlig bugg som fick vår spelkaraktär att skjutas igenom väggar och arkitektur baklänges – likt speedrun genomgångar av Super Mario 64. 

’’Got fuel to burn, got roads to drive (to nowhere…)’’

Det måste också sägas att spelvärlden som Rage 2 målar upp är livlös, ja, det är en post-apokalyps, men det är ingen ursäkt för att alla transportsträckor är helt utan innehåll – förutom att trycka gasen i botten tills destinationen är nådd. De där magiska stunderna från Rockstars diverse sandlådor, då man skapar sin egen historia genom små unika interaktioner, kan snabbt avföras här. 

Om Rage var en platt skiss, så är Rage 2 bara en marginellt förfinad version där man enbart adderat ett fåtal detaljer. Det känns rentav hemskt att fastslå att en strålande arsenal och ett lysande stridssystem, helt försvinner i ett spel som snarare liknar en uråldrig och klen expansion från årtionden tillbaka. Det är inte Rage 2, snarare Waste 2. 

Betyg 6/10 

Sekiro: Shadows Die Twice Recension

All images courtesy and copyright of Activision & FromSoftware 2019

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (ej Pro) 

Summering: Ett benhårt, gruvligt svårt och hänsynslöst besök i ett blomstrande Japan visar sig vara både belönande och förlösande… För den som har ork… 

Innan internet, innan hutlöst prissatta guideböcker och långt innan internetforum, så var TV-och datorspel ett medium som enbart existerade i periferin. Att branschen – idag – omsätter mer än filmindustrin, hade för ett tiotal år sedan låtit som ett dåligt aprilskämt – indränkt i alkohol. 

Idag så är mediet så utbrett att en jobbtitel som spelutvecklare är minst lika ansedd som aktningsvärda titlar som jurist eller ekonom. Men om vi går tillbaka till den era då spel levererades i förpackningar – större än mjölkpaket, och när allmänhetens intresse var måttligt, så var det värsta som kunde hända i ett spel inte att stöta på lustiga buggar, utan att helt och hållet köra fast. 

Den problematiken existerar inte längre.

Med hjälp av oändliga genomgångar samt videoklipp på nätet, så är detta irritationsmoment för all framtid borta. 

Onödig elitism  

En militant skara spelare har genom åren förbannat den allmänna svårighetsgraden i dagens spel. Kritiken går ut på att utvecklarna låter stödhjulen sitta på allt för länge. Denna diskussion är egentligen för lång för att kompromissas som en detalj i recension för ett spel. Men ett utmanande spel är inte detsamma som att påtvinga absurda funktioner – likt Deus Ex: Mankind Divided, som

på sin högsta svårighetsgrad – raderade spelarens sparfil permanent om spelaren skulle dö under sin resa. 

Idag kan man engagera spelaren på fler sätt än att skapa artificiella svårighetsbarriärer. Berättande kan numera vara en central del i spelandet. 

Naughty Dog och Sony Santa Monica har bägge utvecklat spel som har mer gemensamt med de mest extravaganta av Hollywood produktioner. God Of War och Uncharted-serien drivs till 100% av sin story, med sekvenser som flätas samman utan synliga sömmar, då dessa upplevelser är som starkast är upplevelsen förödande kraftfull och även emotionell. 

Men att fastna i någon av dessa spel är närmast katastrofalt. Det kan jämföras med att tvingas se om slutscenen ur Terminator 2: Judgement Day – då Arnold avlossar granaten mot Robert Patricks outhärdliga dödsmaskin T-1000, gång på gång, enbart för att man inte hunnit trycka på korrekt knapp i rätt tid. 

Spel som drivs utav denna typ av strikta regi – där storyn och spelmekaniken måste vara i balans, har jag alltid spelat igenom på enklaste svårighetsgraden. För min personliga räkning så bibehålls den önskade illusionen då man slipper repetition och frustration.

Push Me, Pull Me 

FromSoftwares har byggt sitt renommé på spel som anses vara så svåra att flera spelare drar sig för att ens närma sig dem. Detta har inneburit att en elitistiskt klick har belägrat spelen, denna ”gräddfil” välkomnar inte direkt nya spelare. Istället så ser – vissa, i denna ’’exklusiva’’skara ned på dem som inte klarar sig igenom dessa elddop. Detta har gjort att en plattform för vettig diskussion är snudd på omöjlig. 

Jag var själv en av dem som svor på att aldrig associera mig med ett FromSoftware spel. Efter Demon Souls hänsynslösa brutalitet och tillkrånglade rollspels system – kombinerat med måttligt intresse från min egen sida, gav ingen mersmak. Men efter att ha gett Bloodborne en chans – då spelets erbjöds gratis till PSN prenumeranter, så kunde jag tillslut se charmen och fascinationen. 

Då man slutligen bemästrar konsten att paralysera fiender med hjälp av pistoler och hagelgevär, så påbörjas en sorts interaktiv dans där man – likt en dansös i världsklass, tar sig igenom allt med både kraft och elegans. Att kunna återvända till tidigare oövervinnerliga motståndare och slå dem i bitar resulterar i en sällsynt eufori. 

FromSoftwares världar och karaktärer har alltid varit slående ur en visuell synpunkt. Arkitekturen och stämningen är oftast lysande. Men både Dark Souls och Bloodborne, har alltid inkluderat en mycket abstrakt och luddig berättelse. Det finns ett multum av försök till att dechiffrera och förstå händelserna och karaktärernas motivation. 

Många gånger kan detta diffusa narrativ vara förvirrande och något pretentiöst, men då man förbigår ett mer tydligt narrativ så känns motståndet – och den ständiga repetitionen, snarare som en svettig session på ett gym, eller upprepade försöka att lära sig spela ett stycke musik. 

’’Build you muscles while your body decays’’

Om Bloodborne hade haft en berättarmässig struktur likt den i Uncharted, så hade upplevelsen varit oerhört påfrestande. Den påtänkta spänningen – i en hårt regisserad story, hade snabbt förlorats i den konstanta repetitionen. 

I dagens samhälle – där tid blir en allt mer värdefull valuta, så bör man ha repsekt för att en stor andel spelare, helt enkelt inte kan dedikera tiotals timmar till att memorera fiendeplaceringar och respektive attackmönster. 

