Ratchet & Clank: Rift Apart Recension

All images courtesy and copyright of Marvel/Sony Entertainment/Insomniac Studios 2021

Summering: Ett gigantisk lyckopiller med den bästa grafiken vi hittills sett.  

Resan som Insomniac har gjort är inget annat än fantastisk. Allt började med draken Spyro till Playstation 1. Då konsolen fick en uppföljare med den – numera, legendariska Playstation 2, så fortsatte man på det glada och lekfulla spåret med inte bara en, utan två nya karaktärer, som var ämnade att bli konsolmaskotar som för alltid skulle associeras med sagd konsolen. Ratchet & Clank hade premiär 2002, det var ett klassiskt och mycket kompetent plattformsspel, dessutom var det visuellt slående och tekniskt imponerande. 

Trots framgångarna med Spyro och Ratchet så blev Insomniac aldrig erkända som en utvecklare tillhörande det absoluta toppskiktet. Efter det första Ratchet & Clank så fullkomligt spottade studion ur sig uppföljare, förvisso av hög kvalitet, men som var återkommande varje år, likt valfritt EA Sports-spel. Insomniac kändes alltmer som en jättelik fabrik och deras spel som industriella och förutsägbara. Samma mönster följde då man lanserade Ratchet & Clank: Tools Of Destruction till Playstation 3. Mottagandet var varmt men även denna gång så skulle överöstes spelare av en drös uppföljare och spin-offs. Det var därmed omöjligt att inte se Ratchet som något annat än ett urvattnat varumärke. Först då Insomniac valde att producera en nyversion av det ursprungliga Ratchet & Clank – som var tänkt att samverka med en måttligt omtyckt biofilm, så verkade poletten ha trillat ned, första gången på länge så kändes Ratchet och Insomniac vitala. Faktumet att serien inte hade synts till på ett par år visade sig också vara en fördel, Insomniac verkade ha tagit sig ur dvalan och var redo att ladda om.

Och 2018 förändrades allt… Spider-Man till Playstation 4 var en triumf som tog det bästa inslagen från den kultförklarade speladaptionen av Spider-Man 2 och förbättrade och förfinade precis allt. Det var en urstark och oförglömlig spelupplevelse tillsammans med en av världens mest älskade fiktiva karaktärer. Spider-Man kändes som ett pånyttfödande för hela Insomniac, studio kunde nu klassas som en utvecklare tillhörande en mycket selektiv skara. Framgångarna fortsatte med Spider-Man: Miles Morales, som var minst lika minnesvärt som storebror två år tidigare. Och när Ratchet och Clank återvänder så råder det inga som helst tvivel om att Insomniac är här för att stanna i finrummet. 

Ratchet & Clank: Rift Apart är fullständigt briljant och hör till det absolut bästa plattforms-genren har att erbjuda. 

Formulan är mer eller mindre oförändrad sedan debuten 2002. Spelmekaniken är lekande lätt och kan summeras med; hoppa och skjuta. Svårare än så är det inte, hos en mindre rutinerad utvecklare så hade detta enkelspåriga gameplay kunnat bli alltför ensidigt. Men då man stöper hela spelet i en överlycklig estetik och erbjuder en fantastisk spelkontroll så glömmer man snart bort att väldigt lite har förändrats sedan Ratchet först swingade sin jättelika skiftnyckel för nästan 20 år sedan. I och med att strukturen och funktionaliteten är så beprövad så kan Insomniac leverera ett spel som känns formmässigt perfekt. Varenda plattforms-sektion känns lekfull, inspirerad och genomtänkt. Det introduceras också ett par nya spelmöjligheter, de omtalade dimensions-revorna tillåter spelaren att omedelbart förflytta sig över stora ytor, detta leder till flera möjligheter att flankera fienden. Men det är när dessa portaler kombineras med rälsåkning som det väntar spelmässiga stordåd, det är en i det närmaste en oförklarlig lycka som infinner sig då man åker berg och – dalbana samtidigt som man hoppar mellan världar och dimensioner. 

Insomniac har lärt sig både ett och annat från Spider-Man, studion lärde sig att skapa en helt annan dynamik för actionscenerna. Vem minns inte det tillfället då spelaren tvingades till att snabbt rädda åtskilliga Manhattan-bor från en kollapsande lyftkran ? I Rift Apart så fortsätter man att utveckla dessa hysteriska eskapader. Inledningsvis så kan spelet uppfattas som en kakofoni, aldrig tidigare har såhär mycket inträffat samtidigt. Introduktionen överöser spelaren med en lavin av intryck, detaljer och händelser. Det är svårt att inte bli yr och vilsen i de inledande minutrarna, men när spelaren har anpassat sig till det visuella bombardemanget så väntar en åktur som skulle kunna försätta både Liseberg och Gröna Lund i konkurs. Det finns otaligt många ögonblick som endast kan besvaras med ett jättelikt leende, adrenalin och – lyckoruset verkar många gånger inte vilja ta slut. 

Ratchet-serien har länge varit synonym med fantasifulla vapen som är så pass bisarra och besinningslösa att de framkallar fnissningar och det kreativa vansinnet fortsätter i Rift Apart. Det är alltifrån massförstörelserobotar – som spottar ur sig one liners, massiva maskingevär och spelvärldens bästa – och mest explosiva, granat. Med hjälp av Playstation 5 och dess DualSense-kontroll så känns varje vapen individuellt genom en enormt finkänslig skakfunktion och avtryckare som ändrar motstånd beroende på vilket vapen som används. Insomniac har också förstått vikten av att uppfinningsrika vapen endast når så långt som dess effekt på fiender. I flertal spel så känns skjutvapen som luftpistoler då projektiler inte ger någon som helst visuell feedback. Men i Rift Apart så orsakar varenda hylsa och explosion fullkomlig förödelse, robotar slits i stycken och deras diverse delar flyger kors och tvärs. Det ligger tusentals hylsor kvar på marken, oavsett hur stort eller farligt motståndet är så orsakar vartenda skjutdon ett visuellt fyrverkeri. Denna visuella fest tuffar också på med en orubblig bilduppdatering på 60-rutor i sekunden, ett åstadkommande som man enbart kan häpna inför.

Nya spelkonsoler associeras oftast med en markant grafisk förbättring och tillsammans med Demon’s Souls så är Rift Apart ett av få spel som endast går att spela på Playstation 5. Och Rift Apart är helt fläckfritt visuellt och det närmaste vi har kommit att spela en animerad film. Den stiliserade designen är i sig oemotståndligt charmig och den förstärks genom teknologi som Ray-Tracing. Varenda blank yta har en tydlig och högupplöst reflektion som speglar allt i sin närhet. Tekniken skapar ett subtilt djup som får varje miljö och karaktär att kännas levande och tredimensionell. Detaljnivån är dessutom absurd, varje sig det gäller individuella hårstrån på Ratchets svans eller fiendekaraktärer vars detaljrikedom verkar oändlig så briljerar Rift Apart. Kombinera detta med en magisk färgsättning så har vi den – hittills, bästa grafiken någonsin i ett spel.

Förutom att vara tekniskt och spelmässigt fulländat så berättar Rift Apart en mycket varm och charmerande saga. Nytillskottet Rivet, som spelas av den geniala Jennifer Hale, är ett charmtroll som inte går att värja sig för. Trots att Rivet och Ratchet är spelmässigt identiska så är Rivets sektioner distinkta, framförallt då Hale tillför en sådan oerhörd kraft och entusiasm genom sitt agerande. Berättelsen som sådan är knappast något anmärkningsvärt – förutom en oväntat snygg vändning, så är det en rak historia om gott och ont. Detta spelar mindre roll då karaktärerna och platserna är både minnesvärda och distinkta. Återigen så måste den makalösa tekniken lyftas fram, mellansekvenser som enbart består av karaktärer som utför enkla gester är gastkramande i och med de fantastiskt uttrycksfulla karaktärsmodellerna.

Den enda kritiken som kan framföras är gällande ett fåtal buggar som varierar i skadegrad. Där den lindrigaste av dem tvingar spelaren att ladda om från en tidigare kontrollpunkt medan den värsta har varit nära på att kapsejsa hela spelomgången, ett fel som inte borde ha kunnat ta sig ut till konsumenter.  

Men till och med ett sådant flagrant fel kan ursäktas i ett spel som fullkomligt dryper av charm, fantasi och lekfullhet. Ratchet And Clank: Rift Apart är oemotståndligt, och för alla som har turen och privilegiet att äga en Playstation 5 så finns det inga ursäkter att inte rusa till butiken för ett omedelbart köp. 

Betyg 9/10 

Mass Effect Legendary Edition Recension

All images courtesy and copyright of Electronic Arts & Bioware 2021

Summering: Två mycket bra och ett mästerligt spel har samlats i ett stabilt paket som – mestadels, är ett nöje att uppleva, både för nya och återkommande spelare.   

Full Disclosure : Allting spelades igenom på en Playstation 5 i grafikläget.

För att denna recension skall bli så överskådlig som möjligt så kommer tre individuella betyg delas ut för de respektive spel, följt av ett slutbetyg för hela Legendary Edition

Fjorton år efter att spelare blev förälskade i Biowares grandiosa rymdopera så återvänder Mass Effect och dess två uppföljare. Som ett sammanslaget paket är det många gånger ofattbart bra. Möjligheten att spela igenom hela sagan från början tillslut, utan de långa väntetiderna mellan spelen, ger en unik inblick i spelutveckling. Från det första spelet, och dess många egenheter, till den Gears Of War-doftande actionkavalkaden i det sista spelet, så är det en fascinerande resa som påminner om den tiden då Bioware kunde titulera sig som en av världens bästa spelutvecklare. Det Bioware som existerar idag är i det närmaste ett urholkat skjul, studions fasad är så obefintlig att man kan se igenom både planket, isoleringen och tapeten. Tiden då Bioware ledde utvecklingen för västerländska rollspel är en svunnen tid som man enbart kan blicka tillbaka på med stor nostalgi och sorg. Från det helt geniala Knights Of The Old Republic, som förhäxade mig som ung spelare, till Mass Effect 2 och dess oförglömliga självmordsuppdrag, så fanns det få utvecklare som kunde mäta sig med Bioware vad gällde författarskap, spelmöjligheter och flexibilitet att förändra berättelsen. Men enbart ett skelett återstår från dessa glansdagar, och för varje nytt projekt som landar blir skelettet alltmer likt en fossil. Med katastrofala spel som Anthem och Mass Effect: Andromeda färskt i minnet så kan man fråga sig om Bioware någonsin kommer att kunna återhämta sig ? Legendary Edition känns därför som ett steg i en process som förhoppningsvis leder till en pånyttfödelse.

Mass Effect 1

Det är ingen överraskning att det första spelet i serien har åldrats allra sämst. Mass Effect 1 är, från ett gameplay-perspektiv, en mycket udda produkt som till ytan ser ut att vara ett actionspel, men vars mekanik är förankrad i traditionell RPG-statistisk. Mass Effect 1 är fortfarande något av en vattendelare, vissa applåderar de väldigt arkaiska systemen där siffror och statistik spelar större roll än reaktionsförmåga. Andra, som hört om den beryktade sega kontrollen, tveksamma fordonsuppdragen och de stora tekniska problemen, har helt och hållet hoppat över spelet och gått raka vägen in i uppföljaren. De spelare som fortfarande håller Mass Effect 1 som seriens höjdpunkt var kritiska till uppföljarnas mer strömlinjeformade design. Framförallt så var de mer linjära nivåerna ett hett omdebatterad ämne då jämförelser gjordes med Mass Effect 1. Ett och ett halv decennium senare så visar sig dessa större miljöer ha åldrats chockerande illa. Flera sidouppdrag resulterar i ett fasansfullt springande, eller långsamt joggande då  Commander Shephard rör sig i snigelfart. Spelaren tvingas till att gå fram och tillbaka över stora ytor, för att snart tvingas till ett annat område, som i sin tur endast kan nås genom en undangömd bro eller en udda korridor. Denna utdragna och bisarra design var en nödvändighet i en tid då tekniken inte tillätt alltför mycket, men idag är det ofrånkomligt att inte bli utmattad efter ett dussin sega jogging turer från öst till väst.  

Bioware har dock renoverat och uppdaterat eldstriderna för att få dem mer i linje med de två uppföljarna. Numera kan alla klasser använda den fulla vapenarsenalen, vilket öppnar för ett mer varierat spel. Dessutom har man justerat hårkorset, vilket resulterar i bättre precision vid vapenanvändande. Att ta skydd bakom väggar eller gråsuggor är, olyckligtvis, fortfarande automatiserat, vilket innebär att det är precis lika opålitligt som tidigare. Mestadels så är denna brist på precision inte alltför förödande, de fiender som spelaren möter är relativt passiva, vilket förenklar de gånger Shepard vägrar att klistra sig fast vid valfritt skydd. Men tyvärr så finns det ett par fiendetyper, i synnerhet den skuttande och spattiga Geth Hopper, vars namn indikerar rörelsemönstret, som är en ren plåga att bekämpa. Det är i det närmaste en omöjlig uppgift att träffa dessa skållade svetsloppor då kontrollen, fortfarande, är för långsam för att vara kompatibel med den blixtsnabba reaktionsförmåga som dessa konfrontationer kräver. I en relativt tidig sektion, där denna skuttande ohyra förekommer, så lever de dyra handkontrollerna farligt, även för den mest timida av spelare. Inte blir det bättre av att den artificiella intelligensen, som styr de två kompanjonerna som ständigt är med spelaren, inte är fullt så stridsdugliga som kan kunde han önskat. Trots löften om en förbättrad AI så tenderar ens allierade att exponera sig mitt ute i stridsfältet, vilket oftast medför att de är utslagna långt innan man hinner ge dem relevanta kommandon.

