Gällande Cyberpunk 2077

För några månader sedan så publicerade vi en upprymd och hänförd artikel/krönika om Cyberpunk 2077. Där klargjorde vi varför Tiger Film sällan skriver artiklar som baserar sig i rena drömscenarion. Det blir oftast fel, obekvämt och placerar recensionsskrivandet i en omöjlig position då man kan ses som jävig och partisk mot subjektet som skall recenseras. För Cyberpunk 2077 så gjorde vi ett undantag och släppte fördämningarna och kastade ur oss obehindrade förhoppningar om spelet. Självfallet så skulle vår hämningslösa optimism beröra det spel som skulle följas av en av spelvärldens mest kontroversiella lanseringar.  

Cyberpunk 2077 var menat att vara en triumf, ett ögonblick som enade en splittrad, argsint och polariserad värld. Istället så har CD Projekt Reds superprojekt fått uppmärksamhet av helt fel anledningar. I och med en – minst sagt, problematisk lansering, med tekniska problem och undermåliga versioner till Playstation 4 och Xbox One så har allt och alla tagit värvning i ett drev utan dess like. CD Projekt Red har gått från att vara bejublade till att nu vara samhällets fiende nummer ett. Till och med ett antal mycket välkända tidningar och webbsidor – som aldrig brukar intressera sig för spelmediet, har åtagit sig rollen som åklagare, domare och avrättade vad gäller att fördöma Cyberpunk 2077.  

Vi hoppades att det hetsiga tonläget skulle dämpas. Att spelet med hjälp av fixar och patchar skulle kunna vara i pass gott skick att en recension skulle kunna skrivas snarast. Men så har inte blivit fallet. Då kusten tyckts vara klar så har situationen snabbt förvärrats. Nu senast har CD Projekt Red drabbats av ett dataintrång där känslig information och företagshemligheter har sålts på svarta marknaden. Vi har väntat och förhalat att recensera Cyberpunk 2077 – tills dess spelet och debattklimatet varit sådant att det går att föra en resonlig diskussion kring spelet. 

Vi har därför beslutat att avvakta med en recension av Cyberpunk 2077 på obestämd tid, tills dess att känslorna, uppståndelsen och kontroverserna har lagt sig en aning. Det är ingen ide att försöka tillföra något produktivt eller sansat i ett klimat som blivit radioaktivt tillföljd av näthat, mobbning, hot etc. Först då CD Projekt Red väljer att släppa de utlovade och kostnadsfria uppdateringarna till Xbox Series X/S och Playstation 5, och spelet kan anses stabilt, så kommer vi publicera en recension. De kan tyckas vara fegt från vår sida, men i ett läge som detta så finns det ingen poäng i att försöka uttala sig om något som blivit så pass giftigt som Cyberpunk 2077. Om detta har varit en rigid produkt – säg en film, så hade saken varit annorlunda. Men att recensera Cyberpunk 2077 i nuläget är som att göra ett test av bilprototyp som saknar vindruta, blinkers eller stötdämpare. Med andra ord så går det inte att bedöma i sitt nuvarande skick.

Assassin’s Creed: Valhalla Recension

All images courtesy and copyright of Ubisoft 2021

Summering: Stiligt men överfullt och segt då Ubisoft utforskar vikingar och brittiska regenter. 

OBS ! Recensionen är utav Xbox Series X versionen

Det är över ett årtionde sedan det första Assassin’s Creed (AC) släpptes till Xbox 360 och Playstation 3. Det är svårt att tänka sig idag – i och med att AC har blivit så pass återkommande och vardagligt, att förväntningarna 2007 var astronomiska. Jag minns själv presentationen med producenten Jade Raymond. Det vi fick se var ett spel med makalös grafik och ett gameplay som tycktes vara svindlande innovativt och öppet. 

Det tillfälle då huvudpersonen Altaïr helt sonika klättrade upp för valfri husvägg förblir ett av de mest förbluffande och imponerande ögonblicken jag sett. Väntan var olidlig och när väl spelet kom så följde en rekyl utan dess like. Även om Assassin’s Creed var imponerande tekniskt och infriade löftet om parkour över hustak, så var det en ihålig och tjatig upplevelse som står sig som en historisk besvikelse. Även om Ubisoft har nått stora framgångar med sina otaliga uppföljare så har serien blivit till äventyrsspelens motsvarighet till Electronic Arts Madden eller FIFA. En återkommande release som endast innehåller marginella förbättringar. 

