Middle Earth: Shadow Of War Recension 

Gorgoroth_Combat_1502979496

All Images Copyright Of Warner Brothers Interactive

Full Disclosure: Vi mottog detta spel av utgivaren Warner Brothers Interactive för recension. Testad på en PS4 ej PRO 

Vad som borde varit en segerparad blir istället en lång och uppblåst upplevelse som för det mesta bara maler på och flera gånger irriterar. De höjdpunkter som finns räddar ett flera gånger tomt och idélöst spel. 

Egentligen borde spelutvecklaren Monolith ha kunnat ro hem det här med minimal ansträngning. Det solida men icke originella fundamentet från Shadow Of Mordor borde innebära att man utan större svårigheter skulle kunna skapa en än mer polerad och slipad produkt. Shadow Of War är flera gånger helt underbart att spela, när man som en spöksamuraj drar fram i det karga Tolkien området Mordor och bryter ned gigantiska arméer och växer sig allt starkare finns det väldigt lite att invända emot.

Men istället för att förbättra fundamentet och fylla igen de hål och misstag från första versionen, så har Monolith istället valt att lasta på med onödiga och flera gånger ointressanta nyheter som snarare gör bristerna än mer uppenbara.

Man kan dra en hel del likheter med Vigil Games spelserie Darksiders , där tittade man på flera olika framgångsrika spel, tog de bitar man tyckte om och skulpterade ihop en produkt som var solid men inte nyskapande. Shadow Of Mordor tog de fantastiska striderna från Rocksteadys Batman Arkham-spel och slängde även in parkour mekaniken från Assassin’s Creed. Vad som satte allt i ett lite annorlunda ljus var nemesis-systemet – en sorts simulation som innebar att fiender kom ihåg tidigare konfrontationer med spelaren. Detta system visade sig vara oerhört effektivt för att fånga spelaren och verkligen skapa illusionen att vi alla fick uppleva en väldigt individuell upplevelse.

Shadow Of Mordor var närmast återhållsamt med sitt innehåll utanför nämnda funktioner. Det gav en rigid känsla och spelet seglade upp på listorna över ett av 2014 års bästa spel.

Gorgoroth_Wide_1502979498

’’One does not simply’’

Så det är förvånade hur lite energi Monolith  lagt på förbättrat upplevelsen, alla funktioner från del ett återvänder men ingen av dem har utvecklats. Precis som Destiny 2 så är det nästan omöjligt att se skillnaden på uppföljaren och föregångaren grafiskt. Vad som var ett hyfsat snyggt spel för tre år sedan är idag flera gånger slätstruket och ibland till och med fult. Texturer och ljussättning är närmast bedrövliga, det ser ut som en stor kantig gröt flera gånger, karaktärsmodellerna verkar ha injicerat ett par tankbilar med botox i ansiktet, ofta påminner de om obehagliga marionettdockor.

Visserligen kan denna mediokra grafiska uppvisning ursäktas i och med att spelet  renderar en enorm mängd fiender på skärmen, det är en imponerande syn att se ett helt kompani med blodtörstiga monster springa rakt emot en. Men även här framträder stora problem, i och med introduktionen av fler fiender till antalet och även typer, så blir det intensiva striderna ofta röriga. Arkham-serien fann en bra balans där spelaren får utdela och parera slag, det intuitiva systemet är alltid belönande och spännande att ha som spelmekanik.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot3_2_1489062229

’’This will be the end of Gondor’’ 

I Shadow Of War så vägrar kameran att samarbeta, i stora strider kan det blir rent omöjligt att faktiskt urskilja vad som händer. När jag även tvingas till att kasta mig åt alla tänkbara håll då det regnar pilar och det på utkanten närmar sig gigantiska troll så spårar det ut. Strategi eller tålamod belönar sig inte, för det mesta är det bara att slå på knapparna och hoppas att man kommer ur de knivigaste situationerna på ren tur.

Det är som bäst när man möter en koncentrerad trupp och skärmen inte blockeras av byggnader eller en hel uppsjö av olika fiendevariationer. Just i spelets strider har vi även stött på två allvarliga buggar som lett till att vi behövt starta om konsolen. Då man ofta kan förlora enorma tillgångar såsom fiendebaser och följeslagare i och med en förlust så är detta otroligt frustrerande.

