Assassin’s Creed: Valhalla Recension

All images courtesy and copyright of Ubisoft 2021

Summering: Stiligt men överfullt och segt då Ubisoft utforskar vikingar och brittiska regenter. 

OBS ! Recensionen är utav Xbox Series X versionen

Det är över ett årtionde sedan det första Assassin’s Creed (AC) släpptes till Xbox 360 och Playstation 3. Det är svårt att tänka sig idag – i och med att AC har blivit så pass återkommande och vardagligt, att förväntningarna 2007 var astronomiska. Jag minns själv presentationen med producenten Jade Raymond. Det vi fick se var ett spel med makalös grafik och ett gameplay som tycktes vara svindlande innovativt och öppet. 

Det tillfälle då huvudpersonen Altaïr helt sonika klättrade upp för valfri husvägg förblir ett av de mest förbluffande och imponerande ögonblicken jag sett. Väntan var olidlig och när väl spelet kom så följde en rekyl utan dess like. Även om Assassin’s Creed var imponerande tekniskt och infriade löftet om parkour över hustak, så var det en ihålig och tjatig upplevelse som står sig som en historisk besvikelse. Även om Ubisoft har nått stora framgångar med sina otaliga uppföljare så har serien blivit till äventyrsspelens motsvarighet till Electronic Arts Madden eller FIFA. En återkommande release som endast innehåller marginella förbättringar. 

Assassin’s Creed Origins – och Odyssey lyckades ta död på den slentrian som serien förföljdes av. Tricket låg i att bli en imitatör i världsklass. Ubisoft har sedan länge slutat med att komma på interna sätt att förnya sina spel. Istället så samlar de stoff från mer hyllade och originella skapelser. Origins var tydligt inspirerat av CD Projekt Red och The Witcher 3. Och Ubisoft verkar numera vara helt bekväma med att ’’låna’’ inslag från konkurrenter och kollegor. Valhalla önskar att fortsätta spinna vidare på grundreceptet från Origins och Odyssey, med en oerhört detaljerad spelvärld innehållandes än mer aktiviteter. Tyvärr så har Ubisoft fallit tillbaka i många av de negativa tendenser som kvävde spelserien innan omstarten 2017. 

Huvudrätten ligger – som alltid, i tidsresan som denna gång tar oss till Storbritannien och Norge. Ubisoft har i vanlig ordning lagt ned ett enormt arbete vad gäller detaljrika och tidsenliga miljöer. Varje plats som spelaren besöker känns gedigen, och den uppsjö av aktiviteter som erbjuds är svindlande. Med hjälp av Playstation 5 och Series X så skapar Ubisoft ett strålande vackert spel. Framförallt hudtexturer är otäckt realistiska och ögon renderas med en makalös detaljrikedom. 

Men som alltid så räcker det visuella bara så långt. Även om Ubisoft har tagit med sig mycket av fundamentet från Odyssey så har man tyvärr gjort ett stort misstag. Valhalla är  fyllt med så pass många onödiga – och irrelevanta, tillägg, att det många gånger känns övermäktigt. Även om jag är tacksam för att vi slipper genomföra ’’underbara’’ sysslor som att sitta på en bänk och lyssna – eller leka ficktjuv, om och om igen, så verkar  Ubisoft ha haft kvantitet över kvalitet som ledord under utvecklingen. Kartan må vara sprängfylld med ikoner och händelser, men efter ett tag så raseras den ståtliga fasaden. De flesta sidouppdrag är endast korta vinjetter som varierar mellan att vara marginellt humoristiska till rena axelryckningar. En majoritet av dessa sidospår är dessutom mördande tråkiga minispel där man – bland annat, tvingas att kämpa med en katastrofal dålig kontroll för att stapla stenar på varandra, en aktivitet som är precis lika spännande som den låter.  

Dessutom är spelvärlden så gigantisk att den är nästintill ohanterlig. Att åka genom de engelska kanalerna i ett vackert renderat vikingaskepp är slående de första gångerna. Men då det sker för femtonde gången så börjar en bedövande känsla infinna sig. Och denna problematiska utmattning lägger sig som en dimma över Valhalla. Ubisoft har fortfarande problem med att på ett intuitivt och naturligt sätt avskärma specifika områden som spelaren inte är menad att nå. Samtidigt uppmanar spelet till nyfikenhet och att utforska så mycket som möjligt av kartan. Men flera gånger om så snubblar man in på diverse områden som är menade för kampanjen – inte det fria utforskandet. Hur klumpigt en varningsnotifikation än må ha varit, så hade det varit att föredra mot att springa in i artificiell vägg som inte på något sätt signalerar att spelaren bör se sig om på annat håll.              

