Inga multiplayer recensioner

Jag får ursäkta mig. Dessa informationsblad är måttligt roliga att läsa. Men då vi fortfarande är i startgroparna vill jag förklara vår filosofi när vi recenserar spel med multiplayerkomponenter. Jag har aldrig dragits till multiplayer, om du saknar en stadig grupp att avnjuta hundratals ’’fånga flaggan’’ uppgörelser, väntar en ravin av oförskämdheter,xenofobi och annars otrevligheter som borde vara lika levande som alla de skurkar vi skjutit ned i samtliga actionspel. Dagens onlinemiljö är inget annat än en skam för alla oss som önskar spel att bli ett än mer respekterat medium.

Men det finns såklart gånger då även en kritiker som jag själv har uppskattat multiplayer. Titanfall,Battlefield Bad Company 1,2 samt ett axplock av Call Of Duty sedan det första Modern Warfare har erbjudit ett par riktigt minnesvärda timmar.

Multiplayersektioner av spel öppnar upp gator och gränder som bara kan uppstå i en så oberäknelig och kaotisk miljö som är online multiplayer. Alla har vi berättelser,anekdoter och livstidsminnen från diverse stunder i valfritt dödsmatchläge, det går inte att finna någon annanstans.

Det är såklart svårt att värja sig från den enorma adrenalinkick en vinst i Titanfall ger, kontra massaker i ett rum fullt av datorstyrda A.I enheter – i en välgjord men kraftigt styrd upplevelse som Uncharted serien.

Nu är det återigen dags för Call Of Duty att inta hyllorna och förmodligen krossa alla tänkbara försäljningsrekord. Utvecklaren Treyarch spinner vidare på det framtidstema som fått ersätta nutidens gamla och förutsägbara vapenarsenal samt krigshärjade mellanöster nivåer. Titanfall satte igång en trend där snabbare spelsystem och utökat rörelseschema blev högsta prioritet.

Vi kommer att erbjuda en recension av Treyarchs tredje del, men vi kommer att utesluta multiplayer. Jag får ursäkta om detta uttalande är provocerande och verkar ha skapats i något självgott syfte för att skapa irritation. Beslutet har tagits då varken jag eller någon i vår cirkel kan prestera på en vettig nivå för multiplayer precis som i fallet Halo 5. Inte ens om det skulle finnas sex stycken så kallade ’’kill streaks’’ aktiva samtidigt skulle jag kunna producera ett acceptabelt resultat.

Det skulle kännas både fel och förmätet att bedöma en sektion där vi saknar full kompetens. Det vore som att begära en djup och erfaren recension av Sagan Om Konungens Återkomst från en individ som inte sett eller haft någon kontakt med Tolkiens Midgård. Därför kommer vi att avstå från de flesta multiplayerlägen då vi recenserar spel, vi kommer dock göra det enskilda undantaget med Star Wars Battlefront och ett fåtal andra titlar. Jag får be alla att ha överseende med denna idé.

Men sololäget i Call of Duty har blivit en tradition lika självklar som att ljusen tänds den första advent. Det är sex till tio timmar interaktiv dum-action – där utvecklarna Treyarch,Sledgehammer Stuios och Infinity Ward tävlar i vem som kan dra längsta strået när det kommer till att fylla sitt alster med explosioner, överdrivna vändningar och fånigt dum story. Det hör till serien, det är lika självklart som att AC/DC spelar Back In Black på varje konsert och att Angus Young drar med sig sin Gibson SG. Sådana traditioner är här för att stanna och de skall även få sin rättvisa bedömning.

”The ancient fighting style of….. Blow up em’ up real good ! ” – The Mask Animated Series

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Recension

Ofärdigt,tunnt och hjärtskärande bitter

Jag var för ung för att ta mig ann det ’’första’’ spelet i serien på PS1. Del två blev det inte heller att spela av någon outgrundlig anledning. 2004 fick jag först sätta mina fötter i Hideo Kojimas djungel bestående av vrickat vansinnes berättande, stort speldjup och dess långvariga filmsekvenser som en gång i tiden fick serien att verkligen sticka ut, då i en tiid där berättande skedde genom kantiga pratbubblor.

Den tredje delen i Kojimas saga om spionage och o-passande toalett humor är fortfarande starkt inetsat i minnet. Den fjärde delen följde likt regn efter åska – det fortsatte den helt bisarra berättelse som Kojima skapat och experimenterat med sedan 1998. Filmsekvenserna var om möjligt ännu längre något jag måste varit helt ensam om att uppskatta. Metal Gear Solid 4 var pompöst,svulstigt och i min mening väldigt lyckat.

Lägger sig platt 

Sedan valde Kojima att lyssna på den mobb av kritiska röster som byggdes upp på andra sidan av  åsikten bra. Så i uppföljaren Peace Walker (som jag ej har spelat) öppnades skalpell-setet och kraftig kirurgi inträffade. Storyn bantades ned, det spelmässiga ’’gameplay’’ gjordes än mer oseriöst med ballongtransporter och hjärntvättning.

En riktning som hade kunnat funka nu när Kojima gör sitt enligt uppgift sista Metal Gear. Den sista delen lovade en öppen värld där man kunde böja situationer och scenarion efter sin egen vilja, i bästa Dishonored stil.

Tyvärr verkar spelet ha kollapsat under sin egen vikt och alla de interna schismer Kojima och utgivaren Konami emellan som vi har kunnat läsa om i ren förskräckelse. För Metal Gear Solid 5 är inget annat än en knappt färdig produkt som helt missar målet och faller in i en både frustrerande och uppgiven helhet.