Balrog_Carnan_1502979494

“There is no curse in Elvish, Entish, or the tongues of Men for this treachery.”

Berättelsen och presentationen av Tolkiens värld är kanske det mest besvärande av allt. Peter Jackson nämnde att Sagan Om Ringen författaren J.R.R Tolkien förmodligen vänder sig i sin grav vid synen av Orlando Bloom åkandes på en sköld nedför en trappa – inte helt olikt en skateboard. Om den avvikelsen provocerar till olustighet så kommer nog de dödas arme snart invadera och beslagta varenda kopia av Shadow Of War. I en intervju med en av spelets kompositörer Garry Schyman så påpekar han att han enbart sett en utav filmerna och inte ens lyssnat till stora delar Howard Shores musik.

Att online rollspelet Lord Of The Rings Online – som produceras utanför filmlicensen, måste ta till alternativ musik och design är fullt godkänt, men när Warner Brothers – som äger filmrättigheterna och även har tillgång till det berg av guld som Peter Jackson och hans medarbetare skapat, nu väljer att vända ryggen åt dessa fantastiska tillgångar kan man inte bli annat än konfunderad. Att Monolith tjurskalligt menar att de önskar skapa sin egen version av Midgård är en sak, men då är det helt oförklarligt varför man har stulit hela designen och framförandet av Gollum.

ShadowofWar_Nurn_Vista_1497058166_1497454292

’’No night to remember’’ 

Det är både nonchalant och arrogant att behandla arvet av Tolkiens filmiska värld såhär. Manuset begår också flertalet dödssynder, dialogen i synnerhet är som en dålig version av det som kallas fan fiction, ingen av skaparna verkar ha en aning om vad som faktiskt identifierar Sagan Om Ringen. Karaktärerna är som tragiska karbonkopior av de personer vi fick möta i den ursprungliga trilogin.

Till och med karaktärer som skall vara anonyma och även gömda bakom masker och kostymer känns helt enkelt fel. De helt skräckinjagande ringvålnaderna har här förvandlats till ett gäng gotiska punkare som drar tankarna åt de sämsta dödsmetall band. Porträttet av ondskans förkämpe Sauron för i sin tur tankarna till Mel Gibsons gestalt av den androgyna djävulen i Passion Of The Christ. Huvudpersonen Talion får också den pinsamma äran att placera sig som en av spelvärldens mest gnälliga karaktärer, så fort det finns utrymme så gnälls det och grymtas som Clint Eastwood i Gran Torino. Den bittre alvsmeden Celebrimbor verkar också ha hakat upp sig som en trasig vinylskiva och upprepar mantran mellan varje uppdrag.  

ShadowofWar_Bruz_Talion_1497058162_1497454290

’’This is beyond my skills; we need Elven medicine’’

Även uppdragsstrukturen i storyläget är under all kritik. Uppdragen är oftast repetitiva, oskiljaktiga och väldigt korta. För det mesta hinner man knappt sätta igång innan en riktigt torftig mellansekvens sätter igång. Spelets avslut blir i en sorts epilog som tar en livstid att spela igenom, här sliter man sönder sitt eget spelsystem och gör samma misstag som i Batman: Arkham Knight där man valde att gömma det faktiska slutet bakom en bunt triviala uppgifter. Att tvingas till att repetera ett par händelser ett par gånger är acceptabelt, men när man tvingas till att göra det över tio gånger så passerar man den resonliga gränsen. Kanske har Monolith försöka efterlikna slutet i filmversionen av Sagan Om Konungens Återkomst där regissören Peter Jackson inte kunde bestämma sig för när det skulle ta slut.

Vi får också ett onlineläge som egentligen bara förstärker tristessen. Här ombedes spelaren att återigen genomföra identiska uppgifter för att röra sig upp på olika online poänglistor. Det är också ett bisarrt val att så mycket av spelet centrerar kring anfallen mot de olika fästningarna som fungerar som spelets olika ändhållpunkter, dessa delar är som mest kaotiska och monotona.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot1_1489062232

”Don’t you know death when you see it ?”  

Tyvärr så delar hela Shadow Of War flera likheter med Hideo Kojimas misslyckade femte del i Metal Gear Solid-serien där flera intressanta system och funktioner helt bröts på mitten genom tråkig repetition och en helt menlös berättelse. Just det förlängda sluten som båda spelen har är skrämmande identiska.