Och för varje spännande och medryckande moment som uppenbarar sig så följer repetition, fogmassa och utbrändhet. Ubisoft faller återigen tillbaka i ett beteendemönster där ambitionerna att leverera en innehållsrik produkt blir så pass överdriven och ansträngd att det tynger ner hela spelet. Ta bara berättelsen som ett exempel, även om huvudpersonen Eivor (vår genomspelning skedde men den kvinnliga versionen) är välskriven, så åsidosätts dennes personliga konflikter och inre slitningar med oändligt många uppdrag som tvingar spelaren att resa land och rike runt för att utföra snarlika och ointressanta uppgifter. Bara det faktum att spelets primära uppdrag är uppradade som aktiviteter på ett protokoll gör att tristessens träda börjar kännas av flera timmar innan spelet ens har nått halvvägs. 

Ubisoft verkar vara livrädda för att reducera det innehåll som inte alls är givande. Och det är inte heller en fråga om att skapa en intimitet med spelvärlden. Red Dead Redemption 2 (RDR2) kritiserades för att spelaren tvingades genomgå rigorösa processer. Detta innebar att alla interaktioner var långsamma och noggranna. Trots att Valhalla är betydligt mer actionfylld än RDR2, så saknas Rockstars fingertoppskänsla och mästerliga berättande. Varenda minut på prärien kändes som ett mikroäventyr där vyerna och de slumpmässiga händelserna skapade en illusion om en helt levande spelvärld. Huvudpersonen Arthur Morgan var endast en liten del i så mycket större maskineri. 

Valhalla känns varken levande eller medryckande. Det blir istället en uppsjö av sega transportuppdrag, snarlika belägringar och en berättelse som löper amok och tappar bort sig ju längre det lider. Denna mycket segdragna känsla präglar även de underliggande systemen. Den omtalade funktionen som ger spelaren möjlighet till att utforma sin egen vikingaby är på sin höjd ett modifierat skyltfönster. Det handlar mestadels om passiva bonusar och estetiska förändringar. Byn som sådan känns precis lika livlös i sitt slutskede som i sitt embryonala stadium. Till och med de förmågor Eivor lär sig på vägen är mestadels triviala då de till stor del består av passiva förbättringar som enbart förändrar attackstyrka och antal hälsopoäng. 

Assassin’s Creed Valhalla må varit ambitiöst men tyvärr så saknar Ubisoft uthålligheten att raffinera och utveckla sin egen formula. Tricket att göra ett bättre spel ligger inte i att öka dess yta, utan att göra innehållet med avgörande och betydelsefullt. Varken den superba grafiken eller den solida protagonisten kan göra något åt detta då de mest uppenbara  problemen ligger i fundamentet inte ytan. 

Betyg 6/10 

Demon’s Souls Remake Recension

All images courtesy and copyright of Sony Interactive Entertainment & Bluepoint Games 2021

Summering: Fantastisk nyversion av en kultklassiker som hindras att uppnå briljans  via ett fåtal föråldrade designbeslut. 

När Demon’s Souls släpptes för över tio år sedan så var dess svårighetsgrad den mest omdiskuterade aspekten. Kritiker och hardcore-spelare runtom hyllade utvecklaren FromSoftware för sin kompromisslösa vision där spelaren hade ett val; bli bättre eller dö. 

Min intala upplevelse med Demon’s Souls fick mig att långsamt krypa backa ifrån handkontrollen i ren och skär terror. Att ägna tiotals timmar åt en enda nivå kändes så långt ifrån attraktivt som tänkbart möjligt. Det tog år innan jag vågade mig på att närma  ett FromSoftware-spel. Men efter flera co-op sessioner med det gotiska Bloodborne så trillade poletten ned. Sedan dess har hela Dark Souls-trilogin och Sekiro: Shadows Die Twice spelats igenom, där ett antal av dem har körts om i New Game Plus. 