Visuellt så har man höjt upplösningen på texturer, justerat ljussättningen och gjort ett antal korrigeringar för att skapa en mer respektabel produkt vad gället utseende. Med hjälp av artificiell intelligens så har Bioware förbättrat texturer och totalrenoverat flera karaktärsmodeller och miljöer. Det finns numera tydliga mönster i klädtexturer och markant förbättrade partikeleffekter, vilket gör flera av de öde planeter man utforskar blir  slående då man tittar upp mot stjärnhimlen. 

Och det råder inget som helst tvivel om att Legendary Edition är att föredra framför någon tidigare version. Att Playstation 5 och Xbox Series X spelare erbjuds 60 rutor, i 4K upplösning, gör att de äldre utgåvorna kan begravas till sjös.

Men det är viktigt att komma ihåg att Legendary Edition inte är en remake, utan en lyxigare remaster. Detta innebär att flera visuella skavanker, som stela animationer, kvarstår. Många av de mänskliga karaktärsmodellerna är som hämtade ur en skräckfilm, med livlösa ögon och fasansfull design. Det kanske mest uppseendeväckande felet är att det fortfarande finns spår av så kallad textur ’’pop-in’’, vilket var det mest ökända problemet med originalversionen, att detta markanta fel kvarstår får mig att häpna.

Men styrkan i Mass Effect 1 och dess uppföljare har alltid legat i karaktärerna och berättandet. Trots de mediokra animationerna så skapar Bioware fantastiska personer  som lyfts upp av starkt röstskådespel. Min personliga spelomgång har skett med en kvinnlig Commander Shepard, vilket är det absolut bästa alternativt vad gäller skådespelet för spelarkaraktären. Jennifer Hale, som med rätta har kallats för röstskådespelets Meryl Streep, skiner med sin bestämda och varma stämma, tillskillnad mot den manliga versionen som görs av Mark Meer, så finns det ett helt annat avtryck och allvar hos Hale. Flera ögonblick, som har upplevts åtskilliga gånger tidigare, känns nästan som nya då Hale står för röstskådespelet. 

Dock så måste ett uttalande som Jennifer Hale gjort under marknadsföringen av Legendary Edition belysas. I och med de mycket restriktiva animationerna så ombads skådespelarensemblen att överdriva sitt skådespel, för att på så vis kompensera för ansikten som ofta ser ut att vara marionettdockor, med uppspärrade ögon och en stel mun som öppnar och stänger sig likt en automatisk skjutdörr. Flera konversationer präglas av ett visst överspel som i bästa fall är charmigt fånigt och i värsta fall skrattretande.  

Men allra mest centralt är passionen och entusiasmen för berättandet, något som smittar av sig på spelaren. Det finns inte många universum som är så pass välbyggda, intressanta och omspännande som det Bioware har skapat med Mass Effect. Det är märkbart hur självsäkra och övertygade skaparna förblir genom trilogin, potpurrit av influenser från klassiska Sci-Fi monoliter so  Star Wars, Star Trek och Battlestar Galactica, gifter sig på ett spektakulärt vis. Det är fortfarande helt omöjligt att inte falla platt för spelets många karaktärer. Från den stele men varmhjärtade Garrus, den bullriga och sympatiska Wrex, eller Tali, vars energi och naivitet smittar av sig, trots att hon är fånge i en hermetiskt tillsluten dräkt. Trots att andra utvecklare har kommit ikapp, och även gått förbi Bioware, vad gäller att skapa flexibla narrativ, så innehåller Mass Effect 1, fortfarande, några helt extraordinära sekvenser där spelaren vaggas in i en oerhört stark illusion där berättelsen tycks vara helt formbar efter ens individuella beslut .

Mass Effect 1 hade mått bra av än mer justeringar och modifikationer. Men med sitt starka manus och fenomenala karaktärer så är det svårt att slita sig från denna klassiska inledning, framförallt med tanke på vad som väntar i del två…  

Betyg 8/10 

Mass Effect 2 

Liknelsen må vara fantasilös men det finns inget bättre att jämföra med. Den andra delen i Mass Effect-sagan är motsvarigheten till Star Wars och uppföljaren Empire Strikes Back. Det är en mer ingående, rutinerad och fokuserad produkt, som mer än tio år senare, står sig som ett av de bästa spelen någonsin. Från den chockerande öppningen till den helt magnifika finalen så är Mass Effect 2 fullkomligt briljant. Manusförfattarna och röstskådespelarna har blivit mer bekväma med sitt material. Jennifer Hale har laddat om och bjuder på en rolltolkning i världsklass, trots att Shepard enbart är en avatar för spelaren, så lyckas Hale injicera så mycket personlighet och pondus att karaktären aldrig framstår som en karaktärslös robot. 

Berättelsen är dessutom mer skärpt än sist. Bioware hade inga som helst betänkligheter att skapa ett mer linjärt spel för att på så sätt kunna erbjuda flera, strålande, regisserade sekvenser som drar tankarna åt Naughty Dog och deras Uncharted-serie, det klassiska Among Thieves var fortfarande färskt i minnet vid den tiden då Mass Effect 2 kom ut. Det finns så ofattbart många klassiska ögonblick att det är en rent omöjlig uppgift att välja ut några favoriter. Men det slutgiltiga uppdraget, där man ställs inför en nervpärs utan dess like, är precis lika ångestladdat som första gången det begav sig in i lejonkulan. Karaktärsgalleriet som utforskas är, med undantag för de två DLC-karaktärerna Zaeed och Kasumi, makalösa. Ett antal gamla favoriter återkommer, men mestadels så möter vi nya och intressanta personer, som alla bär på mörka hemligheter och personliga kval som spelaren måste klara upp. Detta leder till spelets legendariska lojalitetsuppdrag. Dessa är oförglömliga djupdykningar i varenda ackompanjerande karaktär. Oavsett vilken karaktär det gäller så får vi uppleva ett Bioware i absolut toppform, med varierade uppdrag, fantastiskt manus och spelarbeslut som många gånger är nagelbitande svåra. Dessa stunder hör fortfarande till bland det bästa spelmediet har ett erbjuda, och att de är minst lika kraftfulla och minnesvärda som för elva år sedan.

Spelbarheten genomgick också en rejäl renovering i och med uppföljaren, detta innebär   att eldstriderna är betydligt bättre. Genom att röra sig allt närmare Epic och deras Gears Of War-serie så gör Bioware Commander Shepard redo för fullskaligt krig, denna gång med superförmågor som faktiskt är användbara. Att lyfta upp fiender i luften för att sedan skjuta ned dem som lerduvor, är numera fullt gångbart då ens specialförmågor faktiskt kan träffa det avsedda målet. Att man adderat ett fungerande coversystem ger också bättre kontroll över de många intensiva eldstriderna. Trots dessa förbättringar så är Mass Effect 2, från ett gameplay-perspektiv, fortfarande inte helt fulländat. Shepard rör sig stelt och långsamt, vilket gör några av de mest utmanande konflikterna onödigt svåra. Men då vi jämför med vad vi behövde dras med i Mass Effect 1, gällande precision och kontroll, så finns det inte mycket att diskutera.   

Mass Effect 2 är också vida överlägset sin föregångare visuellt. De multum av miljöer och planeter som man besöker är mer distinkta och unika. Man har förvisso krympt spelplanen, vilket gör att den tidigare massiva rymdstationen the Citadel enbart består av ett par våningar. Där detta kan tyckas vara begränsande så är det ovärderligt vad gäller att effektivisera spelupplevelsen. Att inte behöva springa över stora ytor, som varken är attraktiva eller intressanta, bortsett från ett och annat landmärke, är en gudagåva i ett såhär pass stort spel. Istället för att spendera tid på mördande tråkiga transportsträckor så kan man istället ägna sig åt meningsfulla uppgifter och de berättelser som ackompanjerar. I Legendary Edition så medföljer också samtliga av spelets många DLC expansioner, där den absoluta höjdpunkten är Lair Of The Shadow Broker. Detta makalösa segment hör till ett av de bästa och mest underhållande genom hela serien. 

Oavsett om det är första gången eller hundrade gången man upplever Mass Effect 2 så står det sig som en ofattbart stark upplevelse. Med sitt magnifika berättande, magiska karaktärer och majestätiska slut så är Mass Effect 2 fortfarande värdigt titeln som ett av de bästa spelen någonsin. 

Betyg 10/10

Mass Effect 3 

Detta är början på slutet, både för Bioware och Mass Effect-serien. Från triumfen med Mass Effect 2 så blev Mass Effect 3 ett radioaktivt spel som plågades av hat, kontroverser och troll. Förutom den infekterade debatten kring det kontroversiella slutet så var Mass Effect 3 tydligt influerat av moderbolaget Electronic Arts och dess, numera, odrägliga sätt att exploatera spelaren. Detta makabra beteende var – och är, märkbart vart man än tittar. Exempelvis så höll man tillbaka DLC från spelaren vars innehåll visade sig vara vitalt för berättelsen. Dessutom erbjöds ett gräsligt Multiplayer-läge, som i sin tur krävde en engångskod för att kunna spelas, tanken var att motverka att konsumenter skulle köpa begagnade exemplar av spelet. Att Electronic Arts och Bioware var snabba med att annonsera ett släppdatum så tidigt som 2011, bara ett år efter Mass Effect 2, borde ha satt igång den allra största av varningslampor. Det råder inget tvivel om att hela Mass Effect 3 känns stressat, rumphugget och aningen skralt. 

Men det är också fel att helt avföra Mass Effect 3. För även om slutet är precis så frustrerande som sist, och sidouppdragen är så skrala att man kan fråga sig om det är en rudimentär artificiell intelligens som satt ihop dem, så finns det väldigt mycket att uppskatta. Röstskådespelet och animationerna är de absolut bästa i hela spelserien, Jennifer Hale tillåts att vara än mer subtil och diskret i sitt agerande. De scener då man får spendera tid med sina allierade är hjärtevärmande och ibland riktigt rörande. Att spelarens alla beslut följer med genom de tre spelen, skapar en oerhört personlig och individuell upplevelse som kommer till sin spets i del tre. Spelmässigt är den tredje delen också helt lysande. Kontrollen är mer exakt och Shepard har nu möjlighet att båda hoppa, på utsatta platser, samt förmågan att utföra rullningar åt sidan, vilket visar sig vara ovärderligt för att överleva. Trots att actionsekvenserna aldrig varit spelseriens stora behållningen, så är Mass Effect 3 ett rent nöje att spela. Bioware tog också det kloka beslutet att expandera vapenurvalet, vilket gör att spelaren kan skräddarsy sin stridsstil helt efter eget huvud. 

En handfull av huvuduppdragen hör också till det allra bästa serien har att erbjuda. Naughty Dog influenserna är ännu en gång tydliga, det finns ett superbt driv och sättet som Bioware regisserar actionscener på i Mass Effect 3 har studion aldrig lyckats återskapa efteråt. Men där flera sekvenser är makalösa så omges de av lika mycket meningslös utfyllnad. Genom hela spelet så tvingas spelaren att genomföra kriminellt tråkiga uppgifter, som att leta reda på teologiska dokument eller hitta gamla vaser som kommit bort från slumpmässiga karaktärer man springer på i förbifarten. Även om uppdragen som avvek från huvudberättelsen i Mass Effect 1 inte var särskilt varierade, så var de i alla fall relativt ingående och arbetade. Och lite stel repetition hade definitivt varit att föredra mot de multum av ’’hämta och lämna’’ uppgifter som basuneras ut i Mass Effect 3. Då man är inne på sin hundrade intergalaktiska upphämtning kan man fråga sig om spelet inte borde döpts om till Mass FedEx. Denna vedervärdiga design plågar numera alla moderna Bioware spel, vilket osar av brist på fantasi och kreativitet. 

Och den stora elefanten i rummet – det ytterst kontroversiella slutet, är tyvärr lika katastrofalt nu som då. Precis som då nyversionen av Battlestar Galactica gick på grund, likt skeppet Titanic, i sin katastrofala final, så är konklusionen till Mass Effect 3 en total tragedi. All form av logik och rationalitet överges, istället serveras ett slut som hör hemma i en frikyrka, där verkligheten är lika avlägsen som planeten Pluto. Som en ytterligare observation gällande Mass Effect 3 och dess slut, så är kritikstormen som följde, starten på en obehaglig era då hat på internet gick från att vara trivialt till att bli ett hot mot hela samhället. Det multum av mordhot och påhopp som följde kan ses som en minst lika stor faktor i varför Bioware förföll så pass snabbt, i och med att flera nyckelpersoner lämnade studion. Mass Effect 3 är långt ifrån en katastrof, något som så många rabiata hatare velat framställa det som. Här finns flera moment som hör till seriens allra mest kraftfulla och minnesvärda. Det är bara synd att man förr eller senare måste svälja ett avslut som är lika surt som Börje Ahlstedt. 

Slutsats 

Mass Effect Legendary Edition är långtifrån fulländad. En fullskalig nyversion hade varit det mest önskvärda. Där de tre spelen kunde bli unisona både vad gäller grafik och gameplay, samt radikala förädlingar för att rätta till mer strukturella problem, inklusive det ’’populära’’ slutet i del tre. Men önskedrömmar är föga behjälpligt i en recension. Mass Effect Legendary Edition erbjuder tre mycket starka spel, varav ett hör till spelhistoriens allra bästa. För den som aldrig tidigare upplevt Commander Shepard och dennes resa från soldat till galaktiskt hjälte så väntar ett gastkramande äventyr med oförglömliga karaktärer. Även för oss veteraner, som upplevt denna berättelse förr, så är det ett sant nöje att kunna uppelva hela sagan igen. Mass Effect-sagan må inte vara utan sina kritiker eller problem, men då allt är sagt och gjort så är det omöjligt att inte bli helt uppslukad i det otroliga universum som Bioware skapat. 