Assassin’s Creed Origins – och Odyssey lyckades ta död på den slentrian som serien förföljdes av. Tricket låg i att bli en imitatör i världsklass. Ubisoft har sedan länge slutat med att komma på interna sätt att förnya sina spel. Istället så samlar de stoff från mer hyllade och originella skapelser. Origins var tydligt inspirerat av CD Projekt Red och The Witcher 3. Och Ubisoft verkar numera vara helt bekväma med att ’’låna’’ inslag från konkurrenter och kollegor. Valhalla önskar att fortsätta spinna vidare på grundreceptet från Origins och Odyssey, med en oerhört detaljerad spelvärld innehållandes än mer aktiviteter. Tyvärr så har Ubisoft fallit tillbaka i många av de negativa tendenser som kvävde spelserien innan omstarten 2017. 

Huvudrätten ligger – som alltid, i tidsresan som denna gång tar oss till Storbritannien och Norge. Ubisoft har i vanlig ordning lagt ned ett enormt arbete vad gäller detaljrika och tidsenliga miljöer. Varje plats som spelaren besöker känns gedigen, och den uppsjö av aktiviteter som erbjuds är svindlande. Med hjälp av Playstation 5 och Series X så skapar Ubisoft ett strålande vackert spel. Framförallt hudtexturer är otäckt realistiska och ögon renderas med en makalös detaljrikedom. 

Men som alltid så räcker det visuella bara så långt. Även om Ubisoft har tagit med sig mycket av fundamentet från Odyssey så har man tyvärr gjort ett stort misstag. Valhalla är  fyllt med så pass många onödiga – och irrelevanta, tillägg, att det många gånger känns övermäktigt. Även om jag är tacksam för att vi slipper genomföra ’’underbara’’ sysslor som att sitta på en bänk och lyssna – eller leka ficktjuv, om och om igen, så verkar  Ubisoft ha haft kvantitet över kvalitet som ledord under utvecklingen. Kartan må vara sprängfylld med ikoner och händelser, men efter ett tag så raseras den ståtliga fasaden. De flesta sidouppdrag är endast korta vinjetter som varierar mellan att vara marginellt humoristiska till rena axelryckningar. En majoritet av dessa sidospår är dessutom mördande tråkiga minispel där man – bland annat, tvingas att kämpa med en katastrofal dålig kontroll för att stapla stenar på varandra, en aktivitet som är precis lika spännande som den låter.  

Dessutom är spelvärlden så gigantisk att den är nästintill ohanterlig. Att åka genom de engelska kanalerna i ett vackert renderat vikingaskepp är slående de första gångerna. Men då det sker för femtonde gången så börjar en bedövande känsla infinna sig. Och denna problematiska utmattning lägger sig som en dimma över Valhalla. Ubisoft har fortfarande problem med att på ett intuitivt och naturligt sätt avskärma specifika områden som spelaren inte är menad att nå. Samtidigt uppmanar spelet till nyfikenhet och att utforska så mycket som möjligt av kartan. Men flera gånger om så snubblar man in på diverse områden som är menade för kampanjen – inte det fria utforskandet. Hur klumpigt en varningsnotifikation än må ha varit, så hade det varit att föredra mot att springa in i artificiell vägg som inte på något sätt signalerar att spelaren bör se sig om på annat håll.              

Och för varje spännande och medryckande moment som uppenbarar sig så följer repetition, fogmassa och utbrändhet. Ubisoft faller återigen tillbaka i ett beteendemönster där ambitionerna att leverera en innehållsrik produkt blir så pass överdriven och ansträngd att det tynger ner hela spelet. Ta bara berättelsen som ett exempel, även om huvudpersonen Eivor (vår genomspelning skedde men den kvinnliga versionen) är välskriven, så åsidosätts dennes personliga konflikter och inre slitningar med oändligt många uppdrag som tvingar spelaren att resa land och rike runt för att utföra snarlika och ointressanta uppgifter. Bara det faktum att spelets primära uppdrag är uppradade som aktiviteter på ett protokoll gör att tristessens träda börjar kännas av flera timmar innan spelet ens har nått halvvägs. 