O-logiskt och frustrerande 

Kojima beslutade tidigt att vårstäda det mesta i essensen av Metal Gear. Han bytte bort huvudpersonen Snakes röst från David Hayter till Kiefer ’’Jack Bauer’’ Sutherland. Han släppte också en kontroversiell ’’demo’’ i och med prologen Ground Zeroes. Hela spelsystemet skulle vara nytt, med sin öppna värld som krävde ett makalöst lokalsinne och kanske än mer tålamod. Om Kojima hade spelat sina kort rätt hade vi här kunnat ha den definitiva version av spelserien här och nu.

Men redan i den brutalt våldsamma öppningen – börjar krämporna och den kommande skakiga färden kännas av. På sämsta Call Of Duty-vis slussas vi genom korridor efter korridor för att sedan behöva vänta på ’’script’’ aktiverade sekvenser.

Efter denna linjära sektion släpps jag sedan lös i ett grafiskt ojämnt Afghanistan – där vissa bitar av miljön ser som hämtad ur National Geographic och annat som något PS3an bräckte ur sig i sina sämsta stunder där platta texturer och hiskeligt simpelt ljus svärtar ned intrycket.

Trots att Snake begåvats med ett markeringssystem – så att allt man ser i sin superkikare syns genom väggar och berg i bästa Stålmannen stil, så finner jag mig bli sedd från någon absurd vinkel, som får logiken inom mig att vilja skrika till uppror och vifta med arga flaggor.

Att spelet också har låst de ’’icke-dödliga’’ vapnen bakom en mur av fruktansvärt tragglande som inkluderar mördande tråkiga sida-uppdrag där du tvingas springa i oändlighet för att nå ditt mål. Och när du efter tre mil genom karga och tråkiga scenerier blir du för det mesta tvingad att finkamma varenda inrutad millimeter för att avsluta uppdraget. Det händer titt som tätt där jag ombedes knäppa snipers eller bara identifiera någon slumpmässig AI-styrd spelare som rör sig över en totalt ohanterligt stor yta.

Örnögon och grön starr 

Frustrationen når sitt yttersta i spelets nämnda ’’kan jag se dig – kan jag inte’’ system. Jag har legat på distanser som uppnår dubbla fotbollsplaner med ett ljud-dämpat gevär för att bara efter ett skott bli sedd och få halva patrullstyrkan över mig. Samtidigt har jag smugit en halv meter ifrån fienden och lekt Rambo med min tysta bedövningspistol, konsekvenserna här är oftast noll då alla tänkbara hot verkar drabbats at grön starr.

Boss-striderna har alltid varit en huvudpelare för Metal Gear-serien. Här har det också filéats ned till ett torrt träigt ben. All finess och uppfinningsrikedom bakom prickskytten The End i del tre eller den legendariska Psycho Mantis är som bortblåst. Istället serveras vi här återigen en soppa av halvfärdiga idéer. Många strider kan enklast brytas ned till följande procedur; kalla in lådor med ammunition, spring i cirklar, skjut sporadiskt och repetera.

I spelets absolut värsta boss-sekvens – som jag inte kommer ge några detaljer kring, är designen så provocerande att det för tankarna till årets praktfiasko The Order 1886. Jag överger där all form teknik eller kreativitet och hamrar istället på R2 avtryckaren.

Provocerande sista del 

Ryktet att schismen mellan Konami och Kojima resulterade i att spelet inte blivit färdigställt blir tragiskt tydligt i spelets sista sektion. Där tvingas spelaren spela om flertalet av de uppdrag som de redan genomfört, fast på någon slags Ninja Gaiden-svårighetsgrad – där fienderna fått örnögon och där du ibland inte tillåts använda vapen eller ens bli sedd. Om detta hade varit en extra sektion av spelet likt Batman Arkham-spelens utmaningsrum hade detta knappt varit värt att notera, med då vi tvingas spela om nästan en tredjedel för att faktiskt få ett ordentligt slut gnisslar jag tänder.

Men den absolut största personliga törnen är storyn. Från att ha varit grandios,pompös och fånigt svulstig har Kojima här skurit ned den mer än en Tea-Party budget. Fåordiga och korta sekvenser blandas ihop med formulär liknande uppdragsinformation. De så omtalade valet att ta med Kiefer Sutherland framstår helt absurt då hans dialog är reducerad till ett fåtal Clint Eastwood grymtningar. Istället förläggs all mer rejäl story på ett par kassettband, hur jag skall få ro och tid att lyssna på dem medan jag smyger som ett lodjur och rör mig långsammare i gräset än ett politiskt beslut vet jag inte. Att du i vissa uppdag också tvingas lyssna på oändlig dialog från fienden för att uppfylla alla objektiv, får mig att undra vad som egentligen gått igenom designteamets huvuden.

Den enda gång där spelet visar upp en skugga av sin eventuella potentiell sker först mot slutet i uppdraget ’’Shining Lights,Even In Death’’. Där får Kojima ihop det, hans överdrivna melodramatiska berättande, spelsystemet känns välavvägt och storyn fungerar på det där udda sättet bara ett Metal Gear spel kan.

Men de få ljusglimtar som finns i spelsystemet eller grafik väger inte upp den enorma besvikelsen som faktiskt är Metal Gear Solid 5. Det skulle vara ett epos ett rungande avslut, istället får vi tunn ynklig axelryckning och en rejält bitter eftersmak.

Betyg: 5/10

Testad Version: PS4

Bäst: Karaktärsmodellerna, karaktärsarken för prickskytten Quiet,60 FPS och uppdraget Shining Lights,Even In Death

Sämst: Strukturen,det billiga slutet, bristen av story och känslan av ’’work in progress’’.

Fråga: Om den omtalade bortklippta sekvensen var 30 % klar, hur mycket mer har mördats och begravts för alltid ?