’’I’m Commander Shepard, and this is my favorite remaster on the Citadel’’ 

Betyg 9/10

Assassin’s Creed: Valhalla Recension

All images courtesy and copyright of Ubisoft 2021

Summering: Stiligt men överfullt och segt då Ubisoft utforskar vikingar och brittiska regenter. 

OBS ! Recensionen är utav Xbox Series X versionen

Det är över ett årtionde sedan det första Assassin’s Creed (AC) släpptes till Xbox 360 och Playstation 3. Det är svårt att tänka sig idag – i och med att AC har blivit så pass återkommande och vardagligt, att förväntningarna 2007 var astronomiska. Jag minns själv presentationen med producenten Jade Raymond. Det vi fick se var ett spel med makalös grafik och ett gameplay som tycktes vara svindlande innovativt och öppet. 

Det tillfälle då huvudpersonen Altaïr helt sonika klättrade upp för valfri husvägg förblir ett av de mest förbluffande och imponerande ögonblicken jag sett. Väntan var olidlig och när väl spelet kom så följde en rekyl utan dess like. Även om Assassin’s Creed var imponerande tekniskt och infriade löftet om parkour över hustak, så var det en ihålig och tjatig upplevelse som står sig som en historisk besvikelse. Även om Ubisoft har nått stora framgångar med sina otaliga uppföljare så har serien blivit till äventyrsspelens motsvarighet till Electronic Arts Madden eller FIFA. En återkommande release som endast innehåller marginella förbättringar. 

Assassin’s Creed Origins – och Odyssey lyckades ta död på den slentrian som serien förföljdes av. Tricket låg i att bli en imitatör i världsklass. Ubisoft har sedan länge slutat med att komma på interna sätt att förnya sina spel. Istället så samlar de stoff från mer hyllade och originella skapelser. Origins var tydligt inspirerat av CD Projekt Red och The Witcher 3. Och Ubisoft verkar numera vara helt bekväma med att ’’låna’’ inslag från konkurrenter och kollegor. Valhalla önskar att fortsätta spinna vidare på grundreceptet från Origins och Odyssey, med en oerhört detaljerad spelvärld innehållandes än mer aktiviteter. Tyvärr så har Ubisoft fallit tillbaka i många av de negativa tendenser som kvävde spelserien innan omstarten 2017. 

Huvudrätten ligger – som alltid, i tidsresan som denna gång tar oss till Storbritannien och Norge. Ubisoft har i vanlig ordning lagt ned ett enormt arbete vad gäller detaljrika och tidsenliga miljöer. Varje plats som spelaren besöker känns gedigen, och den uppsjö av aktiviteter som erbjuds är svindlande. Med hjälp av Playstation 5 och Series X så skapar Ubisoft ett strålande vackert spel. Framförallt hudtexturer är otäckt realistiska och ögon renderas med en makalös detaljrikedom. 

Men som alltid så räcker det visuella bara så långt. Även om Ubisoft har tagit med sig mycket av fundamentet från Odyssey så har man tyvärr gjort ett stort misstag. Valhalla är  fyllt med så pass många onödiga – och irrelevanta, tillägg, att det många gånger känns övermäktigt. Även om jag är tacksam för att vi slipper genomföra ’’underbara’’ sysslor som att sitta på en bänk och lyssna – eller leka ficktjuv, om och om igen, så verkar  Ubisoft ha haft kvantitet över kvalitet som ledord under utvecklingen. Kartan må vara sprängfylld med ikoner och händelser, men efter ett tag så raseras den ståtliga fasaden. De flesta sidouppdrag är endast korta vinjetter som varierar mellan att vara marginellt humoristiska till rena axelryckningar. En majoritet av dessa sidospår är dessutom mördande tråkiga minispel där man – bland annat, tvingas att kämpa med en katastrofal dålig kontroll för att stapla stenar på varandra, en aktivitet som är precis lika spännande som den låter.  

Dessutom är spelvärlden så gigantisk att den är nästintill ohanterlig. Att åka genom de engelska kanalerna i ett vackert renderat vikingaskepp är slående de första gångerna. Men då det sker för femtonde gången så börjar en bedövande känsla infinna sig. Och denna problematiska utmattning lägger sig som en dimma över Valhalla. Ubisoft har fortfarande problem med att på ett intuitivt och naturligt sätt avskärma specifika områden som spelaren inte är menad att nå. Samtidigt uppmanar spelet till nyfikenhet och att utforska så mycket som möjligt av kartan. Men flera gånger om så snubblar man in på diverse områden som är menade för kampanjen – inte det fria utforskandet. Hur klumpigt en varningsnotifikation än må ha varit, så hade det varit att föredra mot att springa in i artificiell vägg som inte på något sätt signalerar att spelaren bör se sig om på annat håll.              

Och för varje spännande och medryckande moment som uppenbarar sig så följer repetition, fogmassa och utbrändhet. Ubisoft faller återigen tillbaka i ett beteendemönster där ambitionerna att leverera en innehållsrik produkt blir så pass överdriven och ansträngd att det tynger ner hela spelet. Ta bara berättelsen som ett exempel, även om huvudpersonen Eivor (vår genomspelning skedde men den kvinnliga versionen) är välskriven, så åsidosätts dennes personliga konflikter och inre slitningar med oändligt många uppdrag som tvingar spelaren att resa land och rike runt för att utföra snarlika och ointressanta uppgifter. Bara det faktum att spelets primära uppdrag är uppradade som aktiviteter på ett protokoll gör att tristessens träda börjar kännas av flera timmar innan spelet ens har nått halvvägs. 

Ubisoft verkar vara livrädda för att reducera det innehåll som inte alls är givande. Och det är inte heller en fråga om att skapa en intimitet med spelvärlden. Red Dead Redemption 2 (RDR2) kritiserades för att spelaren tvingades genomgå rigorösa processer. Detta innebar att alla interaktioner var långsamma och noggranna. Trots att Valhalla är betydligt mer actionfylld än RDR2, så saknas Rockstars fingertoppskänsla och mästerliga berättande. Varenda minut på prärien kändes som ett mikroäventyr där vyerna och de slumpmässiga händelserna skapade en illusion om en helt levande spelvärld. Huvudpersonen Arthur Morgan var endast en liten del i så mycket större maskineri. 

Valhalla känns varken levande eller medryckande. Det blir istället en uppsjö av sega transportuppdrag, snarlika belägringar och en berättelse som löper amok och tappar bort sig ju längre det lider. Denna mycket segdragna känsla präglar även de underliggande systemen. Den omtalade funktionen som ger spelaren möjlighet till att utforma sin egen vikingaby är på sin höjd ett modifierat skyltfönster. Det handlar mestadels om passiva bonusar och estetiska förändringar. Byn som sådan känns precis lika livlös i sitt slutskede som i sitt embryonala stadium. Till och med de förmågor Eivor lär sig på vägen är mestadels triviala då de till stor del består av passiva förbättringar som enbart förändrar attackstyrka och antal hälsopoäng. 

Assassin’s Creed Valhalla må varit ambitiöst men tyvärr så saknar Ubisoft uthålligheten att raffinera och utveckla sin egen formula. Tricket att göra ett bättre spel ligger inte i att öka dess yta, utan att göra innehållet med avgörande och betydelsefullt. Varken den superba grafiken eller den solida protagonisten kan göra något åt detta då de mest uppenbara  problemen ligger i fundamentet inte ytan. 

Betyg 6/10 

Demon’s Souls Remake Recension

All images courtesy and copyright of Sony Interactive Entertainment & Bluepoint Games 2021

Summering: Fantastisk nyversion av en kultklassiker som hindras att uppnå briljans  via ett fåtal föråldrade designbeslut. 

När Demon’s Souls släpptes för över tio år sedan så var dess svårighetsgrad den mest omdiskuterade aspekten. Kritiker och hardcore-spelare runtom hyllade utvecklaren FromSoftware för sin kompromisslösa vision där spelaren hade ett val; bli bättre eller dö. 

Min intala upplevelse med Demon’s Souls fick mig att långsamt krypa backa ifrån handkontrollen i ren och skär terror. Att ägna tiotals timmar åt en enda nivå kändes så långt ifrån attraktivt som tänkbart möjligt. Det tog år innan jag vågade mig på att närma  ett FromSoftware-spel. Men efter flera co-op sessioner med det gotiska Bloodborne så trillade poletten ned. Sedan dess har hela Dark Souls-trilogin och Sekiro: Shadows Die Twice spelats igenom, där ett antal av dem har körts om i New Game Plus. 

Hur frustrerande och provocerande upplevelsen kan vara så är momentet – då allting slutligen klickar, i det närmaste obeskrivligt. Och då man har bemästrat spelet och kan navigera och slå sig igenom motståndet utan större problem så är utdelningen närmast meditativ. 

Att återvända till startpunkten för hela spelserien och den allt mer växande genren – som namngetts efter FromSoftwares spel – ’’Soulsborne’’, är en fascinerande upplevelse. Fundamentet som skulle bygga hela FromSoftware är tydligt, flera bossar och nivåer känns som tidiga prototyper för områden som Blighttown eller motståndare som Lady Maria. Men när spelet nu använder sig av splitterny hårdvara så blir den – i grunden retromässiga upplevelsen, något mer än bara en tur nedför minnesallén.  

FromSoftware har alltid kännetecknats av sin otroliga design. Bossar och miljöer går att känna igen på milslångt avstånd. Men trots den snillrika utformningen så har studion aldrig varit i framkanten vad gäller teknik. Det är mestadels lågupplösta texturer, tveksam bilduppdatering och alldeles för långa laddningstider. Allt detta har åtgärdats i nyversionen. Demon’s Souls är ett av få genuina nästa-generationsspel, detta innebär att Bluepoint Games har kunnat ignorera den gamla hårdvaran och kunnat optimera efter revolutionära tillägg som SSD minne och en klart kraftfullare grafikprocessor. Resultatet är magiskt från en visuell synpunkt. Med fantastisk ljussättning, otrolig detaljrikedom och avsevärt bättre animationer så skapar man det absolut stiligaste Soulsborne-spelet någonsin. Nexus, som fungerar som spelets hubb, där man kan nå de olika världarna/nivåerna, är ett underverk av spjutspetsteknik och makalös design. Att se på de kolossala statyerna och det stämningsfulla ljuset är lika imponerande varje gång man återvänder till platsen. 

Men det är inte bara grafiken som har genomgått en förstklassig renovering. Originalversionen drogs med en stel spelkontroll som gjorde spelupplevelsen krånglig och onödigt komplicerad. Flera så kallade ’’quality of life’’ uppdateringar har tillkommit. Menyerna ger exempelvis inte längre migrän tillföljd av sin usla layout och design. Spelarkarkatären rör sig i linje med det vi vant oss från i och med Dark Souls 1. Detta resulterar i en smidig och mer intuitiv spelupplevelse som behåller essensen och moderniserar Demon’s Souls

Den patenterade adrenalinrushen som uppstår då man överkommer ett hinder som inledningsvis troddes vara omöjligt, är också intakt. Det finns fortfarande få saker inom gaming som är så pass tillfredställande och belönande som den stund då Goliat dräps. FromSoftwares design kan liknas med en skidbacke, väggen uppåt är tuff, frustrerande och många gånger hopplös. Men då spelaren har lärt sig grunderna och spelreglerna så åker man nedför backen i högsta fart med ett leende på läpparna. Spelet belönar en också med nya vapen och erfarenhetspoäng, vilket skapar en sorts cirkel där framgång föder framgång. Då allting slutligen klickar så har Demon’s Souls absorberat spelaren och gör det omöjligt att slita sig. Endorfinrushen som oftast ackompanjerar gör helvetet – som man behövt genomgå tidigare, acceptabelt.     

Men även om det grafiken och delar av spelsystemet har justerats så kvarstår ett antal oerhört frustrerande moment. Bluepoint Games har närmat sig projektet med en närmast sakral vördnad inför originalversionen. Varenda nivå med alla dess fel och brister har bevarats som i en tidskapsel. Bluepoint har valt att inte göra några som helst förändringar vad gäller förvaring av föremål eller uppdragsstruktur. Detta skapar tyvärr flera obekväma och onödigt frustrerande moment.Demon’s Souls är fortfarande löjligt strikt, det finns ingen som helst logik i att tvinga spelaren till att ständigt justera sin inventory eller att låsa flera sidouppdrag tillföljd av usel intern logik. Om vissa procedurer inte följs till punkt och pricka så kommer spelaren bli utestängd ifrån ett antal kritiska moment. Flera bedrövliga designbeslut – som framförallt framkommer i spelets klimax, är obeskrivligt frustrerande. Och inslag som ’’world tendency’’ som påverkar fiendestyrka och svårighetsgrad är lika abstrakt och luddigt som för tio år sedan. Den artificiella intelligensen kan också vara skrattretande imbecill. Fiender tenderar fortfarande att fastna i märkliga mönster eller agera utan någon som helst självbevarelsedrift. Vissa spelstilar är också betydligt mer effektiva än andra. Senare FromSoftware spel har blivit alltmer aggressiva i sin design och tvingar spelaren till snabbt tänkande. Demon’s Souls belönar istället passivitet, det är inga som helst problem att ta sig igenom nivåer med patetiskt fega metoder som kan jämföras med att campa i en buske med ett prickskyttegevär i Call Of Duty.   

Men allra värst är beslutet att inte förändra – eller åtminstone justera, den diaboliska   sektionen kallad Valley Of Defilement. Denna hädelse till nivå har tyvärr bevarats som en mumie, och då bandagen tas av så väntar en ohygglig syn. Valley Of Defilement får den nedsläckta och hopplöst förvirrande hålan Blighttown – som alla lärt sig att hata, att framstå som ett paradis. Med gräslig bandesign, vulgär logik och överdrivet många fiender på provocerande liten yta, så är Valley Of Defilement så pass bedrövlig att det gör varje ny spelomgång till en ångest – i samma härad som att tvingas till att titta på Ingmar Bergmans ångestorige Viskningar Och Rop på evig loop. 