Ubisoft verkar vara livrädda för att reducera det innehåll som inte alls är givande. Och det är inte heller en fråga om att skapa en intimitet med spelvärlden. Red Dead Redemption 2 (RDR2) kritiserades för att spelaren tvingades genomgå rigorösa processer. Detta innebar att alla interaktioner var långsamma och noggranna. Trots att Valhalla är betydligt mer actionfylld än RDR2, så saknas Rockstars fingertoppskänsla och mästerliga berättande. Varenda minut på prärien kändes som ett mikroäventyr där vyerna och de slumpmässiga händelserna skapade en illusion om en helt levande spelvärld. Huvudpersonen Arthur Morgan var endast en liten del i så mycket större maskineri. 

Valhalla känns varken levande eller medryckande. Det blir istället en uppsjö av sega transportuppdrag, snarlika belägringar och en berättelse som löper amok och tappar bort sig ju längre det lider. Denna mycket segdragna känsla präglar även de underliggande systemen. Den omtalade funktionen som ger spelaren möjlighet till att utforma sin egen vikingaby är på sin höjd ett modifierat skyltfönster. Det handlar mestadels om passiva bonusar och estetiska förändringar. Byn som sådan känns precis lika livlös i sitt slutskede som i sitt embryonala stadium. Till och med de förmågor Eivor lär sig på vägen är mestadels triviala då de till stor del består av passiva förbättringar som enbart förändrar attackstyrka och antal hälsopoäng. 

Assassin’s Creed Valhalla må varit ambitiöst men tyvärr så saknar Ubisoft uthålligheten att raffinera och utveckla sin egen formula. Tricket att göra ett bättre spel ligger inte i att öka dess yta, utan att göra innehållet med avgörande och betydelsefullt. Varken den superba grafiken eller den solida protagonisten kan göra något åt detta då de mest uppenbara  problemen ligger i fundamentet inte ytan. 

Betyg 6/10 

Demon’s Souls Remake Recension

All images courtesy and copyright of Sony Interactive Entertainment & Bluepoint Games 2021

Summering: Fantastisk nyversion av en kultklassiker som hindras att uppnå briljans  via ett fåtal föråldrade designbeslut. 

När Demon’s Souls släpptes för över tio år sedan så var dess svårighetsgrad den mest omdiskuterade aspekten. Kritiker och hardcore-spelare runtom hyllade utvecklaren FromSoftware för sin kompromisslösa vision där spelaren hade ett val; bli bättre eller dö. 

Min intala upplevelse med Demon’s Souls fick mig att långsamt krypa backa ifrån handkontrollen i ren och skär terror. Att ägna tiotals timmar åt en enda nivå kändes så långt ifrån attraktivt som tänkbart möjligt. Det tog år innan jag vågade mig på att närma  ett FromSoftware-spel. Men efter flera co-op sessioner med det gotiska Bloodborne så trillade poletten ned. Sedan dess har hela Dark Souls-trilogin och Sekiro: Shadows Die Twice spelats igenom, där ett antal av dem har körts om i New Game Plus. 

Hur frustrerande och provocerande upplevelsen kan vara så är momentet – då allting slutligen klickar, i det närmaste obeskrivligt. Och då man har bemästrat spelet och kan navigera och slå sig igenom motståndet utan större problem så är utdelningen närmast meditativ. 

Att återvända till startpunkten för hela spelserien och den allt mer växande genren – som namngetts efter FromSoftwares spel – ’’Soulsborne’’, är en fascinerande upplevelse. Fundamentet som skulle bygga hela FromSoftware är tydligt, flera bossar och nivåer känns som tidiga prototyper för områden som Blighttown eller motståndare som Lady Maria. Men när spelet nu använder sig av splitterny hårdvara så blir den – i grunden retromässiga upplevelsen, något mer än bara en tur nedför minnesallén.  