Muskler byggs upp genom rätt diet, hängivenhet och tålamod. Då vi spelar Sekiro må svetten inte spruta i samma mån som då vi pressar våra kroppar i träningsmaskiner, men processen är mycket lik. Med tiden klarar vi av en större belastning. Tidigare plågsamma övningar blir tillslut enkla och självklara. 

Sekiro: Shadows Die Twice, fortsätter att utmana spelaren, samtidigt som man introducerar ett snabbare och än mer oförlåtligt stridssystem, som inte ens rutinerade Dark Souls och Bloodborne – spelare kommer att kunna adaptera utan att ägna ett antal timmar till att förstå dess många nyanser. 

Take no prisoners

Där tidigare spel har innehållit kryphåll – som möjligheten att pumpa upp sin karaktär genom att samla erfarenhetspoäng – för att sedan kunna slå motståndet på ren statistisk råstyrka, är nästintill eliminerat i Sekiro. Rollspelsinslagen är till största del borttagna, först i spelets slutskede så ges spelaren möjligheten till att genomföra så kallad ’’farming’’. Utan detta trygga skyddsnät så återstår bara ett alternativ: att noggrant lära sig konsten att blockera attacker, spela aggressivt – men aldrig slarvigt, och att alltid kunna improvisera. 

För återkommande FromSoftware spelare är undanmanövern – där spelarens karaktär kastar sig åt sidan, det mest essentiella för att överleva anstormningen av motbjudande monster och zombiefierade stadsbor. Bloodborne ansågs vara betydligt snabbare än Dark Souls, men i och med Sekiro så känns de flesta fiender i Bloodborne numera som bagateller. Nyckeln till framgång ligger fortfarande i rutin och automatisk respons, men då FromSoftware introducerar en ny form av attack – kallad Perilous, så tvingas spelaren till än större koncentration. 

Där Bloodborne går att ta sig igenom med hjälp av observationer kring diverse luckor och hål som kan ge ett tillfälle att attackera, så innebär dessa attacker att alla repetitiva strategier numera är mycket svåra att bibehålla. Beroende på vilken attackställning som fienden intar, så kan man behöva besvara attacken med en rad olika manövrar. 

Roulette    

Vi får förvisso en varningsindikation då dessa attacker är på ingång – inte helt olikt Rocksteadys Batman Arkham-spel, men detta är till föga hjälp, spelaren måste instinktivt förutse vilken sorts undanmanöver som krävs för att inte bli träffad. I enskilda dueller så är detta utmanande nog, men i ett antal sekvenser så omges spelaren av ett multum av härskna och bindgalna soldater som går på som trimmade utombordsmotorer. 

Att bli omringad i något av FromSoftwares spel har alltid varit en självklar väg till den ökända Game Over-skärmen, men denna gång så blir den mest ordinära fotsoldat rentav skräckinjagande. 

En tidigare hörnpelare i Bloodborne och Dark Souls, har alltid legat i risken att förlora sina erfarenhetspoäng, något som inträffar då man dör. Om spelaren lyckas ta sig tillbaka till punkten där man tidigare besegrades, så går dessa vitala poäng att återfå. I Sekiro så är den lilla respiten borta, döden innebär att hälften av en erfarenhetspoäng är förlorade – för alltid, även insamlat guld (spelets valuta) halveras. Det finns dock ett statistiskt lotteri, där spelaren har en chans att få behålla dessa livsnödvändiga resurser, men detta sker sporadiskt och är inte något man kan finna någon större trygghet i. 

No Retreat… 

Utöver denna nyuppfunna nervpärs så försöker FromSoftware introducera ytterligare ett ångestmoment, detta i och med ett system som med tiden degraderar karaktärer runt om en, detta kan innebära att vissa sidouppdrag försvinner, även chansen att återfå alla sina erfarenhetspoäng minskar för i och med upprepade dödsfall. Tyvärr så är detta system bättre på papper, själva genomförandet känns ofärdigt. Trots att vi dog oräkneligt många gånger genom den första genomspelningen, så påverkades aldrig vår session särskilt mycket av detta, enbart ett par alternativa replikskiften är den största skillnaden – så vitt vi kunnat se.  

Men svårighetsgraden och hänsynslösheten från tidigare spel har inte förändrats det minsta. Ett fåtal felsteg leder oftast raka vägen till träkistan. 

Spelets titel – Shadows Die Twice, borde snarare vara – ’’Shadows Die Two Hundred Thousand Times’’. Även om vi ges möjlighet till en andra chans – i och med funktionen att återvända från  döden – en gång, så är fiendernas styrka och osannolika aggressivitet, nästan en garanti på att denna bekvämlighet aldrig blir till allt för stor hjälp. 

Ett relativt nytt inslag är möjligheten att decimera fiender genom att tyst smyga sig på dem – tidigare har denna mekanik varit ytterst simpel. Med hjälp av en änterhake så kan spelaren röra sig snabbt och tyst över spelets arkitektur. Men även denna nyvunna förmåga visar sig snart ha en baksida. Där andra spel har fiender som är lika observanta som en samling sövda hönor, så är vartenda fotsteg och tillfällig exponering ett ypperligt tillfälle för fiender med skutvapen att göra processen kort. 

…No Surrender 

Möjligheten att smyga är oftast ett välkommet inslag, men vid ett par tillfällen blir system något grovhugget. Oftast hinner man enbart avverka en fiende innan övriga reagerar, detta leder till en överdriven mängd tillfällen då man tvingas retirera och gömma sig, tills den artificiella intelligensen väljer att glömma bort spelaren. I början av spelet då spelaren är lika stryktålig som ett en istapp i värmebölja, så blir denna ’’slå och fly’’-taktik något utdragen. 

Ett par andra mindre trevliga inslag är en kamera som ibland är lika hopplös som Storbritanniens oförmåga att uppnå en lösning på Brexit-kaoset. I trånga utrymmen så kan kameran var snudd på vedervärdig, och då vi har ett spel som kräver precision och fläckfritt utförande från spelaren, så är detta inte acceptabelt. Sedan väljer FromSoftware att påtvinga spelaren ett par filmsekvenser som tyvärr återupprepas  – även då vi återvänder till samma punkt. Varför man inte behållit det tidigare systemet – med en portal till bosskonfrontationen, är förbryllande. 

Demonernas Port

Vad beträffar storyn så är detta en mer substantiell historia än tidigare. Det är slut med kryptiska fraser och gåtfull symbolik. Precis som mycket annat i Sekiro: Shadows Die Twice, så har FromSoftware försökt strömlinjeforma berättandet. 