Men i allt detta elände så finns det höjdpunkter som lyfter spelet till ett godkänt betyg. När de spontana systemen får verka fritt och vi tillåts skapa våra egna historier är Shadow Of War en nästan unik upplevelse. Vi får en sandlåda där vi kan närma oss situationerna på flera olika sätt. Och då man akrobatiskt kastar sig mellan hustak och smyger sig runt är det svårt att inte bli medryckt.

Om Monolith hade vågat öppna upp spelet mer, anmana arvet från en av filmhistoriens viktigaste stunder och finslipat sin mekanik hade Shadow Of War kunnat bli en triumf. Istället blir det bara en svulstig, slarvig och flera gånger ointressant produkt.

Betyg 6/10 

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Recension

Ofärdigt,tunnt och hjärtskärande bitter

Jag var för ung för att ta mig ann det ’’första’’ spelet i serien på PS1. Del två blev det inte heller att spela av någon outgrundlig anledning. 2004 fick jag först sätta mina fötter i Hideo Kojimas djungel bestående av vrickat vansinnes berättande, stort speldjup och dess långvariga filmsekvenser som en gång i tiden fick serien att verkligen sticka ut, då i en tiid där berättande skedde genom kantiga pratbubblor.

Den tredje delen i Kojimas saga om spionage och o-passande toalett humor är fortfarande starkt inetsat i minnet. Den fjärde delen följde likt regn efter åska – det fortsatte den helt bisarra berättelse som Kojima skapat och experimenterat med sedan 1998. Filmsekvenserna var om möjligt ännu längre något jag måste varit helt ensam om att uppskatta. Metal Gear Solid 4 var pompöst,svulstigt och i min mening väldigt lyckat.

Lägger sig platt 

Sedan valde Kojima att lyssna på den mobb av kritiska röster som byggdes upp på andra sidan av  åsikten bra. Så i uppföljaren Peace Walker (som jag ej har spelat) öppnades skalpell-setet och kraftig kirurgi inträffade. Storyn bantades ned, det spelmässiga ’’gameplay’’ gjordes än mer oseriöst med ballongtransporter och hjärntvättning.

En riktning som hade kunnat funka nu när Kojima gör sitt enligt uppgift sista Metal Gear. Den sista delen lovade en öppen värld där man kunde böja situationer och scenarion efter sin egen vilja, i bästa Dishonored stil.

Tyvärr verkar spelet ha kollapsat under sin egen vikt och alla de interna schismer Kojima och utgivaren Konami emellan som vi har kunnat läsa om i ren förskräckelse. För Metal Gear Solid 5 är inget annat än en knappt färdig produkt som helt missar målet och faller in i en både frustrerande och uppgiven helhet.

O-logiskt och frustrerande 

Kojima beslutade tidigt att vårstäda det mesta i essensen av Metal Gear. Han bytte bort huvudpersonen Snakes röst från David Hayter till Kiefer ’’Jack Bauer’’ Sutherland. Han släppte också en kontroversiell ’’demo’’ i och med prologen Ground Zeroes. Hela spelsystemet skulle vara nytt, med sin öppna värld som krävde ett makalöst lokalsinne och kanske än mer tålamod. Om Kojima hade spelat sina kort rätt hade vi här kunnat ha den definitiva version av spelserien här och nu.

Men redan i den brutalt våldsamma öppningen – börjar krämporna och den kommande skakiga färden kännas av. På sämsta Call Of Duty-vis slussas vi genom korridor efter korridor för att sedan behöva vänta på ’’script’’ aktiverade sekvenser.

Efter denna linjära sektion släpps jag sedan lös i ett grafiskt ojämnt Afghanistan – där vissa bitar av miljön ser som hämtad ur National Geographic och annat som något PS3an bräckte ur sig i sina sämsta stunder där platta texturer och hiskeligt simpelt ljus svärtar ned intrycket.

Trots att Snake begåvats med ett markeringssystem – så att allt man ser i sin superkikare syns genom väggar och berg i bästa Stålmannen stil, så finner jag mig bli sedd från någon absurd vinkel, som får logiken inom mig att vilja skrika till uppror och vifta med arga flaggor.