FromSoftware har alltid kännetecknats av sin otroliga design. Bossar och miljöer går att känna igen på milslångt avstånd. Men trots den snillrika utformningen så har studion aldrig varit i framkanten vad gäller teknik. Det är mestadels lågupplösta texturer, tveksam bilduppdatering och alldeles för långa laddningstider. Allt detta har åtgärdats i nyversionen. Demon’s Souls är ett av få genuina nästa-generationsspel, detta innebär att Bluepoint Games har kunnat ignorera den gamla hårdvaran och kunnat optimera efter revolutionära tillägg som SSD minne och en klart kraftfullare grafikprocessor. Resultatet är magiskt från en visuell synpunkt. Med fantastisk ljussättning, otrolig detaljrikedom och avsevärt bättre animationer så skapar man det absolut stiligaste Soulsborne-spelet någonsin. Nexus, som fungerar som spelets hubb, där man kan nå de olika världarna/nivåerna, är ett underverk av spjutspetsteknik och makalös design. Att se på de kolossala statyerna och det stämningsfulla ljuset är lika imponerande varje gång man återvänder till platsen. 

Men det är inte bara grafiken som har genomgått en förstklassig renovering. Originalversionen drogs med en stel spelkontroll som gjorde spelupplevelsen krånglig och onödigt komplicerad. Flera så kallade ’’quality of life’’ uppdateringar har tillkommit. Menyerna ger exempelvis inte längre migrän tillföljd av sin usla layout och design. Spelarkarkatären rör sig i linje med det vi vant oss från i och med Dark Souls 1. Detta resulterar i en smidig och mer intuitiv spelupplevelse som behåller essensen och moderniserar Demon’s Souls

Den patenterade adrenalinrushen som uppstår då man överkommer ett hinder som inledningsvis troddes vara omöjligt, är också intakt. Det finns fortfarande få saker inom gaming som är så pass tillfredställande och belönande som den stund då Goliat dräps. FromSoftwares design kan liknas med en skidbacke, väggen uppåt är tuff, frustrerande och många gånger hopplös. Men då spelaren har lärt sig grunderna och spelreglerna så åker man nedför backen i högsta fart med ett leende på läpparna. Spelet belönar en också med nya vapen och erfarenhetspoäng, vilket skapar en sorts cirkel där framgång föder framgång. Då allting slutligen klickar så har Demon’s Souls absorberat spelaren och gör det omöjligt att slita sig. Endorfinrushen som oftast ackompanjerar gör helvetet – som man behövt genomgå tidigare, acceptabelt.     

Men även om det grafiken och delar av spelsystemet har justerats så kvarstår ett antal oerhört frustrerande moment. Bluepoint Games har närmat sig projektet med en närmast sakral vördnad inför originalversionen. Varenda nivå med alla dess fel och brister har bevarats som i en tidskapsel. Bluepoint har valt att inte göra några som helst förändringar vad gäller förvaring av föremål eller uppdragsstruktur. Detta skapar tyvärr flera obekväma och onödigt frustrerande moment.Demon’s Souls är fortfarande löjligt strikt, det finns ingen som helst logik i att tvinga spelaren till att ständigt justera sin inventory eller att låsa flera sidouppdrag tillföljd av usel intern logik. Om vissa procedurer inte följs till punkt och pricka så kommer spelaren bli utestängd ifrån ett antal kritiska moment. Flera bedrövliga designbeslut – som framförallt framkommer i spelets klimax, är obeskrivligt frustrerande. Och inslag som ’’world tendency’’ som påverkar fiendestyrka och svårighetsgrad är lika abstrakt och luddigt som för tio år sedan. Den artificiella intelligensen kan också vara skrattretande imbecill. Fiender tenderar fortfarande att fastna i märkliga mönster eller agera utan någon som helst självbevarelsedrift. Vissa spelstilar är också betydligt mer effektiva än andra. Senare FromSoftware spel har blivit alltmer aggressiva i sin design och tvingar spelaren till snabbt tänkande. Demon’s Souls belönar istället passivitet, det är inga som helst problem att ta sig igenom nivåer med patetiskt fega metoder som kan jämföras med att campa i en buske med ett prickskyttegevär i Call Of Duty.   

Men allra värst är beslutet att inte förändra – eller åtminstone justera, den diaboliska   sektionen kallad Valley Of Defilement. Denna hädelse till nivå har tyvärr bevarats som en mumie, och då bandagen tas av så väntar en ohygglig syn. Valley Of Defilement får den nedsläckta och hopplöst förvirrande hålan Blighttown – som alla lärt sig att hata, att framstå som ett paradis. Med gräslig bandesign, vulgär logik och överdrivet många fiender på provocerande liten yta, så är Valley Of Defilement så pass bedrövlig att det gör varje ny spelomgång till en ångest – i samma härad som att tvingas till att titta på Ingmar Bergmans ångestorige Viskningar Och Rop på evig loop. 