Hur frustrerande och provocerande upplevelsen kan vara så är momentet – då allting slutligen klickar, i det närmaste obeskrivligt. Och då man har bemästrat spelet och kan navigera och slå sig igenom motståndet utan större problem så är utdelningen närmast meditativ. 

Att återvända till startpunkten för hela spelserien och den allt mer växande genren – som namngetts efter FromSoftwares spel – ’’Soulsborne’’, är en fascinerande upplevelse. Fundamentet som skulle bygga hela FromSoftware är tydligt, flera bossar och nivåer känns som tidiga prototyper för områden som Blighttown eller motståndare som Lady Maria. Men när spelet nu använder sig av splitterny hårdvara så blir den – i grunden retromässiga upplevelsen, något mer än bara en tur nedför minnesallén.  

FromSoftware har alltid kännetecknats av sin otroliga design. Bossar och miljöer går att känna igen på milslångt avstånd. Men trots den snillrika utformningen så har studion aldrig varit i framkanten vad gäller teknik. Det är mestadels lågupplösta texturer, tveksam bilduppdatering och alldeles för långa laddningstider. Allt detta har åtgärdats i nyversionen. Demon’s Souls är ett av få genuina nästa-generationsspel, detta innebär att Bluepoint Games har kunnat ignorera den gamla hårdvaran och kunnat optimera efter revolutionära tillägg som SSD minne och en klart kraftfullare grafikprocessor. Resultatet är magiskt från en visuell synpunkt. Med fantastisk ljussättning, otrolig detaljrikedom och avsevärt bättre animationer så skapar man det absolut stiligaste Soulsborne-spelet någonsin. Nexus, som fungerar som spelets hubb, där man kan nå de olika världarna/nivåerna, är ett underverk av spjutspetsteknik och makalös design. Att se på de kolossala statyerna och det stämningsfulla ljuset är lika imponerande varje gång man återvänder till platsen. 

Men det är inte bara grafiken som har genomgått en förstklassig renovering. Originalversionen drogs med en stel spelkontroll som gjorde spelupplevelsen krånglig och onödigt komplicerad. Flera så kallade ’’quality of life’’ uppdateringar har tillkommit. Menyerna ger exempelvis inte längre migrän tillföljd av sin usla layout och design. Spelarkarkatären rör sig i linje med det vi vant oss från i och med Dark Souls 1. Detta resulterar i en smidig och mer intuitiv spelupplevelse som behåller essensen och moderniserar Demon’s Souls

Den patenterade adrenalinrushen som uppstår då man överkommer ett hinder som inledningsvis troddes vara omöjligt, är också intakt. Det finns fortfarande få saker inom gaming som är så pass tillfredställande och belönande som den stund då Goliat dräps. FromSoftwares design kan liknas med en skidbacke, väggen uppåt är tuff, frustrerande och många gånger hopplös. Men då spelaren har lärt sig grunderna och spelreglerna så åker man nedför backen i högsta fart med ett leende på läpparna. Spelet belönar en också med nya vapen och erfarenhetspoäng, vilket skapar en sorts cirkel där framgång föder framgång. Då allting slutligen klickar så har Demon’s Souls absorberat spelaren och gör det omöjligt att slita sig. Endorfinrushen som oftast ackompanjerar gör helvetet – som man behövt genomgå tidigare, acceptabelt.     

Men även om det grafiken och delar av spelsystemet har justerats så kvarstår ett antal oerhört frustrerande moment. Bluepoint Games har närmat sig projektet med en närmast sakral vördnad inför originalversionen. Varenda nivå med alla dess fel och brister har bevarats som i en tidskapsel. Bluepoint har valt att inte göra några som helst förändringar vad gäller förvaring av föremål eller uppdragsstruktur. Detta skapar tyvärr flera obekväma och onödigt frustrerande moment.Demon’s Souls är fortfarande löjligt strikt, det finns ingen som helst logik i att tvinga spelaren till att ständigt justera sin inventory eller att låsa flera sidouppdrag tillföljd av usel intern logik. Om vissa procedurer inte följs till punkt och pricka så kommer spelaren bli utestängd ifrån ett antal kritiska moment. Flera bedrövliga designbeslut – som framförallt framkommer i spelets klimax, är obeskrivligt frustrerande. Och inslag som ’’world tendency’’ som påverkar fiendestyrka och svårighetsgrad är lika abstrakt och luddigt som för tio år sedan. Den artificiella intelligensen kan också vara skrattretande imbecill. Fiender tenderar fortfarande att fastna i märkliga mönster eller agera utan någon som helst självbevarelsedrift. Vissa spelstilar är också betydligt mer effektiva än andra. Senare FromSoftware spel har blivit alltmer aggressiva i sin design och tvingar spelaren till snabbt tänkande. Demon’s Souls belönar istället passivitet, det är inga som helst problem att ta sig igenom nivåer med patetiskt fega metoder som kan jämföras med att campa i en buske med ett prickskyttegevär i Call Of Duty.   