Berättelsen är acceptabel men knappast makalös, det är uppenbart att den riktiga behållningen ligger i att övervinna omöjliga odds och den belåtenhet som infinner sig efteråt. Sekiro själv är inte heller något större charmtroll, fåordig, något kylig och stel så blir den första verbala protagonisten i ett Soulsborne-spel mer eller mindre en skugga (ordvits menad).  

Visuellt så är Shadows Die Twice inte lika förtrollande och suggestivt som Bloodbornes mörka och hotfulla värld. 
Det fiktiva Japan är förvisso vackert med sina blommande körsbärsträd och vackra berg, men dessa har setts förut i både film och spel.
De tidigare världskända fiendedesignen är inte heller riktigt lika nyskapade denna gång. De fasor vi möter och får se, följer i mycket traditionella fotspår, med alltifrån Bruce Lee-munkar, åldrade svärdsmästare och akrobatiska ninjas. 

Stuck In A Moment 

Tekniskt så har kämpar fortfarande FromSoftware med sin spelmotor, på en standard PS4’a är spelet långt ifrån så följsamt och behagligt som det borde vara. Det är fortfarande problem med delar av ljussättningen vilket ger spelet en platt känsla mellan varven. Slutligen så är ett par konfrontationer – som skall förbli namnlösa, för att undvika spoilers, så pass svåra att de tangerar det groteska. Det går helt enkelt för långt då spelets eget ramverk kringgås för att maximera svårigheten. FromSoftware må göra spel som är hårdare och mer oförlåtliga än Skatteverket i och med en deklaration, men rättvis design måste ständigt finnas, detta glöms tyvärr bort i ett par tillfällen.         

Men när allting tillslut sitter i ryggraden, då spelaren byggt upp sin vana och kompetens, så är känslan att gå fram likt en mördande skördetröska, svårslagen. Belöningen och utdelningen för allt slit, den ständiga terrorn att bli tillintetgjord, den eviga repetionen och den slutgiltiga belöningen är fortfarande helt unik. 

Ett antal sekvenser och möten har varit några av de mest krävande, prövande samt frustrerande jag någonsin stött på i ett spel. De tillfällen då man står redo att skicka ut sin spelkonsol genom fönstret ,förvandla handkontrollen i skrot och ge upp, men slutligen leder till att spelaren reser sig och övervinner det omöjliga, resulterar i en hysterisk eufori, en känsla som FromSoftware är helt ensamma om att kunna frammana. 

Betyg 8/10 

Red Dead Redemption 2 Recension 

tdxv4zzkqyjnm9pmwxw0

All images courtesy and copyright of Rockstar Games/2K 2018

Summering: Man lämnas helt utkörd och gråtfärdig av Rockstar Games nya mästerverk. Konkurrensen lämnas kvar i dammet när vi får besöka ett vilda västern som nästan kan misstas för Westworld. En ny standard har satts… 

Full Disclosure: Detta spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (Ej Pro)

En dryg vecka har passerat sedan Rockstar Games släppte sin uppföljare till Red Dead Redemption som kom ut år 2010. Under denna korta period så har uppföljaren redan reserverat en plats i spel – och kulturhistorien. Försäljningssiffrorna är ofattbart stora, snittbetygen på recensionsaggregats webbsidor som Metacritic slår alla rekord. Att ens försöka bidra med något nytt i denna hyllningskör är således svårt – kanske till och med omöjligt… Men att inte erkänna att Rockstar återigen har skapat en helt unik upplevelse som saknar motstycke vore att abdikera från något sorts journalistisk ansvar. 

Det finns bra spel, det finns usla spel och sedan så finns de spel som är utvecklade av Rockstar Games. Spelindustrin växer exponentiellt för varje år, spelbranschen kommer – tillskillnad mot film och musik, alltid vara beroende av lagar och begränsningar som relaterar till teknik och hårdvara. Desto bättre processorer och grafikkort, desto fler möjligheter att förnya och innovera. För ett årtionde sedan så associerade man ett konsolskifte – uteslutande, med bättre grafik, då Microsoft’s Xbox 360 och Sony’s Playstation 3 anlände var en försäljningspunkt att upplösningen hade mer än dubblerats och nu kunde kategoriseras som HD. 

Väldigt lite av diskussionen ägnades åt vilka spelmässiga förbättringar vi kunde vänta oss. Som alltid så är det initiala utbudet av spel till en ny konsolgeneration sällan något man ser tillbaka på med någon större stolthet. Oftast handlar det bara om tekniska demonstrationer. Ingen vill idag – frivilligt, spela igenom Peter Jacksons King Kong eller HD versionen av ’’Riiiiiiiiidge Racer’’. 

Ca två till tre år brukar behöva passera innan den nya tekniken kan användas till att förbättra det spelmässiga innehållet. Gears Of War förförde spelvärlden med sin otroliga grafik, men det innovativa ’’cover-systemet’’ var spelets hjärta. Med detta innovation så kunde man förändra tempot och strukturen för så kallade ’’shooters’’. 

Man var inte längre tvingad till att röra sig i en korridor och blixtsnabbt skjuta allt som framträdde på skärmen, istället kunde man nu röra sig på en spelplan som erbjöd taktiska möjligheter, att enbart rusa fram ledde till en snabb begravning. Mekaniken i sig hade förekommit innan Gears Of War, men då den nya hårvaran även kunde hantera artificiell intelligens som hade förmågan att flankera, så hade man skapat ett helt nytt spelsystem för actionspel. 

kcfpf8wa8esalk0qkpo5

’’Tonight I’m a rock ‘n’ roll (rock)star’’

Rockstar prövade initialt sina vingar genom att släppa något så oväntat som ett spel om bordstennis. Efter att ha släppt tre Grand Theft Auto spel till Playstation 2 och Xbox med samma motor, så bestämde sig studion för att genomföra en rejäl teknisk renovering och uppgradering inför nästa stora projekt. Grand Theft Auto 3 var inget annat än en teknisk revolution då det utkom i början av 00-talet, att Rockstar – med mycket begränsad teknik, hade lyckats skapa en hel stad med trafik och fotgängare, var ett närmast chockartat genombrott. Uppföljarna Vice City och San Andreas blev även de hyllade för sina skyhöga ambitioner, men gameplay-delen förblev oförändrad. Grand Theft Auto var fortfarande bara en sandlåda, spelkontrollen var klumpig och det var snarare ett mästerligt koncept än ett fullbordat spel. 