Det finns inga som helst meriter i att låta genuint dålig speldesign bevaras, att vissa inslag kan ses som föråldrade är en sak. Men detta är som att släppa en nyversion av en klassisk bilmodell med en välkänd defekt som inte har rättas till, trots vetskapen om trafikfaran. Beslutet om att bevara allt blir också besynnerligt då Bluepoint faktiskt har gjort vissa förändringar som påverkar ett flertal uppdrag och hur de löper.

Trots dessa missar så är Demon’s Souls en fantastisk upplevelse på Playstation 5. Med sin fantastiska grafik och beroendeframkallande gameplay så visar Demon’s Souls att de utan problem kan stoltseras jämte sina yngre och än mer raffinerade syskon. 

Betyg 8/10  

Spider-Man: Miles Morales Recension

All images courtesy and copyright of Marvel/Sony Entertainment/Insomniac Studios 2021

Full Disclosure: Allt spelades igenom på Playstation 5 i performance RT-läget

Summering: Underbart men kort. 

Att behöva agera lanseringsspel är långt ifrån avundsvärt. Genom de åtta generationerna av spelkonsoler så har endast ett fåtal premiärspel varit minnesvärda. De krävs nog en rejäl reflektion för att erinra sig ’’underverk’’ som Ryse Son Of Rome till Xbox One eller Motorstorm till Playstation 3. Och den rådande pandemin har försvårat utvecklingen ytterligare. Men Insomniac har gjort det bästa av situationen och gett oss Miles Morales, en brygga mellan det hyllade Spider-Man (2018) och dess icke annonserade – men oundvikliga, uppföljare. 

En viss förvirring uppstod då Insomniac annonserade Miles Morales förra sommaren. Det tog tid innan man tydliggjorde att spelet inte var en renodlad uppföljare. Istället var det frågan om ett spel i samma härad som Uncharted: The Lost Legacy. Spelbranschen dras fortfarande med ett stigma vad anbelangar speltimmar i relation till priset på spelet. Den omedelbara frågan blir givetvis om Miles Morales är värt ett inköp med tanke på den begränsade speltiden ? Svaret är enkelt… Miles Morales må vara kort men är precis lika bra och fartfyllt som det spel vi hade nöjet att uppelva för snart tre år sedan.      

Marvel har dominerat filmindustrin under det gångna årtiondet. Men vad gäller spel så har man varit försiktig, reserverad och observant. Efter multum av licensfiaskon, som spelversionerna av Thor och Iron Man, så valde Marvel att helt ändra strategi. Inspirerat av Rocksteadys succé med Batman: Arkham Asylum så bröt man mot traditionen att para ihop spel och bioaktuell film. Istället gavs utvecklarna och flexibilitet. Därmed fick utvecklarna en anständig chans att kunna producera något mer än ett inspirationslöst hafsverk.

Spider-Man (2018) var det första spelet med väggklättraren som överhuvudtaget kunde kallas helgjutet. Även om Spider-Man 2 har byggt upp ett stort följe som förälskat sig i den öppna världen och härliga swingmekaniken, så var spelet – både då och nu, skralt och aningen ihåligt. Insomniac raffinerade den formulan och skänkte även spelet kopiösa mängder entusiasm och förkärlek för källmaterialet. Självfallet tog man också inspiration från Arkham Asylum i stridssystemet som har tydliga spår från Rocksteadys monolit med undan – och kontramanövrar. Resultatet var en supersuccé som på ett mycket kraftfullt sätt etablerade en självständig vision av Peter Parker, hans vänner och familj. Estetiskt blandade man från både serietidningar och film. Även om de akrobatiska hoppen mellan New Yorks skyskrapor fick de flesta på knän så var det berättelsen – med sina många finstämda stunder, som lever kvar och som på goda grunder anses vara en av de absolut bästa vad gäller Spider-Man. 