Det finns inga som helst meriter i att låta genuint dålig speldesign bevaras, att vissa inslag kan ses som föråldrade är en sak. Men detta är som att släppa en nyversion av en klassisk bilmodell med en välkänd defekt som inte har rättas till, trots vetskapen om trafikfaran. Beslutet om att bevara allt blir också besynnerligt då Bluepoint faktiskt har gjort vissa förändringar som påverkar ett flertal uppdrag och hur de löper.

Trots dessa missar så är Demon’s Souls en fantastisk upplevelse på Playstation 5. Med sin fantastiska grafik och beroendeframkallande gameplay så visar Demon’s Souls att de utan problem kan stoltseras jämte sina yngre och än mer raffinerade syskon. 

Betyg 8/10  

Watch Dogs: Legion Recension

All images courtesy and copyright of Ubisoft 2020

Summering: Det blir snarare Assassin’s Creed Brotherhood än det storslagna Odyssey. En duglig men för det mesta en marginal förbättring mot Watch Dogs 2.  

Under en lång tid så var Assassin’s Creed lika återkommande som julafton och dans runt midsommarstången. Denna trend har med åren blivit mindre förekommande. Ubisoft valde istället att ge sina studios mer utvecklingstid. Med Assassin’s Creed Odyssey så var resultatet dramatiskt. För första gången på länge så kändes Assassin’s Creed inte som ett paket Corn Flakes vid frukostbordet – trist och förutsägbart.  

Odyssey var välarbetat, detaljerat och distinkt. Med tanke på denna triumf så var givetvis förhoppningarna att Watch Dogs också skulle få se samma hängivna uppfräschning. Watch Dogs 2 utnämndes av oss till 2016 års bästa spel. Visserligen var detta ett spelår som inte var överfyllt av minnesvärda titlar – tom Naughty Dog stapplade en aning med Uncharted 4

Men det är fyra år sedan. Och med en sådan lång utvecklingstid så borde något superbt har framträtt. Men Watch Dogs: Legion känns snarare som ett experiment än en självklar tronföljare till Watch Dogs 2. Istället för att vidareutveckla spelets kärna – möjligheten att göra dataintrång och ta kontrollen över i stort sett allt som har ett kretskort i sig. Så har Ubisoft valt att lägga fokus på ett nytt system som i praktiken enbart ställer till problem.   

I bästa Shadow Of Mordor-anda så har Ubisoft implementerat en avancerad slumpgenerator som tillåter spelaren att rekrytera vem som helst från Londons gator till att bli en del av hackergruppen DedSec. Där denna idé är ambitiös och intressant i teorin så är den i realiteten allt annat än. Ubisoft förtjänar tveklöst en guldstjärna för att de implementerat ett gäng olika attribut i de karaktärer som kan rekryteras. Flera av dem har en distinkt personlighet och alla har tilldelats röstskådespelare. Tyvärr så raseras illusionen om ett helt individuellt London då man snart springer på enäggstvillingar med samma utseende. Detta inträffar även om man är reserverad i antalet rekryter. Den jättelika uppgiften att ge röster och liv åt så många protagonister kommer också med en brasklapp. 

Watch Dogs: Legion har ett rent katastrofalt röstskådespel. Idén med att växla mellan olika rekryter – för att utnyttja deras respektive förmågor, känns knappast attraktivt då majoriteten av dem låter som parodiska versioner av de mest patetiska Guy Ritchie karaktärer. Detta blir inte bättre av ett manus som bäst kan beskrivas som löjeväckande. Nog för att Ubisoft inte haft några skrupler – eller betänkligheter, med att överfalla spelaren med långsökta inslag, se bara till X-Files slutet i Assassin’s Creed 2. Men i Watch Dogs: Legion så verkar manusförfattarna har stämplat in långt innan avslutad arbetsdag. En berättelse som utspelar sig i London, med flera allegorier till stadens – redan, extrema övervakningssamhälle och motståndstrupper borde åtminstone kunna bjuda på någon sorts standardiserad spänning. Men istället så tvångsmatas spelaren med trötta klyschor, usla skurkar och vändningar som är lika förutsägbara som dåligt väder i januari. Att dialogen mestadels består av perversa mängder svordomar får det hela att kännas som en grovhuggen parodi av Little Britain, inte en smart tolkning av George Orwells 1984

Inslaget med de multipla spelbara karaktärerna är också det enda riktigt substantiella spelmässiga tillägget. Ubisoft har gjort väldigt lite – mer eller mindre inget, för att uppdatera gameplay eller förfina mekaniken. Det är samma ensidiga pussel – där spelaren tvingas att vrida och vända på digitala avloppsrör för att bryta sig in i diverse system. Tveksam bilfysik, halvdant skjutande och allt för många triviala sidoaktiviteter. Med andra ord är det mest som det brukar vara i Ubisoftland. 

Representationen av London är duglig, men långt ifrån så levande och beundransvärd som de grekiska öarna i Odyssey eller San Francisco i Watch Dogs 2. Londons arkitektur är många gånger ensidig och klaustrofobisk. Och stadens obönhörligt trånga gator gör bilkörning till en plåga under hektiska biljakter. Dessutom så är stadens invånare lika mekaniska som klockor, det saknas något som helst liv eller rörelse i staden. Där exempelvis Rockstar kan skapa världar som förundrar i sin realism och dynamik, så är detta London enbart en glorifierad fasad med stela robotar som invånare.  

Och precis som så många andra spel som behövt genomlida en utveckling under pandemin, så är Watch Dogs: Legion en buggfest utan dess like. Vi har i dagsläget fortfarande problem med att få dialogen att fungera korrekt. Många gånger så hakar den upp sig som en vinylskiva som fått smaka på grovkornigt sandpapper. Ett par uppdrag har kraschat och gjort det omöjligt att avsluta dem. Spelets AI är mer eller mindre värdelös. Dessutom presterar Legion bedrövligt på en standard Playstation 4. Även om Ubisoft utlovat förbättring till nästa generations konsoler, så finns det ingen ursäkt för att   Legion blir till en diabildsvisning då man far genom staden i hög fart .   

Men trots dessa fel och brister så kvarstår ett fundament som många gånger gör spelet underhållande. Att kunna infiltrera platser på olika sätt drar tankarna åt Deus Ex och Dishonored. Och även om uppdragsstrukturen snart blir igenkännbar så är möjligheterna att skapa oreda med hjälp av verktyg som exempelvis drönare alltid tillfredsställande. 

Watch Dogs Legion är knappast det massiva steget som man hade kunde önskat efter så många års väntan. Detta är snarare en spirituell släkting till Assassin’s Creed Brotherhood, det vill säga en marginell förbättring som snarare påminner om en expansion än ett fullvärdigt spel. Skillnaden är bara den att Brotherhood kom ut ett år efter sitt Assassin’s Creed 2 medan Legion anländer nästan ett halv decennium efteråt… 

Betyg 6/10 

Marvel’s Avengers Recension

All images courtesy and copyright of Square Enix and Marvel Games 2020

Summering: Det finns potential, men ett segt slutspel och repetitiva miljöer gör att världens mäktigaste hjältar stapplar in som interaktiv media. 

Vilket år… Det är svårt att formulera exakt hur bedrövligt och chockerande 2020 varit. Från den makabra pandemin som härjar runtom i världen och skördar mänskligt liv, till det politiska kaos som råder i öst och väst. Som jag skrev i vår eloge till Chadwick Boseman så är konsten en stor beståndsdel i mitt och så många andras liv. De drömvärldar som Marvel Studios bjudit in oss till de senaste åren, har varit som en hemkomst till en kär gammal vän. I ett par timmar så kan eskapismen ta över och alla problem – vardagliga, ekonomiska och sociala, kan ställa sig i skuggan medan striden mellan gott och ont utspelar sig på bioduken. 

Marvel Studios schema har varit huggit i sten. Antalet premiärer och produktioner har ökat lavinartat de senaste åren. Det fiktiva universumet har byggts ut som en amerikansk storstad under tidigt 1900-tal. Men 2020 innebar slutet för det ostoppbara lokomotivet. För ett tag sedan (då denna recension skrevs) så annonserade Walt Disney att Black Widow försenas till 2021. Detta resulterar i det första året på 11 år som Marvel Studios inte har släppt en biofilm. Inte för att bio och nöje är särskilt relevant då världen runtom oss rämnar, men flykten in till fantasin och tryggheten i en bekant drömvärld, har påtaglig effekt för vår gemenskap och våra mänskliga relationer. 

Istället får Marvel fans nöja sig med den ytterst intressanta WandaVision. Som – förhoppningsvis, släpps på Disney + senare i år, och Crystal Dynamics version av ’’the world’s mightiest heroes’’. Och att samla ihop denna trupp av superhjältar och placera dem i ett interaktivt paket har visat sig mer komplicerat än vanligt. Sedan annonseringen av spelet 2017, så har Square Enix och Crystal Dynamics häftat ihop sina läppar och vägrat att tala om spelet. 

När det stora presentationen skedde sommaren 2019, så var reaktionerna minst sagt ljumma. Den övervägande kritiken kring spelets design, och att ingen av karaktärerna är modellerade efter sina motsvarigheter på film är dock ett argument som har föga betydelse. Marvel Games och Crystal Dynamics har varit tydliga i att detta är en adaption som inte förhåller sig till någon tidigare etablerad version. Att således mala ned Crystal Dynamics för att Tony Stark inte ser ut som Robert Downey Jr. är lika befängt som att kritisera en ny Volvo-modell för att den inte kan flyga eller konverteras . 

Med den lilla fadäsen ur vägen så har det dock funnits andra alarmerande frågetecken kring spelet. Beslutet att stöpa Avengers i samma mall som Destiny eller The Division, även kallat ’’games as a service’’, var minst sagt oroväckande. Modellen har visat sig vara rent hopplös för att skapa ett fungerande narrativ som engagerar, och den eviga kampen för att hitta ny utrustning etc, är sällan intressant efter ett par veckor. Spelets utseende – tekniskt, har inte heller inspirerat särskilt mycket. Platt ljussättning och en allmän brist på detaljer har plågat Marvel’s Avengers hela vägen fram till release. 

Och Marvel’s Avengers är långtifrån guds gåva till spelmediet, med sina tekniska problem, repetitiva design och morbida buggar. Men trots det så finns det en kärna i spelet vars hjärta och ambition gör det väldigt underhållande och trivsamt. Framförallt så är det i kampanjläget som Marvel’s Avengers verkligen skiner. Med ett dugligt manus, och suverän personregi, så skapar man ett traditionellt men medryckande narrativ som roar och engagerar. Den verkliga stjärnan är Kamala Kahn – suveränt agerad av Sandra Saad. Förutom att vara en av Marvels bästa moderna karaktärer, så är denna version av den skojfriske och energiska tonåringen från New Jersey, fullkomligt utsökt. Kamalas entusiasm, naiva altruism och kämparglöd är genuint inspirerande. Det hade kunnat känns alltför sockrat och tillgjort, men det team av manusförfattare som Crystal Dynamics har samlat, har skapat en fantastisk version av en lika fantastisk karaktär, som utan tvekan uppfyller sin potential i att vara en aktuell och relevant person. 

Kampanjen är mestadels linjär och flera segment känns som hämtade ur Crystal Dynamics moderna Tomb Raider-trilogi. Med regisserade och bombastiska actionscener, som kombineras med ingående mellansekvenser. Då spelet presterar som bäst så är det svårt att inte dra på smilbanden, detta då man befinner sig mitt i en actionsekvens som kunde vara som hämtad ur valfri MCU-film, med spektakulära superkrafter och snabba replikskiften. 

Spelmässigt så är det långt ifrån avgrundsdjupt men inte heller ensidigt. Strider med robotar och hejdukar från A.I.M utgör det mesta av spelets gameplay. Stridssystemet är en något lättviktigare version av det klassiska ’’parera och slå’’-systemet från Batman Arkham-serien. Det består i lätta ’’kombos’’ och väl timade undanmanövrar. Den största behållningen är den visuella feedback som Crystal Dynamic skapat. Att se Kamala Kahn göra sig till en jätte och slå runt fiendesoldater som ett par bowlingkäglor är osannolikt tillfredsställande. Detsamma gäller att plöja stridsfältet med hjälp av Hulken som är precis så burdus och brutal som man kunnat föreställa sig. Black Widow är i sin tur full av finess och elegans, med en änterhake som tillåter henne att kasta sig från fiende til fiende i en rasande fart. 

Men där animationerna är genomgående bra – vad gäller striderna, så är ljudet rentav det motsatta. Både Thor och Captain America har begåvats med några av de värsta ljudeffekterna jag hört på länge. Den legendariska hammaren Mjolnir slår inte ned som ett hammarstäd från himlen då den träffar fiender, utan låter som en plåthammare som slår på en plastbalja. Detsamma gäller för Captain Americas ikoniska vibranium sköld som låter som ett lock till en soptunna. Där striderna är visuellt spännande så kan man inte berömma spelets teknik alltför mycket. Det ganska platta utseendet och bristen på rejäla texturer, plågar Marvel’s Avengers från början till slut. Det faktum att Thor’s mantel är lika slät som en barnrumpa orsakar sveda i ögonen.   

Det bristfälliga tekniska utseendet är dock ingenting då vi ser till vilket skick spelet befinner sig i. Trots att vi väntat i nästan två månader med en recension, för att ge Crystal Dynamics möjligheten att utfärda fixar och patchar, så befinner sig Marvel’s Avengers fortfarande i ett otroligt risigt skick. Innan den massiva patchen som anlände i slutet av september, så var flera segment rent ospelbara. Från groteska animationer, till rent katastrofala problem som tvingat spelare att radera sina sparfiler, så är Marvel’s Avengers ett av de mest trasiga spelen jag någonsin upplevt. Även om flera av de värsta problemen har rättats till så hämmas hela spelet av instabilitet. Det faktum att matchmaking fungerar lika bra som den amerikanska kongressen, är inget annat än en katastrof. 