Bröderna Sam och Dan Houser – som är Rockstars överhuvuden, förstod att något behövde förändras då serien gick in i en ny konsolgeneration. Arbetet påbörjades med Grand Theft Auto 4, en utveckling som kantades av uppsägningar, förseningar och ytterst medioker PR. För första gången någonsin så verkade Rockstar vara på väg att släppa ett spel som inte skulle försätta spelvärlden i eld och lågor. 

Men efter att antal förseningar och mediokra trailers så släppes äntligen den fjärde delen i spelserien i april 2008. Och likt en storartad rockstjärnas comeback så klev Grand Theft Auto 4 upp på scenen och rev ned både taket och arenan. Från och med första scenen där Nico Bellic sätter sin fot i Rockstars version av New York City – Liberty City, så stod det klart att detta inte bara var en uppföljare i namnet, den nya tekniken tillät Rockstar att skapa en spelvärld som var mer detaljerad och ambitiös än allt annat som vi tidigare sett. 

Från skrämmande livslik fysik till makalös ljussättning så var Grand Theft Auto 4 det närmaste man kom till att uppleva en gangstersaga i spelbar form. Men den största överraskningen var spelets manus och det i sin tur starka berättandet. Tidigare inlägg i spelserien kändes som tramsiga pastischer, där man blandade ihop allt det som inspirerat bröderna Houser. Både Vice City och San Andreas lutade sig på filmer som Scarface och Boys ’’n’’ The Hood. Det förstärkte känslan att Grand Theft Auto enbart var en lekstuga där den huvudsakliga behållningen låg i det kaos som spelaren kunde orsaka.  

Med del fyra så var det slut med tramset och lekarna, även om det fanns ett överflöd av popkulturella referenser så valde Rockstar att presentera Nico Bellic som en empatisk och tänkande människa som dras ned i ett helvetisk kaos av kriminalitet och intriger. 

Grand Theft Auto 4 cementerades i mitt sinne som spelet som fick mig att inse att industrin var på väg in en ny era; en mer vuxen och artistisk fas som gjorde mediet till något mer än bara ett tidsfördriv. 

Den femte delen serien var ännu bättre, återigen så tog Rockstar och lärde sig av sina misstag och gav sig sjutton på att slå världen med häpnad. Återigen så var det obestridda härskare av spelvärlden. 

x8xczj2a0y6g9rnhboko

’’Saddled his pony and rode out deep into the West’’

Men mellan Grand Theft Auto 4 – och 5 så släpptes Red Dead Redemption. Ett spel som tog GTA- modellen och applicerade den på vilda västern. Det var ett enormt kliv framåt – rent tekniskt   . Världen innehöll denna gång vildmarker, med vilddjur och ett raffinerat stridssystem. Red Dead Redemption ansågs av både kritiker och spelare vara ett bättre spel än Grand Theft Auto 4. Och spelmässigt var det ingen diskussion om att vi hade tilldelats en avsevärd förbättring, spelkontrollen var bättre och uppdragen hade äntligen fått de efterfrågade kontrollpunkterna som längre uppdrag till rena mardrömmar. 

Istället var det storyn och dess övergripande ton som inte fick mig att bli lika lyrisk och hänförd. Rockstar återgick till något lite mer surrealistiskt och skruvat, huvudpersonen John Marston blev aldrig lika fascinerande som Nico Bellic. Karaktärerna som spelaren mötte kändes som menlösa karikatyrer, något som förstärktes av de överdrivna sydsats dialekterna. 

Spelet belyste också ett problem hos Rockstars spel som inte GTA 4 heller hade löst. Uppdrag som mest gick runt i cirklar, det kunde ta ett ex antal timmar att nå fram till sitt mål, under den tiden så genomförde spelaren enbart meningslösa uppgifter. Precis som flertalet TV-serier så verkade det som om Rockstar försökte förlänga upplevelsen på konstgjord väg. 

Så inför uppföljaren har jag varit spänd, men kanske inte så extatisk som resten av spelvärlden. Grafiskt har det sett fantastiskt ut, men berättelsen – som utspelar sig innan det första spelet, har lämnat mig oberörd. Men efter oräkneliga timmar i detta semi-fiktiva USA, så är jag helt stum… Red Dead Redemption 2 kan – hittills, vara det bästa spelet som någonsin gjorts… 

qg7gx276z3hsqlr9xpt6

’’He cocked his pistol pulled the trigger and shouted, ”Let it start”

Dagens uppföljare inom spelvärlden kan ofta påminna om dåtidens expansioner, små förbättringar men överlag oförändrat. Om vi ser på exempel som Assassins’s Creed eller Halo 2-3, så är det en fråga om medelstora förbättringar, inte jättelika kliv. 

Det är åtta år sedan Red Dead Redemption kom ut, fem år har passerat sedan Grand Theft Auto 5. Enligt uppgift har utvecklingen för Red Dead Redemption 2 pågått i sju år, en oerhörd period. Rockstar kunde ha tillfredställt sig själva och spelarna genom att bara släppa ett spel som var en teknisk förbättring och uteslutit större förändringar. Men några halvmesyrer finns inte hos denna utvecklare, målet är att förbluffa, dominera och visa vart skåpet skall stå. 

Det är nästan omöjligt att förklara hur stor skillnaden är mellan del ett och två. I en långsam och suggestiv introduktion så börjar spelarnas resa med huvudpersonen Arthur Morgan, en grovhuggen med godhjärtad buse som leds av den idealistiske och predikande ledaren Dutch Van Der Linde. Det är inte frågan om någon explosiv introduktion, den största faran är den mördande kylan och en snöstorm som nästan orsakar temporär blindhet. Mitt i detta ger sig spelaren ut i vildmarken och således har ett epos startat. 

dhw6ucx9laj5esv6rngn

’’Till he sat high upon an icy mountaintop’’

Rockstar har inte bara förbättrat utan förädlat hela sin spelformel. Det börjar rent estetiskt, Red Dead Redemption 2 är ett tekniskt under, förutom CD Projekt Red, så finns det ingen utvecklare som ägnar sig åt samma detaljrikedom och omsorg. En snöstorm i andra spel är lite enkla partikeleffekter. Här så drar man in spelaren genom TV-skärmen, snön är som kvicksand vilket gör det omöjligt att röra sig, snön fäster i de tjocka yllekläderna och mörkret omfamnar horisonten. I andra spel är transportsträckor enbart tristess, här är det gastkramande spänning. 