I och med sin starka grund så behöver inte Miles Morales gör några större förändringar i sitt gameplay eller berättande. Insomniac fortsätter att hantera karaktärer med silkesvantar och religös vördnad. Berättelsen är – lämpligt nog, långt ifrån lika komplex eller storslagen som sist. Istället för att utspela sig över hela Manhattan så centrar man Miles Morales i den norra delen av New York – Harlem. Scenerna som utspelar sig i det luggslitna Harlem känns betydligt intimare än senast. Framförallt så skapar Insomniac en genuin värme mellan invånarna i Harlem. Denna version av Spider-Man definierar begreppet ’’vänlig spindelgranne’’ ännu bättre än Peter Parker. En stor del av berättelsens patos ligger i värdet av ett sammanhållet ch solidariskt samhälle, där vänner, grannar och familj sluter sig samman och tar hand om varandra, oavsett om man har superkrafter eller inte. 

Även om berättelsen i sig är relativt enkel så är Insomniac suveräna då det kommer till engagera spelaren i karaktärerna. Även om det är ett sant nöje att rädda dagen från maktgalna skurkar eller rämnande broar så finns kärnan i det klara och det enkla. De scener som endast fokuserar på Miles och hans outtröttliga mor Rio Morales är inget annat än superba. Skådespelet och det varma manuskriptet gör det vardagliga och  ordinära till något fantastiskt. Något som måste ses som en bedrift i ett rättframt actionspel. 

Det begränsade omfånget och intima berättandet gör det acceptabelt att berättelsen denna gång är långt ifrån lika ödesmättad som då Doctor Octopus och hans Sinister Six hotade hela New York. Det solida fundamentet – med swingmekanik och närstrider, är precis lika tillfredsställande och eleganta som sist. Miles rör sig aningen mer lekfullt och trevande än Peter Parker. Insomniac har tillfört ett gäng nya animationer som differentierar Miles. Denna nyansering gör att spelet känns som något mer än en glorifierad ommålning.  

Miles bär också på ett antal unika förmågor som Peter Parker inte har tillgång till. Bioelektriciteten fungerar som en temporär turbo för att snabbare slå ut flera fiender på en gång. Detta är behövligt då Insomniac har ökat svårighetsgraden. Detta är ett betydligt  intensivare spel vad gäller striderna. Fienderna är mer pricksäkra och fler i antalet. Men för att väga upp detta så nyttjas Miles förmåga att göra sig osynlig – via ett biologiskt kamouflage, frekvent. Detta gör flera segment till spända stunder med taktiskt smygande. Denna funktion var minst sagt ofärdig i Spider-Man (2018). Att smyga och spela återhållsamt var inte möjligt då Insomniac – förr eller senare, tvingade spelaren till att engagera i tumultartat bråk. Här så uppmuntras istället spelaren att systematiskt slå ut de största hoten först, för att senare engagera i närstrider som blir mer hanterliga då man har tunnat ut motståndet. Denna mer flexibla spelstruktur har även letat sig in i sidouppdragen – som senast var skrala och ensidiga. Även om de slumpmässiga brotten kvarstår och är repetitiva, så har man lagt till ett antal substantiella sidoaktiviteter som känns konkreta och meningsfulla genom bra berättade och ett antal strålande gästinhopp som får Marvel fanatiker – som jag själv, att salivera. 

Dessutom paketeras Miles Morales i ett visuellt fyrverkeri. Med hjälp av Playstation 5 så har Insomniac skapat ett lamslående vackert spel som springer cirklar runt sin föregångare. Ljussättning, hudtexturer och animationer är fantastiska. Och med en silkeslen bilduppdatering och variabel upplösning så blir vartenda ögonblick ett studie i spelextas. Skådespelet förtjänar också att belysas, vare sig det gäller Nadji Jeter i huvudrollen eller Jacqueline Pinol som Miles mor Rio, så är detta skådespel av hög kaliber. Ett flertal hyllade serier och filmer kommer inte i närheten av att skapa samma empati för sitt karaktärsgalleri som Miles Morales.  

Den enda invändningen mot Miles Morales är att äventyret är aningen för kort, något som Insomniac förvarnade om. Men det är verkligen på gott och ont att vi lämnas med ett avslut som ber om en fortsättning, något som kan – och lär, dröja. Men faktumet att spelaren lämnas hungrandes efter så mycket mer kan knappast ses som ett alltför stort problem. Miles Morales är en ypperlig fortsättning som cementerar Spider-Man och hans vänner som galjonsfigurer i både film – och spelvärlden.   

Betyg 8/10