Och som med tidigare ’’games as a service’’-produkter, så finns det problem i slutspelet. Efter att kampanjen är klar, så väntar ett antal repetitiva uppdrag som aldrig verkar vilja ta slut. Än värre blir det då spelet saknar någon som helst variation vad gäller miljö. De flesta uppdrag kulminerar i att vi får springa genom identiska laboratorium och korridorer som snabbt tar ut sin rätt. Och precis som med Borderlands 3 så finns det – för närvarande, ett klent incitament att fortsätta spela då man nått maxnivån för sina karaktärer. 

Med allt detta sagt så är stridssystemet och Crystal Dynamics uppenbara entusiasm och glädje för projektet det som får skutan att gå i land. Genom den minst sagt kaotiska lanseringen har utvecklaren haft god kommunikation med spelarbasen. Man har tagit till sig av kritiken och jobbar aktivt för att göra upplevelsen bättre, även om man kunde önska att saker och ting gick snabbare. Att man dessutom lovat en uppsjö av kostnadsfria expansioner och  karaktärer, gör mig hoppfull att detta blir det ’’evighetsspel’’ jag sökt efter så länge, där jag kan återkomma till en värld som jag sedan länge är helt förlorad i. Om så blir fallet återstår dock att se…  

Betyg 7/10 

The Last Of Us Part II Recension

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Naughty Dog 2020

Summering: Ett emotionellt mästerverk med en berättelse i världsklass. Naughty Dog har gjort sitt bästa spel med en upplevelse som sent kommer glömmas. Bara tårar och eviga minnen återstår då allt tar slut.

Naughty Dog har alltid varit en kvalitetsutvecklare i mina ögon. Min relation med studion sträcker sig tillbaka till sent 90-tal. Detta då jag och en stor andel klasskamrater spelade igenom Crash Bandicoot 3: Warped. När studion gick vidare till att utveckla Jak & Daxter samt dess två uppföljare, så verkade Naughty Dog ha ställt in sig på att förverkliga drömmen om det perfekta plattformsspel. Men i och med Playstation 3 så sadlade studion om. Istället så gav man sig i kast med att producera – aningen, mer jordnära spel, utan talande djur och tidsresor. 

Uncharted-serien är en mastodont inom spelvärlden. Dess tekniska kompetens och oerhörda charm har gett Naughty Dog en närmast gudalik status inom spelindustrin. Uncharted har alltid varit fartfyllt, tekniskt fulländat och underhållande. Men spelens linjära och utsvarvade banor har – för min egen räkning, gjort det svårt att helt omfamna spelen. Många gånger så blir de grandiosa och explosiva actionscenerna alltför regisserade och snäva. Då spelaren misslyckas sekvenserna får ett abrupt avslut, så kan man se sömmarna. För att få ut det mesta ur Nathan Drakes eskapader bygger så krävs en närmast perfekt genomspelning. Utan misstag eller omstarter. Då The Last Of Us släpptes så ägde jag inte längre någon Playstation 3. Det ledde till att spelet blev aningen tandlöst då jag väl fick möjligheten att spela det på Playstation 4. Berättelsens vändningar och överraskningar hade redan blivit avslöjade genom otaligt många – spoilerfyllda, diskussioner runtom i media och på nätet. 

Min egen upplevelse med The Last Of Us Remastered kan endast beskrivas som steril. Det enda som återstod var gameplay, det mest essentiella – berättelsen, var närmast skadeskjuten efter väntetiden på ett år. Jag var inte heller helt förtjust i hur Naughty Dog försökte implementera utdragna pussel och alltför strikta sekvenser där spelaren mer eller mindre blev slussad genom olika narrativa sekvenser, där det spelmässiga helt fick ställa sig åt sidan. 

The Last Of Us Part II har inte haft någon smärtfri utveckling. Ett antal av de mest centrala personerna inom Naughty Dog har lämnat. Utvecklingen har pågått i 6 år. Ovanpå det så drabbades studion av ett dataintrång som ledde till att stora delar av berättelsen läckte ut på förhand. 

Och då vi lever i en tid då allting dissikeras och överanalyseras – vilket institutioner som Tiger Film är högst ansvariga för. Så har dessa läckor snabbt förvandlats till ett gift. Där jag själv har undvikit en stor del av marknadsföringen – och givetvis läckan, så har det inte gått att undgå den illvilja som spelet utsatts för på förhand. Redan nu känns The Last Of Us Part II som spelvärldens motsvarighet till The Last Jedi. Men vad allmänheten tycker är – tack och lov, inte relevant i denna recension. Frågan om kreativ frihet och ägandeskap får diskuteras en annan gång. Och att beröra något annat än hur chockerande briljant The Last Of Us Part II är, borde leda till en livslång vistelse i skamvrån. 

Öppna landskap 

Det finns linjära – och öppna spel. Det andra alternativet är mer kompatibelt med mina personliga preferenser. The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto 4-5 och Red Dead Redemption har alla en evig plats i mitt hjärta. Linjära spel förlitar sig på en dramaturgi som har mycket gemensamt med film – och teatervärlden. Där ett öppet spel blandar strikt narrativ med inslag av slump och simulation, så är ett linjärt spel regisserat och mer preciserat vad gäller att skapa engagemang för de narrativa händelserna. För att återgå till Uncharted så blir detta kontrollerande ramverk aningen bekymmersamt för mig själv. 

Det känns som en enorm berg och och dalbana där allting måste fungera felfritt. Framförallt så är Uncharted serienshysteriska tempo många gånger problematiskt. De tillfällena då spelaren fastnar är oftast detsamma som total katastrof. Då spelaren gång på gång misslyckas med plattformsmomenten, så är det som att Indiana Jones, mitt under Raiders Of The Lost Ark, råkar hoppa fel och flyger rakt ned i ett bottenlöst hål. Men istället för att filmen slutar i ett bisarrt antiklimax, så får vi i Uncharted spela om det tills vi hamlar rätt. Livligheten, intensiteten och spänning blir tillslut som bortblåst då man repeterar den episka sekvensen för tredje eller femte gången.  

’’Take a walk outside’’

I Part II så har Naughty Dog äntligen hittat en formula som gör att ett misslyckande inte är detsamma med att illusionen bryts. Detta löses i huvudsak genom att spelet har reducerat sina laddningstider. Inom bara ett fåtal sekunder så ges spelaren en chans att försöka igen. Detta gör att man bibehåller ett pulserande tempo. Att man också valt att ta bort stressiga moment som att fly från fallande byggnader, bidrar också till att spelaren inte motas fram. Där utforskande och upptäckande i Uncharted – och många andra spel, mest känns som en jakt på trivialt trams, som bara tjänar till att låsa upp trophies eller achievements. Så är varenda lugn stund i The Last Of Us Part II precis lika tillfredställande och imponerande som de sekvenser då helvetet brakar loss. 

Att söka efter ammunition eller resurser, som möjliggör överlevnad, är både tillfredställande och inlevelsefullt. Det känns aldrig som ett utdraget knapptryckande med menlösa belöningar. Justeringen av tempot gör att spelaren faktiskt kan utforska och ta sig god tid att söka runt i de detaljrika miljöerna. Harmonin mellan gameplay och detta geniala tempo är inget annat än snillrikt. Naughty Dog har lyckats dräpa den drake som gjort att linjära spel ofta kan kännas som en lång korridor. 

Spelvärlden har också öppnats upp markant. Det finns något naturligt och självklart i varenda miljö. Stunderna från det första spelet, då spelaren tvingades att flytta fler stegar än en byggnadsarbetare, eller skapa flottar, har reducerats och i många lägen tagits bort helt och hållet. Bandesignen är så pass intuitiv, att de pussel som kräver eftertanke, aldrig blir frustrerande eller långsökta. Varje avklarat pussel – och framsteg, känns betydande och relevant. Det är inte längre en barrikad endast fungerar som ett hinder för att skall fortsätta.  

City Of Ruins 

Denna spelmässiga harmoni ackompanjeras av en helt besinningslös hängivenhet till detaljrikedom och tekniskt djup. Vare sig spelaren söker efter bandage, eller en plattform – som kan föra en vidare, så har Naughty Dog fyllt spelet med dialog, unika animationer och otäckt stämningsfull musik, som går igång i precis rätt tillfälle. Att röra sig igenom de söndrade och förfallna miljöerna är en upplevelse i sig. Dialogen mellan karaktärer och deras makalöst uttrycksfulla kroppsspråk får tiden att stanna. 

The Last Of Us Part II tar stark inspiration från HBO-serien Chernobyl och Andrej Tarkovskijs Stalker vad gäller sin stämning och utseende. Det finns en stor reservation och betänksamhet i spelets narrativt. Visuellt så vilar det ett tydligt filmgryn över hela spelet. Frågan om spel kan förmedla samma emotionella tyngd och påverkan som en film eller pjäs har nu besvarats. The Last Of Us Part II innehåller några av de mest kraftfulla och finstämda scener jag någonsin upplevt, oavsett medium. Neil Druckmanns manus är inte helt befriat från klyschor eller förutsägbar struktur, men det är inte väsentligt. 

Doctor Strange regissören Scott Derrickson talade om att de bästa berättelser är simpla men innehållandes en ensemble utav intressanta karaktärer. Inget kunde vara mer träffsäkert då vi talar om The Lat Of Us Part II. Ashley Johnson – i rollen som Ellie, gör sitt livs roll, och den mest nyanserade och hängivna rolltolkningen som någonsin skådats i ett spel. Ellie är vuxnare och betydligt mer luttrad än sist. Trots att Ellie enbart består utav tusentals rader med kod, så är hon en av de mest fascinerande, trovärdiga och empatiska karaktärer jag någonsin haft nöjet att uppleva en berättelse tillsammans med. Det spelar ingen roll att Ellie omges av något så klyschigt som zombies. Berättelsen har ett hjärta stort nog att pumpa ut blod för hela vida världen. Johnsons ackompanjeras av ett gäng utomordentliga rolltolkningar, som alla agerar prestigelöst och med full hängivenhet till projektet. Vartenda ögonblick känns relevant, och varje sår eller skada som karaktärerna ådrar sig skapar ett hål i magen.   

Berättelsen är helt befriad från överdådighet eller pretentioner. De mest oförglömliga stunderna överträffar – med råge, de flesta filmer som belönats med en Oscar för bästa film de senate åren. Media och industrin talar ofta om ’’vuxna’’ spel. Vad det faktiskt betyder har aldrig klargjorts, men The Last Of Us Part II är både modigt och moget då man aldrig är rädd för att gå emot konventioner och förväntningar. 

’’Oh, the pictures have all been washed in black’’

Det här inte inte berättelsen som fansen ville ha, men det är den vi behöver – för att stjäla och parafrasera Gary Oldmans James Gordon från The Dark Knight. Det är häpnadsväckande hur stilla och tysta stunder blir till dramatiskt guld. Man förvånas och imponeras hur Neil Druckmann många gånger låter sina karaktärer vara icke verbala. Istället uttrycker deras anleten mer än ord någonsin skulle kunna. 

Även de – få, moment som kan tyckas var aningen överdramatiserade, sopar mattan med allting som exempelvis Alfonso Cuarón försökte sig på i Children Of Men. Gång på gång river The Last Of Us Part II ut spelarens hjärta och slår sönder det med ett järnrör. Spelupplevelsen är så utmattande och mörk att man känner sig dränerad efter långa sessioner. Men precis som efter hård fysisk träning så väntar en rush av endorfin och upphetsning efteråt. 

’’Still alive. Do I deserve to be? And if so, if so… Who answers?’’

Den negativa reaktionen gentemot Part II är också intressant då en stor del av spelets tematik berör hat och hämnd. Hämnden och aggressiviteten föder ondska, som i sin tur blir okontrollerbar. Även om berättelsen är mörk som en svensk vinternatt, så finns det en hoppfullhet som framträder i karaktärerna. Trots att de är känslomässigt ruinerade och förstörda utav den brutala omvärlden. Så bibehåller de en essens av mänsklighet där de drivs av kärlek och hängivenhet. Berättelsen känns därför som en en reflektion kring vår egen situation. I en värld där död och svek har blivit vardag , så känns det som att Neil Druckmann och hans karaktärer tror – och hoppas, på en emotionell fridfullhet. Där  grundvärderingar berörande hederlighet och ömhet, kan bli vår väg mot att frigöra oss från ondskans klor.                                

The Last Of Us Part II är dock inte berövad från att vara ett underhållande spel bara för att det besitter en mästerlig berättelse. Kombinationen av intensiva eldstrider, skräckfyllda moment i kusliga byggnader eller de stunder då vi endast får beskåda bedårande vacker utsikter, blandas ihop med ypperlig precision. Då spelaren tvingas till att använda all sin list och tänka snabbt, i de moment då vi möter de infekterade horderna, eller de rövarband som patrullerar gatorna. Så pumpar adrenalinet, med hjälp av sin helt obeskrivligt vackra grafik och kusligt levande animationer. Varenda blodig konfrontation blir till en skräckblandad eufori, där varje tryck på avtryckaren har avgörande betydelse. 

’’And now my bitter hands cradle broken glass… Of what was everything’’

Där andra spel hanterar döden med nonchalans, så djupdyker The Last Of Us Part II ned i frågeställningar om liv och död. Där man i Call Of Duty skjuter ned horder av fiender utan självbevarelsedrift, så är fienderna i Part II otäckt mänskliga. Kulor sliter sönder organ och lemmar. Vad som sedan följer är horribla skrik som skär i öron och själen. Part II är helt kompromisslöst vad gäller våld. Och där alltför många mediala uttrycksformer gör brutalt våld till en ytlig exhibition i det vulgära och magstarka, så gör The Last Of Us Part II raka motsatsen. Allra mest stötande är fiendernas reaktion över sina fallna kamrater. Varje AI-karaktär har ett namn, och varje död innebär ett emotionellt slag mot resterande fiender. Återigen så måste spelets animationer belysas, avrättningar och närstrider skildras med en sådan realism och brutalitet att man blir skakig.  