Men allra värst är beslutet att inte förändra – eller åtminstone justera, den diaboliska   sektionen kallad Valley Of Defilement. Denna hädelse till nivå har tyvärr bevarats som en mumie, och då bandagen tas av så väntar en ohygglig syn. Valley Of Defilement får den nedsläckta och hopplöst förvirrande hålan Blighttown – som alla lärt sig att hata, att framstå som ett paradis. Med gräslig bandesign, vulgär logik och överdrivet många fiender på provocerande liten yta, så är Valley Of Defilement så pass bedrövlig att det gör varje ny spelomgång till en ångest – i samma härad som att tvingas till att titta på Ingmar Bergmans ångestorige Viskningar Och Rop på evig loop. 

Det finns inga som helst meriter i att låta genuint dålig speldesign bevaras, att vissa inslag kan ses som föråldrade är en sak. Men detta är som att släppa en nyversion av en klassisk bilmodell med en välkänd defekt som inte har rättas till, trots vetskapen om trafikfaran. Beslutet om att bevara allt blir också besynnerligt då Bluepoint faktiskt har gjort vissa förändringar som påverkar ett flertal uppdrag och hur de löper.

Trots dessa missar så är Demon’s Souls en fantastisk upplevelse på Playstation 5. Med sin fantastiska grafik och beroendeframkallande gameplay så visar Demon’s Souls att de utan problem kan stoltseras jämte sina yngre och än mer raffinerade syskon. 

Betyg 8/10  

Star Wars Episode IX: The Rise Of Skywalker Blu Ray (2K) Recension

All images courtesy and copyright of Disney and Lucasfilm 2020

Full Disclosure: Vi mottog detta recensionsexemplar av Star Wars Episode IX: The Rise Of Skywalker på Blu Ray utav Disney Sverige. 

VARNING ! DENNA RECENSION INNEHÅLLER SPOILERS

Film

Vad som började som en galant återkomst med The Force Awakens. Slutade, tillföljd av andra omständigheter än filmerna själva, i en smärre härdsmälta. Det fanns en tid då George Lucas var jämställd med djävulen. Den ökända dokumentärfilmen People Vs George Lucas, är ett manifest mot alla cinematiska synder som Lucas begick. Från de minst sagt kontroversiella korrigeringarna i originaltrilogin, till de hädelser som var Episode I-III.

Tjugoett år efter att The Phantom Menace haft premiär, så verkar detta var bortglömt. Den tiden då J.J Abrams och Kathleen Kennedy blev hyllade som hjältar, då de stolt annonserade att den nya trilogin skulle vara en återgång till det traditonella, med analogt foto och mer praktiska effekter, är ett minne blott. Idag är Kennedy, Abrams och Rian Johnson, den nya slagpåsen ute i cyberrymden. Den giftiga responsen, och det helt odrägliga klimatet, som en liten skara så kallade ’’fans’’ har orsakat. Är inget annat än skandalöst. Grova förolämpningar, kränkningar och mordhot är bara ett fåtal otyg som använts för att försöka sänka Lucasfilm och dess medarbetare . 

George Lucas har nu gått från satan till att bli frälsaren själv. Namnlistor har skapats för att låta Lucas återvända till bolaget och diktera den kreativa riktningen för filmserien. Denna schizofrena mentalitet visar att Star Wars har blivit omöjligt att arbeta med för en kreatör som inte vill följa ett strikt och bevandrat protokoll. Att avvika från normerna – som Johnson gjorde, är detsamma som att skriva om delar av bibeln. Men att göra en helt traditionell Star Wars-film som The Force Awakens, är inte heller något som verkar ha mottagits väl av samma fans som förfasade sig över att The Last Jedi skulle spela efter strikta spelregler. 