Den helt absurda detaljrikedomen slutar aldrig att förundra. Då man äntligen lämnar snön bakom sig och kommer ned till lummig grön skog, så startar det på allvar. Red Dead Redemption kunde vara något segt då man skulle ta sig mellan städer och uppdragsgivare, denna gång är spelvärlden större än någonsin. Men det är inte fråga om några ointressanta sessioner på en hästrygg, varenda ridtur är ett äventyr i sig. En liten detalj som förändrar nästan allting är den vänstra avtryckaren, det sitter nästan i ryggmärgen att avtryckarknapparna enbart är till för att avlossa bly. Nu är den förvandlad till en kontext känslig knapp som gör det möjligt att interagera med ALLA spelets karaktärer. Dialogbeslut och interaktion är nästan alltid statiskt, men genom att luckra upp detta stigma så får spelaren en helt annan kontroll över spelvärlden. 

Att tillföra något så enkelt som ständig interaktion med omgivningen, skulle kunna ha lett till en spelmässig röra. Dialogen kunde ha återupprepats och de icke spelbara karaktärerna kunde ha känts som döda delar av kulissen. Rockstar har ett rykte som spelvärldens divor och deras egensinniga och nonchalanta attityd innebär att de gör allt på sitt eget sätt. Det ironiska är att deras spel är raka motsatsen mot den PR-bild de vill bibehålla. Det finns en sådan omsorg och ödmjukhet inför spelaren, allting skall bara fungera och briljera. 

De små men många tillvägagångssätten är så varierade och djupa att jag försätts i trans. Alla av spelets invånare reagerar naturtorget på spelarens handlingar, det finns varierade svar och beteenden. Istället för att sätta upp en rad olika alternativ för vad som skall uttryckas, så är allt satt till två sorters interaktioner – aggressiv eller tillmötesgående. 

Detta gör att ett dispyt på stan kan utvecklas till en helt egen och unik berättelse. Vid ett tillfälle på min färd mot den lilla staden Strawberry uppe i bergen, så stöter jag på två campare som slagit upp ett läger, nyfiket närmar jag mig dessa två herrar. De är måttligt roade av mitt sällskap och ber mig lämna, uppkäftigt så väljer jag att inte röra en fena och väljer att ge dem ett aggressivt gensvar. På ett par sekunder tappar de båda herrarna tålamodet och drar sina vapnen och börjar beskjuta mig. Därifrån kastar jag mig bakom en sten och en galen eldstrid utbryter. Men nöd och näppe får jag fram ett hagelgevär som avslutar konfrontationen. Efteråt så väljer jag att söka igenom deras kroppar efter värdesaker. 

Denna lilla episod är bara ett exempel på briljansen i Rockstars design, flera event är såklart planerade och programmerade, men beroende på hur spelaren hanterar dem så är spelet flexibelt. Improvisation kan leda till äventyr som är lika episka som den skrivna och snitslade berättelsen. 

mptosgjarjlyqxy7lqsm

”We cannot undo these things we’ve done”

Mängden anekdoter och personliga äventyr kan fylla ett antal lexikon. Om man nu inte skulle vara intresserad av att utforska och leka med spelvärlden så är Red Dead Redemption 2 helt briljant som en ett rent enspelar äventyr. Dan Houser – som skriver manus, har tonat ned den överdrivna cynismen och sarkasmen från Grand Theft Auto 5, mycket av brutaliteten och den kolsvarta humorn finns kvar, men denna gång så verkar det som att Rockstar vågar berätta en riktig berättelse utan konstigheter. Morgan och hans anhang är en typ av alfahanne som inte har någon plats i det annalkande 1900-talet, samtliga karaktärer processar det på olika sätt, Morgans filosoferande och reflektioner kring sin allt mer marginaliserade existens är både fascinerande och tragisk. Parallellerna med dagens USA, där allt är till salu blir slående, i och med den högerpopulistiska våg som sköljer över förenta staterna och Europa, är det tydligt att saker som rasism och imperialism inte var exklusivt till 1800-talet. 

I GTA så delas uppdragen ut av specifika karaktärer, man tar sig till det uppdrag som man önskar utföra och fortsätter därefter. Denna gång så behöver inte den namngivna interaktion innebära att denne har ett uppdrag för spelaren, andra karaktärer kan dyka upp mitt i mellansekvensen och ge Arthur en uppgift. Således får berättelsen och mellansekvenserna en helt annan relevans, det känns inte längre som att man systematiskt klättrar på en stege, man lever och är Arthur Morgan i spelets nu. Spelaren ges tillåts även fatta ett antal beslut under några av de mest dramatiska uppdragen, detta försätter känslan av att man som spelare har total kontroll. 

c9xalka7stjkx4mes7kp

The Good, Bad And no Ugly 

Huvudstoryn är så pass stark och spännande att jag många gånger helt ignorerar spelets uppsjö av aktiviteter och sidouppdrag. Än mer hisnande blir det då samtliga sidouppdrag är minst lika spännande och välskrivna som huvudberättelsen. Utöver det så kan man jaga efter legendariska djur, spela poker, tämja hästar, leta efter efterlysta banditer och, och…… 

Ja, sådär kan man hålla på ett bra tag. Det är nästan obegripligt stort och varierat, mot slutet av Red Dead Redemption 2 är jag helt matt, och trots en rigorös genomspelning finns det tonvis med saker kvar att göra i denna värld. 

Spelmässigt känns det också betydligt bättre än sin föregångare, fysiken är återigen obehagligt realistisk, de många eldstriderna blir nästan aldrig detsamma då samtliga vapen har en enorm kraft och påverkan. Det är utan tvekan Rockstars mest brutala och våldsamma spel, hagelgevär sliter av kroppsdelar, kulor penetrerar kroppar och lämnar stora kulhål där blodet sprutar. Våldet är både obehagligt och filmiskt, efter varje eldstrid bör man söka efter ammunition och andra användbara objekt som kan finnas hos fallna fiender, då man gå runt i en salig blandning av blod och avslitna lemmar känns det som ett vykort från en Sam Peckinpah film. 