Utan att avslöja någonting om den briljanta berättelsen, så blir denna studie utav mord och uppoffring än mer potent desto längre spelet löper. Och intensiteten då vi möter de infekterade horderna är precis lika imponerande. Då spelaren flyr från massiva horder, eller tvingas uppleva att ens vapen klickar och multum av fiender rusar mot en, går inte att beskriva med futtiga formuleringar. Handsvett och mental utmattning är de allra mildaste symtomen som följer en en session med Part II. AMCs The Walking Dead framstår som ett smärre skämt då det ställs bredvid Naughty Dogs geniala skapande. Den terror och hjälplöshet som spelaren utsätts för, får kollegor som Resident Evil att vackla.   

Vackert som en tavla 

Självfallet går det inte att skriva en recension om ett Naughty Dog spel utan att nämna det tekniska och grafiska. Som vanligt så har tekniken tagits till sin spjutspets. Animationerna är – som nämnt, enastående. Ljussättningen och den övergripande designen är också av första klass. Flera stunder är så slående vackra att man lämnas med andnöd. Men precis som med berättelsen så är ingeting överdrivet eller exhibitionistiskt i det visuella. Istället blir det vardagliga och enkla poetiskt vackert. Gitarrer, solnedgångar eller stillastående vatten är som en tavla. Det är endast i några tveksamma texturer som vi påminns att även solen har sina fläckar. 

Inte ens i sina svagaste stunder är The Last Of Part II det minsta frustrerande eller ointressant. Där berättelsens struktur har sina stunder av stagnation och förutsägbarhet, så har det ingen effekt på den emotionella kraften som väller ur spelet. Då viss repetition kan tyckas vara nalkandes, så kastar Naughty Dog in överraskningar och nyheter som ändrar spelreglerna, vilket övervinner de mikroskopiska felen. 

’’Let me run into the rain… To be a human light again’’

Med en berättelse som kan kategoriseras som en framtida klassiker. En emotionell resonans som står sida vid sida med de mest dramatiska ögonblicken i kulturhistorien, så är The Last Of Us Part II en kärleksförklaring till genialiskt berättande och oförglömliga karaktärer. Det linjära spelet har uppnått perfektion och det är svårt att veta om Naughty Dog någonsin kommer kunna överträffa sig i efter detta. Då slutet väl kommer och eftertexterna rullar så finns det inga ord. Bara känslor, minnen och funderingar som räcker för ett par livstider framöver. Man lämnas tom, sorgsen, förstörd och helt knäckt. The Last Of Us Part II är ett mästerverk som stolt kan triumfera sig som mästarnas mästare.       

Betyg 10/10 

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order Recension

All images courtesy and copyright of Nintendo, Team Ninja, Marvel 2019

Summering: God underhållning som hade mått bra av lite mer omtanke vad beträffar finjustering. 

Efter årtionden av skräpspel – baserade på film eller serietidningar, så har spelindustrin äntligen fått den tid och resurser som behövs för att producera kvalitativa spelupplevelser vad berättar licensspel. Med exempel som Batman Arkham-trilogin och Spider-Man till Playstation 4 så har licensspel inte bara blivit bra, utan rentav fantastiska produkter. 

Där DC Comics har fått gått i bräschen på spelfronten, så har Marvel varit betydligt mer skygga – Spider-Man PS4 var – som sagt, lysande, men likaså exklusivt till Playstation 4. Under årets E3-mässa så valde Marvel Games att visa upp sitt så kallade Avengers-projekt – som bla utvecklas av 

Eidos Montreal och Crystal Dynamics. Den uppvisningen skapade starka – och inte helt positiva reaktioner, men trots det så kommer Marvel’s Avengers (spelets titel) att ses som den stora sjösättningen för Marvel Games, detta då publicering sker till – nästan, alla plattformar.  

Marvel Ultimate Alliance 3 är inte menad att vara någon pampig flaggbärare som skall skaka om industrin och placera Marvel – i spelformat, på kartan. Valet att låta spelet vara exklusivt till Nintendo Switch gör att spridningen – precis som med Spider-Man, är – aningen, begränsad. Marvel Ultimate Alliance har haft en märklig  och turbulent historik, den spelmässiga grunden lade Raven Software i sina X-Men Legends-spel. De två Legends-spelen kan enklast summeras med följande ord; asymmetriskt kameraperspektiv med rak action. 

Studion skulle senare få tillgång till hela Marvels karaktärsgalleri, och Raven Software använde fundamentet från X-Men Legends för att skapa det första Marvel Ultimate Alliance. Spelet visade sig vara energiskt och väldigt underhållande. Dessutom fick man hjälp av av den fantastiska animationsstudion Blur – som producerade ett antal helt eminenta mellansekvenser att ackompanjera spelet. 

What if ? 

Om Raven Software hade fått möjlighet att ytterligare förfina spelet i en uppföljare, så hade serien kanske inte mött ett öde som innebar en väntetid på nio år mellan det andra och tredje spelet. Uppföljaren – med det det otroligt nyskapande namnet, Marvel Ultimate Alliance 2, utvecklades inte av Raven, istället så fick Vicarious Visions nu ansvaret . 

En av många anledningar till föregångarens framgång, var Ravens uppenbara entusiasm att få stöpa sin egen berättelse inom Marvel universumets. Vicarious – som till största del sysslat med diverse portar till bärbara format – då som nu, hanterade uppföljaren med samma entusiasm som då de skapade anskrämliga ursäkter till spel som Shrek 2 till Game Boy Advance. 

Storyn var en skamlig pseudoversion av Civil War – innehållande ett justerat slut som var ett par ljusår ifrån ursprunget. Endast detta berättarmässiga svek borde räckt för en anmälan till allmänna reklamationsnämnden för bedrägeri. 

Spelmässigt hade det inte heller hänt särskilt mycket… Vad som var underhållande och tillgängligt i föregångaren, hade – tre år senare, blivit segt och stelt. 

För ett par år sedan så valde Activision att släppa nyversioner av både del ett – och två av Marvel Ultimate Alliance till den nuvarande konsolgenerationen, och bäst föredatumet var sedan länge  utgånget. Spelmässigt är de båda spelen – idag, snudd på ospelbara, med seg kontroll, usla menyer och ett sparsystem som borde förpassas till nästa års majbrasa. 

Arcade

Team Ninja, som nu tagit över som utvecklare, gör inga revolutionerande förändringar i och med del tre, men uppdaterar likväl tempot, kontrollen och flera grundfunktioner som resulterar i något som påminner om ett riktigt underhållande arkadspel. Och om Team Ninja getts tiden att utöka och polera ett antal detaljer så hade slutprodukten varit än bättre. 

Till ytan så har inte mycket förändrats sedan sist, perspektivet är – per default, inställt på att vara asymmetriskt, knapplayouten är nästintill identisk med tidigare versioner och något spelmässigt djup är det inte tal om. Team Ninja är som mest kända för sina omänskligt svåra 

Ninja Gaiden-spel. Den absurda svårighetsgraden har inte överlevt till Stan Lee och Jack Kirbys världar, men den fantastiska feedbacken – i de ständiga striderna, känns bättre än någonsin. Varje slag, energistråle eller avfyrad kula, resulterar i flygande skadevalörer ovanför fienderna, vars hälsa sakta men säkert sjunker. Detta system är precis så simpelt som det låter, men Team Ninja får själva action delen att kännas tillfredställande. 

Marvel-Premium 

Utan tillgången till några av popkulturens mest kända – och älskade, karaktärer, så hade det varit långt ifrån lika lockande att fortsätta. Berättelsen är lika platt som horisonten, och efter de episka och odödliga stunderna i Marvel Studios MCU, så känns det här som en ren lekstuga. Men den oundvikliga igenkänningsfaktorn bidrar med mycket mer än man kan ana… Över 30 spelbara karaktärer finns tillgängliga, där man tar inspiration från både filmerna, serietidningarna och de olika animerade TV-serierna för spelets utseende. 

Som alltid med ett så stort utbud av valbara karaktärer, så drar vissa ett längre strå än andra. Tex så är Spider-Man, Spider-Gwen och Miles Morales överdrivet effektiva medan Black Widow är fullkomligt värdelös – med usel skada och förkastliga specialattacker. Att en viss obalans och diskrepans uppstår då utvecklare har att göra med en såhär stor ensemble, går att ha överseende med. Men Team Ninja borde ändå ha finjusterat och kommit fram till en rimligare balans, detta skulle möjliggöra att spelare med önskade karaktärsuppsättningar inte bestraffas för sina val. 

Färgstarka aktörer… I teorin 

Presentationen och designen drar tankarna åt Marvel Vs Capcom 3, med sina starka färger och orimligt bisarra kroppsliga proportioner på karaktärerna. Den här stiliserade grafiken är som starkast då man släpper lös karaktärer som Storm eller Wasp, vars förmågor erbjuder storartade visuella under som tornados, blixtar och förstorade karameller – som blir till bomber.

Röstskådespelet är på pappret fläckfritt men i praktiken ytterst klent. Flera skådespelare från   Avengers: Earths Mightiest Heroes, återvänder. Med tanke på att den serien – i synnerhet, hör till gräddan av Marvels animerade TV-serier, så är det tragiskt att röstregin är mer eller mindre skrattretande. Eric Loomis som Tony Stark/Iron Man och Fred Tatasciore som Hulken är helt fenomenala i nämnd serie, Loomis röst är dessutom snarlik Robert Downey Jr, utan att för den delen framstå som en klen imitation. Men trots att dessa aktörer är rutinerade proffs, och även bekanta med karaktärerna de ger liv åt, så är framförandena helt livlösa. Det kan bero på det håglösa manus som enbart intresserar sig för att introducera så många karaktärer så fort som möjligt. 

Usla uppgraderingar 

Introduktioner och möten som borde kännas storslagna blir mest pliktskyldiga och slarviga. Även om Ultimate Alliance 3 har nära till arkadspel, så finns det ingen anledning till varför man gör berättandet sekunda. Och detta slarv rinner över på mycket annat. Varje karaktär har möjlighet att gå upp i grader och nå som långt som nivå 100, detta borde föra med sig handfasta och märkbara förbättringar. Men alla former av uppgraderingar och förbättringar är enbart statistiska, detta innebär att det är visuellt omöjligt att sen någon differentiera om ens karaktär befinner sig på lägsta – eller högstanivå.

Mer problem uppstår då vi tittar närmare på spelets interface – i synnerhet utvalda menyer. Istället för ’’loot’’ så plockar man på sig en drös av kristaller som på olika sätt förändrar attributen, efter upprepade speltimmar så har man samlat på sig ett hundratal av dessa. Detta vore inget större problem om det inte vore för att spelet har en gräns på hur många kristaller som man tillåts ha i sitt förvar. Då förrådet väl är fullt, så nekas man spela vissa lägen om man inte rensar upp. Detta är lättare sagt än gjort då det inte finns några som helst möjligheter att markera mer än en handfull åt gången. Detta usla design beslut orsakar konstant huvudbry och ett raseri som kan mätas med Hulken.  

Det finns också ett par tillfällen då spelaren kan konversera med ett icke spelbara karaktärer. Där Raven Software tog tillfället i akt att erbjuda unik dialog – beroende på vilka karaktärer man valde att spela med, så är konversationerna i Ultimate Alliance 3 inget annat än en total katastrof. Allting har skrivits med utgångspunkten – att allt, som sägs är någon form av generell dialog. Detta betyder att meningsbyten mellan syskon eller nära vänner, inte är anpassade, det påminner om diskussioner med en trasig robot. Detsamma gäller filmsekvenserna där Team Ninja överhuvudtaget inte anpassar för vilka karaktärer som faktiskt är aktiva. Och då har vi ändå inte talat om det som beskrivs som ’’alternativa utstyrslar’’… 

Snåla kostymval 

Där både Ultimate Alliance 1 – och 2 bjöd på genuina kostymbyten för sina karaktärer, så är allt som erbjuds denna gång ett par patetiska färgbyten, något som känns helt barockt. Detta gigantiska slarv sticker i ögonen, framförallt med tanke på att Team Ninja knappast har behövt uppfinna hjulet på nytt då det. (Obs, då denna recension publiceras så har Team Ninja tillkännagett att spelet kommer förses med genuina kostymbyten)            

Men trots dessa irriterande fel så finns det ett enormt underhållningsvärde i Marvel Ultimate Alliance 3. De gånger man får släppa loss – de så kallade, Extreme Attacks, så fylls hela skärmen av en visuell kakafoni där man pulvriserar motståndet med förödande attacker. Det är genomgående svårt att inte ha väldigt roligt då man tar sig igenom igenkännbara platser och stöter på bekanta ansikten – även om presentationen brister, min egen Marvel fanatism gör allting mer förlåtligt.  

Vid ett antal tillfällen så kan man faktiskt fråga sig om Marvel Ultimate Alliance 3 bör säljas som ett fullpris spel. Många gånger tangerar det att vara något som borde vara en ren onlineprodukt – med sitt skrala djup och bristfälliga polering, men med sitt Marvel-tema och underhållande strider så är det svårt att känna sig alltför missnöjd. 

Betyg 7/10     

Rage 2 Recension

All Images Copyright of Bethesda Softworks/Avalanche Studios/ id Software 2019

Summering: Makalösa vapen och otroliga superkrafter väger inte upp en repetitiv spelstruktur och en chockerande kort berättelse. 