Att spelet också har låst de ’’icke-dödliga’’ vapnen bakom en mur av fruktansvärt tragglande som inkluderar mördande tråkiga sida-uppdrag där du tvingas springa i oändlighet för att nå ditt mål. Och när du efter tre mil genom karga och tråkiga scenerier blir du för det mesta tvingad att finkamma varenda inrutad millimeter för att avsluta uppdraget. Det händer titt som tätt där jag ombedes knäppa snipers eller bara identifiera någon slumpmässig AI-styrd spelare som rör sig över en totalt ohanterligt stor yta.

Örnögon och grön starr 

Frustrationen når sitt yttersta i spelets nämnda ’’kan jag se dig – kan jag inte’’ system. Jag har legat på distanser som uppnår dubbla fotbollsplaner med ett ljud-dämpat gevär för att bara efter ett skott bli sedd och få halva patrullstyrkan över mig. Samtidigt har jag smugit en halv meter ifrån fienden och lekt Rambo med min tysta bedövningspistol, konsekvenserna här är oftast noll då alla tänkbara hot verkar drabbats at grön starr.

Boss-striderna har alltid varit en huvudpelare för Metal Gear-serien. Här har det också filéats ned till ett torrt träigt ben. All finess och uppfinningsrikedom bakom prickskytten The End i del tre eller den legendariska Psycho Mantis är som bortblåst. Istället serveras vi här återigen en soppa av halvfärdiga idéer. Många strider kan enklast brytas ned till följande procedur; kalla in lådor med ammunition, spring i cirklar, skjut sporadiskt och repetera.

I spelets absolut värsta boss-sekvens – som jag inte kommer ge några detaljer kring, är designen så provocerande att det för tankarna till årets praktfiasko The Order 1886. Jag överger där all form teknik eller kreativitet och hamrar istället på R2 avtryckaren.

Provocerande sista del 

Ryktet att schismen mellan Konami och Kojima resulterade i att spelet inte blivit färdigställt blir tragiskt tydligt i spelets sista sektion. Där tvingas spelaren spela om flertalet av de uppdrag som de redan genomfört, fast på någon slags Ninja Gaiden-svårighetsgrad – där fienderna fått örnögon och där du ibland inte tillåts använda vapen eller ens bli sedd. Om detta hade varit en extra sektion av spelet likt Batman Arkham-spelens utmaningsrum hade detta knappt varit värt att notera, med då vi tvingas spela om nästan en tredjedel för att faktiskt få ett ordentligt slut gnisslar jag tänder.

Men den absolut största personliga törnen är storyn. Från att ha varit grandios,pompös och fånigt svulstig har Kojima här skurit ned den mer än en Tea-Party budget. Fåordiga och korta sekvenser blandas ihop med formulär liknande uppdragsinformation. De så omtalade valet att ta med Kiefer Sutherland framstår helt absurt då hans dialog är reducerad till ett fåtal Clint Eastwood grymtningar. Istället förläggs all mer rejäl story på ett par kassettband, hur jag skall få ro och tid att lyssna på dem medan jag smyger som ett lodjur och rör mig långsammare i gräset än ett politiskt beslut vet jag inte. Att du i vissa uppdag också tvingas lyssna på oändlig dialog från fienden för att uppfylla alla objektiv, får mig att undra vad som egentligen gått igenom designteamets huvuden.

Den enda gång där spelet visar upp en skugga av sin eventuella potentiell sker först mot slutet i uppdraget ’’Shining Lights,Even In Death’’. Där får Kojima ihop det, hans överdrivna melodramatiska berättande, spelsystemet känns välavvägt och storyn fungerar på det där udda sättet bara ett Metal Gear spel kan.

Men de få ljusglimtar som finns i spelsystemet eller grafik väger inte upp den enorma besvikelsen som faktiskt är Metal Gear Solid 5. Det skulle vara ett epos ett rungande avslut, istället får vi tunn ynklig axelryckning och en rejält bitter eftersmak.

Betyg: 5/10

Testad Version: PS4

Bäst: Karaktärsmodellerna, karaktärsarken för prickskytten Quiet,60 FPS och uppdraget Shining Lights,Even In Death

Sämst: Strukturen,det billiga slutet, bristen av story och känslan av ’’work in progress’’.

Fråga: Om den omtalade bortklippta sekvensen var 30 % klar, hur mycket mer har mördats och begravts för alltid ?