Spelkontrollen är överlag stabil och funktionell men kan då och då upplevas som oprecis. Problematiken uppstår då man skall interagera med vissa föremål inomhus. Som vanligt så använder man väldigt många av handkontrollens knappar till ett antal olika funktioner, i vardagliga ärenden är det inget större problem, men då man snabbt behöver dra fram ett vapen från sin sadel, så kan det vara något bökigt. Att ta skydd bakom solida saker som väggar fungerar smärtfritt, men i vissa lägen kan det vara svårt att veta om man är skyddad eller inte bakom saker som stenar eller träd. 

Väl inomhus så ges man möjligheten att genomsöka köksskåp och nattygsbord, detta leder ibland till att de kontextkänsliga knapparna har svårt att avgöra ville manöver man vill utföra. Kameran är också något för inklämd de gångar man befinner sig på mindre ytor inomhus, visserligen kan man byta till förstapersons vy och på så sätt lösa en del av problemet, men jag hade gärna sett att Rockstar hittat en lösning som inte kräver att vi byter perspektiv.   

xegpfnsvlyeld0zkjnrc

’’I feel a dirty wind blowing’’ 

Sedan bör man vara beredd på att Arthur Morgan inte är någon höjdhoppande supersoldat från Titanfall. Eftersom allt är bundet till realistisk fysik så rör man sig långsamt i gyttja eller snö, ett gevär laddas om efter varje skott, att byta ett magasin tar avsevärd tid. Allting sker genom knapptryckningar, vill du flå ett djur för att ta dess päls så måste du initiera detta genom ett knapptryck, detsamma gäller för att öppna låsta dörrar etc. Detta kan låta som en oerhörd tristess, men Rockstar vet precis vart gränsen skall dras, ammunition plockas upp automatiskt och icke låsta dörrar öppnas också av sig självt. Men då man tvingar spelaren till att genomföra mycket av interaktionen själv så får man en slags fysisk relation till spelvärlden, detta är en interaktiva plats, inte en interaktiv film där man bara kan se på. 

Animationen är också ett kapitel i sig, sättet spelaren rör sig och kämpar igenom terräng är trollbindande. En detalj som att ens hatt kan blåsa av i en eldstrid och ta skada är ännu ett exempel på den otroliga hängivenheten till detaljer. Känslan att gå in i en butik och handla individuella paket med ammunition är osedvanligt tillfredställande.

dorsz0jbcecmkxvzi3t8

’’Devils and dust’’

Slutligen så måste en eloge ges till grafiken. Detta är ett smärtsamt vackert spel, i vissa lägen kan  ljussättningen och de högupplösta texturerna få spelet att se fotorealistiskt ut. Varenda stad och plats har sin egna geografi och identitet. Från leriga och smutsiga småstäder till den industriella storstaden Saint Denis. Där det första spelet till största del var öken och sand så är detta klart mer varierat och stimulerande. Då jag besöker spelets olika barer ställer jag mig och bara tittar med stora ögon, i ett hörn så står bartendern och serverar drinkar och ett par meter därifrån spelas det poker. Än så länge har vi inga naturtrogna robotar som gör det möjligt för oss att besöka Westworld, men Rockstar har skapat ett substitut som heter duga.     

Och det låter lika ljuvligt som det ser ut, musiken är förvisso diskret men samtidigt oerhört stämningsfull, röstskådespelet är mästerligt och alla små läten som den porlande bäcken med omgivande fågelsång måste upplevas.  

Antalet instanser av briljans är oräkneliga… 

Det enda jag egentligen kan ifrågasätta är den överdrivna mängden jaktsekvenser och strider där det enbart strömmar in fiender. Det påminner om äldre Call Of Duty-titlar där bataljen inte tog slut förens man rörde sig fram till en osynlig spärr. En del av dessa sekvenser blir förutsägbara mot slutet då det nästan alltid slutar i blodbad. De gånger man tillåter spelaren att slutföra uppdragen mer försiktigt är klart mer stimulerande. 

h8f9uojkzvaau8pxsyxi

Bättre än bäst 

Så visst finns det en och annan av Red Dead Redemption 2 som inte kan kallas perfekt, men absolut perfektion finns inte. Rockstar har denna gång vuxit, de berättar en story som både är underhållande men emotionell, vi får möta karaktärer som är mer än bara karikatyrer. När allting är sagt och gjort så lämnas man andfådd och slutkörd. Detta är en helt ny standard för spelindustrin och det kommer ta lång, lång tid innan detta blir normen. Red Dead Redemption 2 är – just nu,  tillsammans med The Witcher 3: The Wild Hunt, det bästa spelet som någonsin har gjorts… 

Betyg 10/10 

Shadow Of The Tomb Raider Recension 

1aac5140184f7bca9cb56cb108baf762

All images courtesy and copyright of Square Enix 2018

Summering: Lara Croft avslutar sin trilogi med stort buller och bång. Resultatet är ett både genröst och välgjort spel som hade mått bra av lite mer dynamik i sin huvudberättelse. 

Full Disclosure: Detta spel mottogs av Square Enix i recensionssyfte. Allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Äntligen så har Lara Croft fått sin återupprättelse ! 2018 blev det andra året i världshistorien då hjältinnan fick både en film och ett spel. Årets filmupplaga var ett eländigt action skrälle, och förhoppningarna om att glastaket – för filmer baserade på TV-spel, skulle spräckas blev enbart en sprucken dröm. Alicia Vikander gjorde precis lika lite som Angelina Jolie, då det kom till att visa icke initierade spelare, varför karaktären kommer ansluta sig till spelvärldens motsvarighet till ’’The Rock N Roll Hall Of Fame’’. 

Om man enbart haft ett minimalt intresse för spelvärlden, så har man antagligen stött på Lara Croft/Tomb Raider i någon form. Under 90-talet och tidigt 2000-tal så stod de rektangulära Playstation 1 fodralen med Croft på omslaget, alltid på bästa plats i varenda spelbutik. Jag har berättat historien förut men den tåls att berättas en sista gång. Min Tomb Raider-relation börjar och slutar med Tomb Raider 2, i den där mörka grottan med en gigantisk tiger som snabbt presenterade ’’game over’’- skärmen för mig. Än idag får jag obehagskänslor då jag ser tillbaka på det där tillfället då tigern förvandlade mig till sin personliga supé. 