Full disclosure: Vi mottog detta spelet av Bethesda i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro)

’’Rage 2, vad i all sin dar ?…..’’ Ja, ungefär så lät det då en amerikansk butikskedja – som förblir namnlös, råkade avslöja spelets existens genom ett ’’något’’ för tidigt annonserande i deras onlinesortiment. I spelvärlden är uppföljare nästan alltid något positivt, detta är ett intressant koncept då det i filmvärlden – oftast, är raka motsatsen. Sedan den bortgångne demonkritikern Roger Ebert, gick ut med sitt påstående att spel aldrig kan vara konst, så har en aggressiv debatt pågått kring detta uttalande. 

Ebert tog tillslut och backade, istället så kategoriserade han det som att spel – i dagsläget, inte är konst. Spel är – än så länge, i starkt behov av teknik och dess utveckling, inom filmmediet eller musikbranschen, så kan man skapa skivor eller mindre filmproduktionen med väldigt enkla medel. Att idag spela in en singel som sedan släpps på internet är lekande lätt. Ett spel å andra sidan kräver djupa förkunskaper i programmering och andra – invecklade tekniska färdigheter. 

I och med att hårdvara och kretskort blivit mindre, snabbare och mer effektiva, så har spelmediet ständigt kunnat röra sig framåt. Ny teknik har inneburit möjligheter som för ett antal år sedan ansågs som omöjliga. Därför välkomnas uppföljare, detta då då en teknisk uppgradering kan innebära att att man kan fullfölja föregående spela ursprungliga vision. 

Mad Mac 

När Rage kom ut år 2011 så hyllades utvecklaren id Software för sin innovativa spelmotor id Tech 5. Studions överhuvud John Carmack – som senare skulle ta fram VR headsetet Oculus Rift, har alltid varit djupt fascinerad av den bakomliggande tekniken för spel. id Software blev en koloss inom spelindustrin efter succéspelen Doom och Wolfenstein, och förutom oerhört imponerande teknik, är ett av id Softwares mest igenkännbara signum deras vapen. 

Få utvecklare lyckas skapa digitala skjutvapen som känns så kraftfulla och tillfredsställande att använda. Rage uppfyllde de som vi kan kalla för ytliga krav; det såg strålande ut, flöt på imponerade 60-rutor i sekunden och innehöll hagelgevär och automatkarbiner i absolut världsklass, utöver detta så fanns också ett antal snabba bilar som gjorde det möjligt för spelaren att ta sig fram igenom de kilometervis av oändlig öken.   

Mad Max-influenserna var tydliga i detta laglösa ökenlandskap. 
George Millers post-apokalyptiska estetik har numera blivit en kliché inom film och spel. De trasiga höghusen, de psykotiska banditerna och bensinslukande fordon är lika självklara ingredienser för genren som flirtande i en romantisk komedi. 

Då man placerar sig i en sådan igenkännbar miljö, så krävs det något som rättfärdigar bristen på originalitet. Mad Max: Fury Road blev tex en hisnande åktur med oförglömligt intensiv action, Bethesdas (som står som utgivare för Rage 1 – och 2) Fallout-spel var packade med sidouppdrag och möjligheter att bygga upp sin egen gestalt med generösa rollspelsinslag.    

’’Who answers ?’’

Men Rage klargjorde aldrig vad det tillförde genren. Bortsett från den brutala arsenalen och sin imponerande spelmotor, så var det som kvarstod endast ett tomt skal. Berättelsen var en enda lång ursäkt för att flytta spelaren till snarlika scenarion; där det strömmade in fiender som sakande någon som helst självbevarelsedrift eller identitet. 

Flera miljöer och platser tycktes lova ett spel med djup, möjligheter och framförallt flexibilitet. Ett så tekniskt kompetent spel hade varit ett nöje att utforska, detta om det funnits något bakom den flådiga ytan. Istället för att kännas ambitiöst eller djupt, så blev allting till en teknik demo som dessutom var löjeväckande kort. 

Att allmänheten reagerade med förvåning och förvirring i och med annonseringen av Rage 2 var därmed förståeligt. Det finns en trave med spel som mycket väl skulle kunna bli fantastiska med hjälp av dagens tekniska moderniteter, varför just Rage skall få en värdefull andra chans, framstod mycket märkligt. Det har också gått åtta år sedan originalet, det är en ansenlig tid. 

Det finns därmed inga ursäkter… Rage 2 måste briljera, lösa alla tidigare problem, ta åt sig av kritiken och återvända med dunder och brak. Något annat vore nästan absurt… 

Vår egna svenska stolthet – Avalanche Studios, har tagit över rollen som primär utvecklare, id Software bistår vid sidan om. Avalanche som för en tid sedan utvecklade ett renodlat Mad Max-spel känns som ett ganska självklart val att förvalta en uppföljare till ett spel som inte hade existerat utan Max Rockatansky. 

Keep on rockin’ in the free world

Avalanche är starka nog att motstå frestelsen att bara finjustera Mad Max och slänga på ett nytt lager färg. Ett par element – som möjligheten att låta sitt fordon kränga som en avklippt stålvajer för att undvika inkommande projektiler, återfinns, men Mad Maxs enformiga och slöa moment – då spelaren befann sig utanför sitt fordon, har nu ersatts av id Softwares patenterade eldstrider. 

Det totalt hysteriska tempot från Doom (2016) har överförts med bravur till Rage 2. Hastigheten, flexibiliteten och responsen är inget annat än fantastisk, även om fienderna man möter är som stöpta ur de mest igenkännbara gjutformar, så blir vartenda moment – då spelaren få dra fram vapen, en ren fröjd. 

Arsenalen må vara måttlig – till antalet vapen som finns, men här finns inte ett enda skjutdon som inte är effektivt, kraftfullt och väldigt tillfredställande. Det är minst sagt en morbid upplevelse, men få spel lyckas med att få ett evigt skjutande att vara så konstant underhållande. Och förutom eminenta maskin – och raketgevär, så får spelaren tillgång till ett antal extraordinära förmågor som gör om huvudkaraktären – vid namn Walker, till något som tycks vara hämtat från Marvels X-Men. 

Exempel som Crackdown eller Destiny blir rena amatöruppvisningar då man jämför med upplevelse att hoppa flera meter upp i luften och avsluta med ett slag i marken som verkar orsaka mindre jordbävningar.   

Då spelaren tillåts experimentera med denna verktygslåda så blir Rage 2 rentav fantastiskt, känslan att – elegant och brutalt, kunna rensa ut en hel fästning av galna bovar och banditer överträffar – i min mening, blodbadet i Doom (2016), detta då spelaren – här, får större och mer öppna ytor att leka i. 

Phoenix – Siri 

De terränggående bilarna återvänder också. Bilkörningen i Rage 2 är fungerade men långt ifrån lika intensiv som i Mad Max. Där det spelet var som bäst då man mosade fiendefordon och avfyrade provisoriska projektiler, så är Rage 2’s – få, bataljer på fyra hjul ytterst medelmåttiga. 

Spelarens primära färdmedel – en enorm jeep med namnet Phoenix, inkluderar ett AI system som drar tankarna åt Tony Starks digitala betjänt Jarvis, detta får mig att hoppas på att vi kommer bygga någon märklig relation till fordonet – en slag osannolik vän genom detta fientliga landskap, likt BT-7274 från Titanfall 2. Men tyvärr så visar sig Phoenix älta samma repliker om och om igen, tillslut är AI’n mer livlös och stel än den inbyggda Apple assistenten SIRI. Dessutom så kan Phoenix inte att modifieras till utseendet. Och efter att vi låst upp ett fåtal offensiva uppgraderingar, så blir biljakter till långa och repetitiva konfrontationer som aldrig höjer pulsen.  

Bethesda är i sina pressutskick noga med att poängtera att spelaren skall ha roligt i
Rage 2. Och om de sanslösa eldstriderna till fots hade sträckt sig till resten av spelet diverse aspekter, så hade Avalanche och id Software kunnat stoltsera med ett skojfriskt och lättsamt underhållningspaket som hade kunnat kategoriseras som förstklassig och rak action. 

Tyvärr så kan ett spel inte bara bestå av ett och samma moment. Och så fort vi inte befinner oss i en frustande våldsam actionfilm så blir det uppenbart att nästan ingen av klagomålen från åtta år tillbaka har åtgärdats. 

’’There’s a warnin’ sign on the road ahead’’

Rage 1 sakande djup, substans och mening, det krävs inte någon djupgående eller emotionell story för att ge ett spel något mervärde. Men Avalanche verkar totalt ointresserad av att förmedla narrativ motivation till spelaren, även om Rage 2 i grund och botten är en rätt tandlös hämndhistoria, så stöter spelarna ibland på intressanta scenarion som borde kunna blomma ut och leda till ett par mäktiga sekvenser, där vi får spännande konfrontationer och mer möjligheter att interagera med spelvärlden. 

Men de inledande timmarna i Rage 2 visar sig också vara spelets totala utbud, vi får inga överraskningar, vändningar eller ens försök till att ge spelet mer kött på benen än det vi initialt upplever. De förfallna städerna – som blir oaser, där spelaren kan fylla på ammunition och köpa utrustning, befolkas av identiska karaktärsmodeller som är stela i sin animation och fastfrusna på sina givna platser. 

Flera gånger kan vi interagera med utvalda delar av invånarna – som resulterar i ett antal sidouppdrag, detta kunde ha gett spelet det där välbehövliga djupet, men dessa sidoaktiviteter visar sig bestå i sjukligt oinspirerade uppgifter som att köra långväga för att tömma en fiendebas  och sedan åka tillbaka. 

Usla frisyrer och sand 

Rage 2 behöver inte vara Fallout eller The Witcher 3: The Wild Hunt – med en dynamisk värld och multum av välskrivna och varierade berättelser, som kan uppelvas genom hela spelet, men varför man inte besvärat sig med att ge något sorts mervärde till dessa multum av monotona uppdrag  känns oerhört snålt. Om Avalanche hade lagt in unika och varierade fiendetyper i de många fiendenästen så hade det kunnat gett ett incitament att utforska, men allt vi får är mer av samma vara – dvs skrikande gaphalsar med gräsliga frisyrer och usel hygien. 

Om den primära berättelsen hade bjudit på något minnesvärt eller spännande, så hade dessa platta sidouppdrag kunnat vara förlåtet, men precis som i Rage 1 är berättelsen ett anorektiskt skelett som dessutom måste vara bland det kortaste sedan Håkan Juholts tid som partiledare för Socialdemokraterna. För en spelare som inte väljer att utforska ödelandskapet och ignorerar allt som inte är huvuduppdragen etc, så kan huvudspåret klaras av inom ett fåtal repetitiva timmar… 

För att en uppföljare skall ha något existensberättigande så kan man tycka att tidigare fel och misslyckanden skall vara som bortblåsta, i bästa fall så expanderas koncept, och den icke uppfyllda potentialen förverkligas. Men Rage 2 väljer snarare att efterapa sitt äldre syskon till punkt och pricka, fel inkluderat. 

Med tanke på den löjeväckande korta längden på berättelsen, så hjälps detta inte av att flera miljöer och platser som besöks under resans gång är identiska… Som om inte detta är plågsamt nog så visar sig finalen vara katastrofal, där unken speldesign – som borde ha dött ut för flera årtionden sedan, hämmar. Den livsviktiga moroten för att orka fortsätta blir snart möglig och illaluktande. 

Punkt efter punkt…

Även RPG inslagen är knapphändiga, måhända kan vapnen och specialförmågor uppgraderas, men de kosmetiska möjligheterna är minimala, enbart ett par ganska gräsliga skins erbjuds. Dessutom är antalet uppgraderingar för få till antalet, iaf för att fylla ut en spelsession där man satsar på att dammsuga spelet till 100 %. Anledningen till att fortsätta spela blir tillslut obefintligt, alla outforskade platser på kartan blir till en trist ’’måste göra lista’’ där man mekaniskt bockar av punkt efter punkt. 

Rage var för sin tid ett tekniskt under, Rage 2 är däremot endast godkänt rent visuellt och tekniskt. Tyvärr blir de ordinära utgåvorna av Playstation 4 och Xbox One utan möjligheten att köra spelet i 60-rutor i sekunden, något som Carmack och id Software satte som högsta prioritet för det första spelet. Utseendemässigt är det en mycket ojämn historia, de gigantiska landskapen är slående med sina klara färger och orangea solstrålar, medan karaktärsmodeller och vissa texturer nästan ser sämre ut än de gjorde för åtta år sedan. 

Spelets meny – som besöks frekvent för uppgraderingar etc, är också segare än Brexit, att skrolla igenom de diverse flikarna tar så lång tid att man kan undra om spelet kraschat. Utöver det så stötte vi – vid ett tillfälle, på en mycket besynnerlig bugg som fick vår spelkaraktär att skjutas igenom väggar och arkitektur baklänges – likt speedrun genomgångar av Super Mario 64. 

’’Got fuel to burn, got roads to drive (to nowhere…)’’

Det måste också sägas att spelvärlden som Rage 2 målar upp är livlös, ja, det är en post-apokalyps, men det är ingen ursäkt för att alla transportsträckor är helt utan innehåll – förutom att trycka gasen i botten tills destinationen är nådd. De där magiska stunderna från Rockstars diverse sandlådor, då man skapar sin egen historia genom små unika interaktioner, kan snabbt avföras här. 

Om Rage var en platt skiss, så är Rage 2 bara en marginellt förfinad version där man enbart adderat ett fåtal detaljer. Det känns rentav hemskt att fastslå att en strålande arsenal och ett lysande stridssystem, helt försvinner i ett spel som snarare liknar en uråldrig och klen expansion från årtionden tillbaka. Det är inte Rage 2, snarare Waste 2. 