The Last Jedi innebar en hatstorm som jag aldrig tidigare har skådat. Det är så pass tragiskt och utmattande att följa efterspelet kring Rian Johnsons film, att jag önskar att det infördes allmän tystnadsplikt kring filmen. Jag har försvarat Johnson och filmen i över två och ett halvt år. Och jag kommer fortsätta att göra det.

J.J Abrams fick återigen återvända till regissörsstolen, efter att Jurassic World-regissören Colin Trevorrow hoppat av. Jag har aldrig träffat J.J Abrams, men enligt uppgift sägs regissören vara en av de allra trevligaste och vänligaste. Både mot fans och sina medarbetare. Enligt Kevin Smith så skapar Abrams en stämning på inspelningarna där alla känner sig delaktiga och sedda utav Abrams.    

Den här önskan att vara alla till lags, och att alltid vara villig att lyssna, är The Rise Of Skywalkers största svaghet. Efter mordhot, trakasserier och litervis med vidriga kränkningar, så verkar det som att Kathleen Kennedy och Lucasfilm har fått nog utav hatet. The Rise Of Skywalker känns därefter många gånger som ett långt – och onödigt, reparationsarbete, endast skapat för att få tyst på glåporden och hånen. 

Allt det som ifrågasattes i The Last Jedi, adresseras och korrigeras. Det verkar som att filmen rättar sig efter en imaginär kravlista. Som skrivits utav de mest aggressiva kritikerna. Många gånger känns det som om Abrams agerar som anden i flaskan. Där varje bisarr önskedröm uppfylls. Försöket att tillfredsställa en aggressiv minoritet leder till att filmen saknar struktur. 

Efter den helt magnifika öppningen, så blir Abrams och produktionen till en stressad reparatör. The Rise Of Skywalker verkar lida av fantomskador, där man försöker gipsa och läka åkommor som aldrig fanns där från början. Mycket av berättelsen ägnas åt ett överdrivet flängande. Berättandet forceras och komprimeras för att kunna nå fram till de punkter där man – ansträngt, kan backa bandet för mycket utav händelserna i The Last Jedi

Det mest påträngande och onödiga fixet kommer i och med Rey och hennes ursprung. Att denna löjliga kontrovers får ta upp en så stor del av av filmen speltid, är inget annat än förkastligt. Istället för att ge tid åt exempelvis Keri Russels stenhårda Zorii Bliss, eller Richard E. Grants kylige Enric Pryde, så ältas denna helt menlösa punkt. Något som borde varit slutdiskuterat då Kylo Ren gav det bittra beskedet att Rey inte kom från några speciella.. Genom att försöka tillgodose att hysteriska krav, så får Abrams inget utrymme att laborera eller vara kreativ. Alltför mycket av filmen känns som en gång på glas, ett blygt försök att inte skapa mer kontrovers. 

Att en gapig minoritet har fått diktera så mycket av The Rise Of Skywalker är både frustrerande och oförståeligt. För då vi ser till faktiska genomförandet, personregi, skådespel etc. Så finns det väldigt lite att ifrågasätta. Daisy Ridley och Adam Driver är båda utmärkta. Abrams igenkännbara humor är förfriskande och hjärtevärmande. Och flera sekvenser, såsom introduktionen till Kejsare Palpatines gigantiska flotta, är fullkomligt spektakulära. 

Dessa höjdpunkter, den fantastiska produktionen och faktumet att vi kan få en Star Wars-film – som inte förnedrar sina skådespelare, eller filmkonsten. Är en mindre gåva från filmgudarna. Och bortsett från Marvel Studios, så är Lucasfilm fortfarande i en klass för sig, vad gäller att profilera och demonstrera hur bra och imponerande produktioner – med en budget som motsvarar vissa länders BNP, kan vara.  

Betyg 8/10        

Bild

J.J Abrams var mycket tydlig med att The Force Awakens skulle filmas med analoga kameror. Detta för att efterlikna originaltrilogins utseende. Den visionen är lika viktig nu som då. Bilden vi får bär tydliga spår av celluloid. Det finns en märkbar kornighet genom hela filmen. Scenerna som utspelar sig på ökenplaneten Pasaana är oerhört ljusa och gör kornigheten mycket märkbar. Analoga filmkameror och projektor, för med sig ett uns matthet, med färger som är aningen mindre mättade än hos de digitala motsvarigheterna. 