2003 släpptes Tomb Raider: Angel Of Darkness… För många är den titeln lika skräckinjagande som då cineaster hör namnet Catwoman årgång 2004. Den hutlöst aggressiva marknadsföringen i kombination med ett – då, klent utbud av recensioner, fick mig att investera i ett spel som 

borde ha bjudit på både tandvård och pension, som någon sorts kompensation för katastrofala upplevelse vi fick. Den äldre generationen Tomb Raider- spel var designade med ett kontrollschema som gjorde Lara Croft lika svårt att kontrollera som en fullastad långtradare på en oljig väg. I Angel Of Darkness var denna bångstyriga kontroll än värre, att enbart genomföra ett enkelt hopp blev lika svårt som att få ihop en fungerande svensk regering. Som om inte detta var illa nog så anlände också den andra Tomb Raider-filmen med Angelina Jolie i huvudrollen, responsen var precis lika iskall som inför spelet. 

Efter detta så genomgick Tomb Raider ett skifte, Core Design – originalstudion, blev mer eller mindre nedlagda efter floppen med Angel Of Darkness, utgivaren Eidos lät istället Crystal Dynamics ta över serien. Idén var att inleda en sorts mjuk omstart med Tomb Raider Legend, spelet var en markant förbättring mot föregångaren, men flera problem såsom den stela kontrollen fanns kvar. Uppföljaren Tomb Raider Underworld, blev ännu en kallsup, dålig layout och otydliga direktiv från spelet gjorde att jag gav upp ett fåtal timmar in i spelet.  

När det väl blev dags att börja om på nytt, såg tog jag beslutet att ta avstånd från Tomb Raider (2013), efter alla besvikelser och försummade speltimmar, så kunde jag inte motivera att pröva lyckan ännu en gång. 

o7j63na5pqhgsb9tmlgb

Out Of The Shadows 

Ett år efter att Rise Of The Tomb Raider släpptes, gav jag spelserien en andra chans genom att införskaffa båda spelen, att jag blev – positivt, chockad över resultatet är en felbedömning som jag mer än gärna erkänner. Aldrig tidigare hade ett Tomb Raider-spel verkat så modernt och aktuellt, även om grundstommen tog inspiration från Naughty Dog och deras arbete med Uncharted-serien, så var detta en kärleksfull och noggrann nyversion. Rise Of The Tomb Raider var ännu bättre, spelmekaniken var än mer robust och de konstiga diskrepanserna i berättandet hade rättats till.        

Det tredje spelet i denna serie om en yngre och mer mänsklig Croft, får oss återigen att glömma alla felsteg och brustna löften som tidigare filmer och spel orsakat. Detta är en suverän – men inte perfekt, svanesång (?) för en hjältinna som länge verkade vara redo att pensioneras permanent. 

Crystal Dynamics står på två stadiga ben efter de två tidigare spelen, således finns det inget skäl att förändra formulan allt för mycket, kontroll och utseende är snarlikt om inte identiskt med Rise Of The Tomb Raider. Man kan riktig viss kritik mot Crystal Dynamics att detta inte är ett lika radikalt steg framåt som det mellan det första spelet från 2013 och dessa uppföljare, det är såklart svårt att helt och hållet förnya en spelserie som har sina rötter i Steven Spielberg-äventyr som Raiders Of The Lost Ark, explosiv action och tokiga intriger ingår precis som socker i en kaka, men ett par överraskningar kunnat förhöja upplevelsen ännu ett snäpp. Men att göra ett avstamp från det suveräna Rise Of The Tomb Raider är ingen dålig utgångspunkt, Crystal Dynamics hittade där ett mästerligt sätt att blanda ihop pussel och nervkittlande action.

Denna gång är omfånget samt mängden innehåll, betydligt större och mer genomarbetat. Spelvärldens diverse städer fungerar fortfarande som en sorts hubb, om det nu låter som en begränsing så misstar man sig, denna värld är så stor och mångfacetterad att man kan missta den för en helt öppen spelplan. Återigen så är man placerad på en och samma plats – i detta fallet Perus djungel. Förut brukade Tomb Raider-spelen utspela sig runtom i världen. På ytan kan denna koncentrerade upplevelse tyckas vara lite för liten för en potentiellt mäktig final. Men Crystal Dynamics har skapat en spelvärld som är fylld med variation och oräkneligt många vackra vyer, att spelaren ständigt överraskas. Det känns som att det finns ett nytt äventyr bakom varje hörn eller stendörr, suget att ständigt fortsätta genom berättelsen är starkt. 

Uncharted-serien brukar jämföras med Indiana Jones, men den serien har mer gemensamt med Die Hard, med sina långa och många eldstrider samt galna och livshotande stunts. Nathan Drake är också minst lika glad i att skämta som John McClane. 

905f4a10855d81d240bda04c2ed57f8e

Adventure Of A Lifetime 

Shadow Of The Tomb Raider fångar mer av den lekfullhet och absurditet som Lucas och Spielberg eftersträvade då de lät Harrison Ford ta piskan i hand och hatten på huvudet. Berättelsen är heltokig, för att uttrycka det på ren svenska, de övernaturliga inslagen är så många att Tolkiens Midgård känns mer jordnära. Detta narrativa vansinne hade kunnat sabotera en hel del, men då Crystal Dynamics gjorde det klart och tydligt redan 2013, att denna version av Lara Croft skulle omfamna sitt absurda ursprung – med övernaturliga inslag, så känns de långsökta och ganska tvivelaktiga inslagen acceptabla. 

Där själva berättelsen är en skröna, så är karaktärerna raka motsatsen. Camilla Luddington är återigen helt suverän i rollen som Lara Croft, denna gång får vi ser mer av hennes hänsynslösa drivkraft som till och med förblindar henne. Manusförfattaren Jill Murray sade i en intervju från i somras att det var viktigt att visa upp en huvudperson som delvis har tveksamma motiv. Och själva starten innehåller ett antal moment där Croft känns både egoistisk och självcentrerad. Själva kampen mellan Croft och den huvudsakliga antagonisten, är kanske underutvecklad, men kampen innehåller de där nödvändiga nyanserna av grått, vilket gör det mer intressant än ett klassiskt – ’’mörkt mot ljust scenario’’. 

Shadow Of The Tomb Raider är – utöver att vara det tredje avsnittet i serien, också väldigt likt en tredje akt. Hela introduktionen är en så kallad ’’cold open’’ där man kastas in i en pulserande och dramatisk sekvens, och under hela resans gång finns det inte många stunder att andas ut. Berättelsen rusar ständigt, det finns knappt någon tid alls till de där ensamma och ödesdigra stunderna från 2013, där Croft fick lära sig att överleva på egen hand. 