Betyg 6/10 

Sekiro: Shadows Die Twice Recension

All images courtesy and copyright of Activision & FromSoftware 2019

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (ej Pro) 

Summering: Ett benhårt, gruvligt svårt och hänsynslöst besök i ett blomstrande Japan visar sig vara både belönande och förlösande… För den som har ork… 

Innan internet, innan hutlöst prissatta guideböcker och långt innan internetforum, så var TV-och datorspel ett medium som enbart existerade i periferin. Att branschen – idag – omsätter mer än filmindustrin, hade för ett tiotal år sedan låtit som ett dåligt aprilskämt – indränkt i alkohol. 

Idag så är mediet så utbrett att en jobbtitel som spelutvecklare är minst lika ansedd som aktningsvärda titlar som jurist eller ekonom. Men om vi går tillbaka till den era då spel levererades i förpackningar – större än mjölkpaket, och när allmänhetens intresse var måttligt, så var det värsta som kunde hända i ett spel inte att stöta på lustiga buggar, utan att helt och hållet köra fast. 

Den problematiken existerar inte längre.

Med hjälp av oändliga genomgångar samt videoklipp på nätet, så är detta irritationsmoment för all framtid borta. 

Onödig elitism  

En militant skara spelare har genom åren förbannat den allmänna svårighetsgraden i dagens spel. Kritiken går ut på att utvecklarna låter stödhjulen sitta på allt för länge. Denna diskussion är egentligen för lång för att kompromissas som en detalj i recension för ett spel. Men ett utmanande spel är inte detsamma som att påtvinga absurda funktioner – likt Deus Ex: Mankind Divided, som

på sin högsta svårighetsgrad – raderade spelarens sparfil permanent om spelaren skulle dö under sin resa. 

Idag kan man engagera spelaren på fler sätt än att skapa artificiella svårighetsbarriärer. Berättande kan numera vara en central del i spelandet. 

Naughty Dog och Sony Santa Monica har bägge utvecklat spel som har mer gemensamt med de mest extravaganta av Hollywood produktioner. God Of War och Uncharted-serien drivs till 100% av sin story, med sekvenser som flätas samman utan synliga sömmar, då dessa upplevelser är som starkast är upplevelsen förödande kraftfull och även emotionell. 

Men att fastna i någon av dessa spel är närmast katastrofalt. Det kan jämföras med att tvingas se om slutscenen ur Terminator 2: Judgement Day – då Arnold avlossar granaten mot Robert Patricks outhärdliga dödsmaskin T-1000, gång på gång, enbart för att man inte hunnit trycka på korrekt knapp i rätt tid. 

Spel som drivs utav denna typ av strikta regi – där storyn och spelmekaniken måste vara i balans, har jag alltid spelat igenom på enklaste svårighetsgraden. För min personliga räkning så bibehålls den önskade illusionen då man slipper repetition och frustration.

Push Me, Pull Me 

FromSoftwares har byggt sitt renommé på spel som anses vara så svåra att flera spelare drar sig för att ens närma sig dem. Detta har inneburit att en elitistiskt klick har belägrat spelen, denna ”gräddfil” välkomnar inte direkt nya spelare. Istället så ser – vissa, i denna ’’exklusiva’’skara ned på dem som inte klarar sig igenom dessa elddop. Detta har gjort att en plattform för vettig diskussion är snudd på omöjlig. 

Jag var själv en av dem som svor på att aldrig associera mig med ett FromSoftware spel. Efter Demon Souls hänsynslösa brutalitet och tillkrånglade rollspels system – kombinerat med måttligt intresse från min egen sida, gav ingen mersmak. Men efter att ha gett Bloodborne en chans – då spelets erbjöds gratis till PSN prenumeranter, så kunde jag tillslut se charmen och fascinationen. 

Då man slutligen bemästrar konsten att paralysera fiender med hjälp av pistoler och hagelgevär, så påbörjas en sorts interaktiv dans där man – likt en dansös i världsklass, tar sig igenom allt med både kraft och elegans. Att kunna återvända till tidigare oövervinnerliga motståndare och slå dem i bitar resulterar i en sällsynt eufori. 

FromSoftwares världar och karaktärer har alltid varit slående ur en visuell synpunkt. Arkitekturen och stämningen är oftast lysande. Men både Dark Souls och Bloodborne, har alltid inkluderat en mycket abstrakt och luddig berättelse. Det finns ett multum av försök till att dechiffrera och förstå händelserna och karaktärernas motivation. 

Många gånger kan detta diffusa narrativ vara förvirrande och något pretentiöst, men då man förbigår ett mer tydligt narrativ så känns motståndet – och den ständiga repetitionen, snarare som en svettig session på ett gym, eller upprepade försöka att lära sig spela ett stycke musik. 

’’Build you muscles while your body decays’’

Om Bloodborne hade haft en berättarmässig struktur likt den i Uncharted, så hade upplevelsen varit oerhört påfrestande. Den påtänkta spänningen – i en hårt regisserad story, hade snabbt förlorats i den konstanta repetitionen. 

I dagens samhälle – där tid blir en allt mer värdefull valuta, så bör man ha repsekt för att en stor andel spelare, helt enkelt inte kan dedikera tiotals timmar till att memorera fiendeplaceringar och respektive attackmönster. 

Muskler byggs upp genom rätt diet, hängivenhet och tålamod. Då vi spelar Sekiro må svetten inte spruta i samma mån som då vi pressar våra kroppar i träningsmaskiner, men processen är mycket lik. Med tiden klarar vi av en större belastning. Tidigare plågsamma övningar blir tillslut enkla och självklara. 

Sekiro: Shadows Die Twice, fortsätter att utmana spelaren, samtidigt som man introducerar ett snabbare och än mer oförlåtligt stridssystem, som inte ens rutinerade Dark Souls och Bloodborne – spelare kommer att kunna adaptera utan att ägna ett antal timmar till att förstå dess många nyanser. 

Take no prisoners

Där tidigare spel har innehållit kryphåll – som möjligheten att pumpa upp sin karaktär genom att samla erfarenhetspoäng – för att sedan kunna slå motståndet på ren statistisk råstyrka, är nästintill eliminerat i Sekiro. Rollspelsinslagen är till största del borttagna, först i spelets slutskede så ges spelaren möjligheten till att genomföra så kallad ’’farming’’. Utan detta trygga skyddsnät så återstår bara ett alternativ: att noggrant lära sig konsten att blockera attacker, spela aggressivt – men aldrig slarvigt, och att alltid kunna improvisera. 

För återkommande FromSoftware spelare är undanmanövern – där spelarens karaktär kastar sig åt sidan, det mest essentiella för att överleva anstormningen av motbjudande monster och zombiefierade stadsbor. Bloodborne ansågs vara betydligt snabbare än Dark Souls, men i och med Sekiro så känns de flesta fiender i Bloodborne numera som bagateller. Nyckeln till framgång ligger fortfarande i rutin och automatisk respons, men då FromSoftware introducerar en ny form av attack – kallad Perilous, så tvingas spelaren till än större koncentration. 

Där Bloodborne går att ta sig igenom med hjälp av observationer kring diverse luckor och hål som kan ge ett tillfälle att attackera, så innebär dessa attacker att alla repetitiva strategier numera är mycket svåra att bibehålla. Beroende på vilken attackställning som fienden intar, så kan man behöva besvara attacken med en rad olika manövrar. 

Roulette    

Vi får förvisso en varningsindikation då dessa attacker är på ingång – inte helt olikt Rocksteadys Batman Arkham-spel, men detta är till föga hjälp, spelaren måste instinktivt förutse vilken sorts undanmanöver som krävs för att inte bli träffad. I enskilda dueller så är detta utmanande nog, men i ett antal sekvenser så omges spelaren av ett multum av härskna och bindgalna soldater som går på som trimmade utombordsmotorer. 

Att bli omringad i något av FromSoftwares spel har alltid varit en självklar väg till den ökända Game Over-skärmen, men denna gång så blir den mest ordinära fotsoldat rentav skräckinjagande. 

En tidigare hörnpelare i Bloodborne och Dark Souls, har alltid legat i risken att förlora sina erfarenhetspoäng, något som inträffar då man dör. Om spelaren lyckas ta sig tillbaka till punkten där man tidigare besegrades, så går dessa vitala poäng att återfå. I Sekiro så är den lilla respiten borta, döden innebär att hälften av en erfarenhetspoäng är förlorade – för alltid, även insamlat guld (spelets valuta) halveras. Det finns dock ett statistiskt lotteri, där spelaren har en chans att få behålla dessa livsnödvändiga resurser, men detta sker sporadiskt och är inte något man kan finna någon större trygghet i. 

No Retreat… 

Utöver denna nyuppfunna nervpärs så försöker FromSoftware introducera ytterligare ett ångestmoment, detta i och med ett system som med tiden degraderar karaktärer runt om en, detta kan innebära att vissa sidouppdrag försvinner, även chansen att återfå alla sina erfarenhetspoäng minskar för i och med upprepade dödsfall. Tyvärr så är detta system bättre på papper, själva genomförandet känns ofärdigt. Trots att vi dog oräkneligt många gånger genom den första genomspelningen, så påverkades aldrig vår session särskilt mycket av detta, enbart ett par alternativa replikskiften är den största skillnaden – så vitt vi kunnat se.  

Men svårighetsgraden och hänsynslösheten från tidigare spel har inte förändrats det minsta. Ett fåtal felsteg leder oftast raka vägen till träkistan. 

Spelets titel – Shadows Die Twice, borde snarare vara – ’’Shadows Die Two Hundred Thousand Times’’. Även om vi ges möjlighet till en andra chans – i och med funktionen att återvända från  döden – en gång, så är fiendernas styrka och osannolika aggressivitet, nästan en garanti på att denna bekvämlighet aldrig blir till allt för stor hjälp. 

Ett relativt nytt inslag är möjligheten att decimera fiender genom att tyst smyga sig på dem – tidigare har denna mekanik varit ytterst simpel. Med hjälp av en änterhake så kan spelaren röra sig snabbt och tyst över spelets arkitektur. Men även denna nyvunna förmåga visar sig snart ha en baksida. Där andra spel har fiender som är lika observanta som en samling sövda hönor, så är vartenda fotsteg och tillfällig exponering ett ypperligt tillfälle för fiender med skutvapen att göra processen kort. 

…No Surrender 

Möjligheten att smyga är oftast ett välkommet inslag, men vid ett par tillfällen blir system något grovhugget. Oftast hinner man enbart avverka en fiende innan övriga reagerar, detta leder till en överdriven mängd tillfällen då man tvingas retirera och gömma sig, tills den artificiella intelligensen väljer att glömma bort spelaren. I början av spelet då spelaren är lika stryktålig som ett en istapp i värmebölja, så blir denna ’’slå och fly’’-taktik något utdragen. 

Ett par andra mindre trevliga inslag är en kamera som ibland är lika hopplös som Storbritanniens oförmåga att uppnå en lösning på Brexit-kaoset. I trånga utrymmen så kan kameran var snudd på vedervärdig, och då vi har ett spel som kräver precision och fläckfritt utförande från spelaren, så är detta inte acceptabelt. Sedan väljer FromSoftware att påtvinga spelaren ett par filmsekvenser som tyvärr återupprepas  – även då vi återvänder till samma punkt. Varför man inte behållit det tidigare systemet – med en portal till bosskonfrontationen, är förbryllande. 

Demonernas Port

Vad beträffar storyn så är detta en mer substantiell historia än tidigare. Det är slut med kryptiska fraser och gåtfull symbolik. Precis som mycket annat i Sekiro: Shadows Die Twice, så har FromSoftware försökt strömlinjeforma berättandet. 

Berättelsen är acceptabel men knappast makalös, det är uppenbart att den riktiga behållningen ligger i att övervinna omöjliga odds och den belåtenhet som infinner sig efteråt. Sekiro själv är inte heller något större charmtroll, fåordig, något kylig och stel så blir den första verbala protagonisten i ett Soulsborne-spel mer eller mindre en skugga (ordvits menad).  

Visuellt så är Shadows Die Twice inte lika förtrollande och suggestivt som Bloodbornes mörka och hotfulla värld. 
Det fiktiva Japan är förvisso vackert med sina blommande körsbärsträd och vackra berg, men dessa har setts förut i både film och spel.
De tidigare världskända fiendedesignen är inte heller riktigt lika nyskapade denna gång. De fasor vi möter och får se, följer i mycket traditionella fotspår, med alltifrån Bruce Lee-munkar, åldrade svärdsmästare och akrobatiska ninjas. 

Stuck In A Moment 

Tekniskt så har kämpar fortfarande FromSoftware med sin spelmotor, på en standard PS4’a är spelet långt ifrån så följsamt och behagligt som det borde vara. Det är fortfarande problem med delar av ljussättningen vilket ger spelet en platt känsla mellan varven. Slutligen så är ett par konfrontationer – som skall förbli namnlösa, för att undvika spoilers, så pass svåra att de tangerar det groteska. Det går helt enkelt för långt då spelets eget ramverk kringgås för att maximera svårigheten. FromSoftware må göra spel som är hårdare och mer oförlåtliga än Skatteverket i och med en deklaration, men rättvis design måste ständigt finnas, detta glöms tyvärr bort i ett par tillfällen.         

Men när allting tillslut sitter i ryggraden, då spelaren byggt upp sin vana och kompetens, så är känslan att gå fram likt en mördande skördetröska, svårslagen. Belöningen och utdelningen för allt slit, den ständiga terrorn att bli tillintetgjord, den eviga repetionen och den slutgiltiga belöningen är fortfarande helt unik. 

Ett antal sekvenser och möten har varit några av de mest krävande, prövande samt frustrerande jag någonsin stött på i ett spel. De tillfällen då man står redo att skicka ut sin spelkonsol genom fönstret ,förvandla handkontrollen i skrot och ge upp, men slutligen leder till att spelaren reser sig och övervinner det omöjliga, resulterar i en hysterisk eufori, en känsla som FromSoftware är helt ensamma om att kunna frammana. 

Betyg 8/10