Där The Last Jedi hade en mycket kraftig färgpalett, som dränkte vissa scener i monotona färger. Så är The Rise Of Skywalker mer reserverad vad gäller färger. Mängden analogt gryn gör att flera scener inte är så knivskarpa som man kunnat hoppas på. The Rise Of Skywalker är också en mörk film vad gäller det visuella. Mycket av sekvenserna utspelar sig i grottor eller katakomber, som är befriade från naturligt ljus. Sekvenserna på Sith-planeten Exegol kan endast klassas som mediokra ur ett bildmässigt perspektiv. 

I inledningen, då Kylo Ren sakta rör sig igenom Palpatines laboratorium, är närmast smetig, och det sakans riktigt stark svärta. Detta förvärras då man tillsatt rök och dimma för att förhöja atmosfären. Däremot så finns det gott om detaljer i närbilder och texturer – då ljussättningen tillåter. Reys ansikte, eller C-3POs blankpolerade gulddelar, är otroligt detaljrika och naturliga. Ljussabel-striden, utanpå den totalförstörda Dödsstjärnan, är inget annat än spektakulär. Här gör den matta paletten underverk. Vattenvågorna och de dyblöta kostymerna återges med otrolig precision, och det är nästan så att man kan känna det isande vattnet som dränker Kylo Ren och rey. På det hela så är det en solid visuell presentation, som exemplifierar för – och nackdelar, med att spela in en film analogt. 

Betyg 8/10               

Ljud

Jag trodde – och hoppades, att problemet med Disneys ökänt volymfattiga Blu Ray-släpp, var förbi. Men tyvärr så återvänder denna hemska egenskap med The Rise Of Skywalker. Den legendariska introduktionen, då Star Wars-loggan kastas emot publiken, och John Williams musik dundrar ut ur högtalarna. Är en fullkomlig explosion på biografer. Stråkarna och brasset, skall helst vara så starkt att publiken hoppar ur sätet utav förvåning. Tyvärr så är denna effekt helt frånvarande på Blu Ray-utgåvan. Standardvolym är närmast omöjligt att lyssna till. Det är så svagt att all detaljrikedom och klarhet uteblir. Som exempel är stråkarna och blåsinstrumenten – i den klassiska öppningsmusiken, löjligt dämpade och klena. 

Det är först då vi vågar öka volymen – DRASTISKT , som det faktiskt börjar hända saker. Då volymen är uppskruvad så är The Rise Of Skywalker ett bombardemang av avgrundsdjup bas och uppfinningsrik ljuddesign – och mix. Så fort en ljussabel tänds, eller Millenium Falcon dundrar in, så skakar väggar och byggnadsfundament.

Framförallt så är det imponerade hur detaljrik ljudmixen är. Återigen så är scenen på den förstörda Dödsstjärnan filmens sanna höjdpunkt, både vad gäller bild och ljud. Då Rey klättrar uppför totalförstörda cylindrar, och då hon äntrar tronrummet, så mixas musiken och atmosfäriska ljud på ett eminent vis som placerar oss mitt i vraket och de spöklika korridorerna. Om det inte vore för den skandalöst låga volymen, så hade detta ljudspår kunnat stå sig som en referenskopia i många år framöver. 

Betyg 9/10  

Extramaterial 

Tyvärr så uteblir J.J Abrams kommentars spår. Detta kompenseras med en uppsjö av diverse dokumentärer som tar oss bakom kulisserna. Där The Last Jedis dokumentär fungerade som en fluga på väggen. Utan någon exakt struktur eller alltför många intervjuer. Så är detta en återgång The Secrets Of The Force Awakens. Detta innebär hjärtliga intervjuer med en storleende Daisy Ridley, en entusiastisk Abrams och fantastiska inblickar i hur mycket arbete och kärlek som ägnats åt de allra minsta detaljerna. 

Det fullkomligt skär i hjärtat då vi förstår hur mycket tankeverksamhet och kreativitet som bara fick stå i centrum i ett fåtal minuter – och i värsta fall sekunder. Det är med andra ord svårt att känna sig alltför besviken beträffande bristen på ett kommentars spåret, när vi får en så ingående genomgång av allt som krävdes för att färdigställa den jättelika produktionen. 

Betyg 8/10