Här är hon nästan alltid i sällskap av sin vän Jonah eller andra karaktärer som spelaren möter på vägen. Tempot är hastigt men aldrig hetsigt, mellansekvenserna ger i alla fall lite tid för spelaren att hämta sig efter de våldsamma prövningarna, precis som förr är Lara animerad med fantastisk omsorg, något som gör henne till en människa av kött och blod, inte en skjutglad sexbomb.  

1adad5c96c2752dd1b034b597c48fcaf

Off She Goes 

Att allt går fram med sådan överljudshastighet har dock vissa nackdelar. Nya spelfunktioner – såsom ett större fokus på att röra sig i vatten och brutala sätt att avrätta fiender på, utnyttjas inte fullt ut i storyn. Lara kan fortfarande slänga ihop improviserade vapen i bästa MacGyver-anda. Och med än större rollspels inslag så kan Lara förvandlas till en ytterst kapabel jägare. Men spelaren får för lite tid att experimentera med alla nya valmöjligheter, den ikoniska pilbågen är fortfarande spelets mest mångsidiga vapen.

Överlag är Shadow Of The Tomb Raider mindre beroende av action som involverar att fylla  fiendekroppar med bly, skjutvapnen känns fortfarande en aning klena och såldes är det positivt att vi inte behöver uppelva för många sektioner där det bara strömmar in fiender från alla håll och kanter. 

För att få den mest dynamiska och varierade upplevelsen kan jag inte understryka hur viktigt det är för spelaren att ta sin tid och utföra alltifrån det solida sidouppdragen till mer menlösa aktiviter som att hissa flaggor. Alla uppgifter som utföras vid sidan av den intensiva storyn, är väl värda att åta sig då de ger fler tillfällen att använda sig av alla spelmässiga nyheter. 

När Croft måste använda sig av skuggorna och den omgivande naturen som kamouflage är det som allra bäst. Spelaren kan nu kamouflera sig med hjälp av gyttja och på så sätt smälta in med mörka väggar, att decimera en hel grupp med fiender från skuggorna känns fantastiskt. Crystal Dynamics fortsätter trenden med närgånget brutalt våld, att Lara är en mördarmaskin i klass med John Rambo, är fortfarande ett berättarmässigt problem som fortfarande inte adresseras på allvar. Samtidigt är det svårt att klaga på detta när spelsystemet är så tillfredställande. 

Känslan av att man är en våghalsig äventyrare är än mer påtaglig då vi introduceras till seriens starka pussel. Pusselmoment i spel kan vara underhållande men också frustrerande och i värsta fall tråkiga. Att sitta och stapla tegelstenar på en balansbräda i Half Life 2, kan vara det mest bedrövliga sätt att försöka skapa variation. Shadow Of The Tomb Raider fortsätter med samma briljanta pussel som sina två föregångare, de är logiska och aldrig så långa att man tappar intresset. Vid flera tillfällen så måste samtliga av Laras förmågor användas för att lösa dessa uppgifter. 

649006dfd36b8585f0eccc8af14abf4d

Leap Of Faith 

Crystal Dynamics är experter på att göra nagelbitande spänning av enkla saker som att klättra på sidan av ett berg eller att utföra ett stort hopp. Klätteryxan som nu blivit mer förknippad med karaktären än de två pistolerna, är återigen vital för att klara sig. Assassin’s Creed och Uncharted lider än av stigmat att klättrandet känns automatiserat och lite stelt. Här tvingas spelaren till att alltid närvara mentalt, terrängen kan ändras och ingenting är garanterat att vara stabilt och säkert. De bästa sektionerna för plattforms och pussel är fortfarande spelets många ’’Challenge Tombs’’ där spelarens kreativitet och problemlösning sätts på sin spets. 

Att det största fokuset denna gång är att utforska och upptäcka, är en välkommen förändring i en genre som allt mer verkar vilja kulminera i rena krigszoner. 

Spelets atmosfär är flera gånger helt fantastisk, ljuddesignen är både aggressiv och detaljerad, när man går igenom de spelets mörka och obehagliga katakomberna, är det både spännande och obehagligt. I djungeln omges man av tjutande vind och gutturala djurläten. Tyvärr så är det visuella ganska ojämnt, Croft är som sagt animerad med fantastiska detaljer och suverän uttrycksfullhet. Samtliga gravplatser och grottor är även de otroligt atmosfäriska, detaljer som grottmålningar och antika föremål närmar sig fotorealism. Men vid ett antal tillfällen så är Shadow Of The Tomb Raider också ganska mediokert grafiskt, vissa texturer är förvånansvärt platta och flera av spelets biroller är stela och livlösa. Dessa minuspunkter uppvägs dock av stark design och oerhört vackra landskap som verkar nå ända bort till horisonten. 

33010ec23c4d5b9c79eeaade1ac901fb

The Last Crusade

Det som kanske är allra mest slående är den enorma generositet som Crystal Dynamics visar. Utbudet av saker att göra är gigantiskt, även efter att eftertexterna har rullat, så finns det en uppsjö av uppdrag och platser att ta sig an, utöver det så ingår också ett New Game Plus-läge. 

Gästfriheten märks av i varenda detalj, Crystal Dynamics har valt att skapa ett variabelt svårighetssystem som gör att varje spelare kan utforma spelets utmaningar precis som de vill. För de mest oerfarna interageras snygga råd och viktiga ledtrådar i miljön, för puritanerna som vill utmana sig själva, erbjuds stenhårda utmaningar – som begränsade spartillfällen eller pussel utan några som helt ledtrådar. Berättelsen är även på den lägsta svårighetsgraden minst femton till tjugo timmar timmar långt, fylld av överraskningar och spektakulära actionsekvenser.  

Shadow Of The Tomb Raider är inte något revolutionerade spel som förändrar spelplanen för äventyrsgenren. Känslan av att detta är en intensiv och kompromisslös tredje akt gör att en hel del  inslag inte får komma till sin rätt. Generositeten hos Crystal Dynamics och de polerade spelsystemet väger dock upp dessa invändningar. Om detta nu skulle vara den sista gången vi får se Lara Croft på ett bra tag, så är detta en ypperligt genomförd och professionell avslutning som gör det klart och tydligt att Tomb Raider-serien, inte står i någons skugga. 

Betyg 8/10