Shadow Of The Tomb Raider Recension 

1aac5140184f7bca9cb56cb108baf762

All images courtesy and copyright of Square Enix 2018

Summering: Lara Croft avslutar sin trilogi med stort buller och bång. Resultatet är ett både genröst och välgjort spel som hade mått bra av lite mer dynamik i sin huvudberättelse. 

Full Disclosure: Detta spel mottogs av Square Enix i recensionssyfte. Allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Äntligen så har Lara Croft fått sin återupprättelse ! 2018 blev det andra året i världshistorien då hjältinnan fick både en film och ett spel. Årets filmupplaga var ett eländigt action skrälle, och förhoppningarna om att glastaket – för filmer baserade på TV-spel, skulle spräckas blev enbart en sprucken dröm. Alicia Vikander gjorde precis lika lite som Angelina Jolie, då det kom till att visa icke initierade spelare, varför karaktären kommer ansluta sig till spelvärldens motsvarighet till ’’The Rock N Roll Hall Of Fame’’. 

Om man enbart haft ett minimalt intresse för spelvärlden, så har man antagligen stött på Lara Croft/Tomb Raider i någon form. Under 90-talet och tidigt 2000-tal så stod de rektangulära Playstation 1 fodralen med Croft på omslaget, alltid på bästa plats i varenda spelbutik. Jag har berättat historien förut men den tåls att berättas en sista gång. Min Tomb Raider-relation börjar och slutar med Tomb Raider 2, i den där mörka grottan med en gigantisk tiger som snabbt presenterade ’’game over’’- skärmen för mig. Än idag får jag obehagskänslor då jag ser tillbaka på det där tillfället då tigern förvandlade mig till sin personliga supé. 

2003 släpptes Tomb Raider: Angel Of Darkness… För många är den titeln lika skräckinjagande som då cineaster hör namnet Catwoman årgång 2004. Den hutlöst aggressiva marknadsföringen i kombination med ett – då, klent utbud av recensioner, fick mig att investera i ett spel som 

borde ha bjudit på både tandvård och pension, som någon sorts kompensation för katastrofala upplevelse vi fick. Den äldre generationen Tomb Raider- spel var designade med ett kontrollschema som gjorde Lara Croft lika svårt att kontrollera som en fullastad långtradare på en oljig väg. I Angel Of Darkness var denna bångstyriga kontroll än värre, att enbart genomföra ett enkelt hopp blev lika svårt som att få ihop en fungerande svensk regering. Som om inte detta var illa nog så anlände också den andra Tomb Raider-filmen med Angelina Jolie i huvudrollen, responsen var precis lika iskall som inför spelet. 

Efter detta så genomgick Tomb Raider ett skifte, Core Design – originalstudion, blev mer eller mindre nedlagda efter floppen med Angel Of Darkness, utgivaren Eidos lät istället Crystal Dynamics ta över serien. Idén var att inleda en sorts mjuk omstart med Tomb Raider Legend, spelet var en markant förbättring mot föregångaren, men flera problem såsom den stela kontrollen fanns kvar. Uppföljaren Tomb Raider Underworld, blev ännu en kallsup, dålig layout och otydliga direktiv från spelet gjorde att jag gav upp ett fåtal timmar in i spelet.  

När det väl blev dags att börja om på nytt, såg tog jag beslutet att ta avstånd från Tomb Raider (2013), efter alla besvikelser och försummade speltimmar, så kunde jag inte motivera att pröva lyckan ännu en gång. 

o7j63na5pqhgsb9tmlgb

Out Of The Shadows 

Ett år efter att Rise Of The Tomb Raider släpptes, gav jag spelserien en andra chans genom att införskaffa båda spelen, att jag blev – positivt, chockad över resultatet är en felbedömning som jag mer än gärna erkänner. Aldrig tidigare hade ett Tomb Raider-spel verkat så modernt och aktuellt, även om grundstommen tog inspiration från Naughty Dog och deras arbete med Uncharted-serien, så var detta en kärleksfull och noggrann nyversion. Rise Of The Tomb Raider var ännu bättre, spelmekaniken var än mer robust och de konstiga diskrepanserna i berättandet hade rättats till.        

Det tredje spelet i denna serie om en yngre och mer mänsklig Croft, får oss återigen att glömma alla felsteg och brustna löften som tidigare filmer och spel orsakat. Detta är en suverän – men inte perfekt, svanesång (?) för en hjältinna som länge verkade vara redo att pensioneras permanent. 

Crystal Dynamics står på två stadiga ben efter de två tidigare spelen, således finns det inget skäl att förändra formulan allt för mycket, kontroll och utseende är snarlikt om inte identiskt med Rise Of The Tomb Raider. Man kan riktig viss kritik mot Crystal Dynamics att detta inte är ett lika radikalt steg framåt som det mellan det första spelet från 2013 och dessa uppföljare, det är såklart svårt att helt och hållet förnya en spelserie som har sina rötter i Steven Spielberg-äventyr som Raiders Of The Lost Ark, explosiv action och tokiga intriger ingår precis som socker i en kaka, men ett par överraskningar kunnat förhöja upplevelsen ännu ett snäpp. Men att göra ett avstamp från det suveräna Rise Of The Tomb Raider är ingen dålig utgångspunkt, Crystal Dynamics hittade där ett mästerligt sätt att blanda ihop pussel och nervkittlande action.

Denna gång är omfånget samt mängden innehåll, betydligt större och mer genomarbetat. Spelvärldens diverse städer fungerar fortfarande som en sorts hubb, om det nu låter som en begränsing så misstar man sig, denna värld är så stor och mångfacetterad att man kan missta den för en helt öppen spelplan. Återigen så är man placerad på en och samma plats – i detta fallet Perus djungel. Förut brukade Tomb Raider-spelen utspela sig runtom i världen. På ytan kan denna koncentrerade upplevelse tyckas vara lite för liten för en potentiellt mäktig final. Men Crystal Dynamics har skapat en spelvärld som är fylld med variation och oräkneligt många vackra vyer, att spelaren ständigt överraskas. Det känns som att det finns ett nytt äventyr bakom varje hörn eller stendörr, suget att ständigt fortsätta genom berättelsen är starkt. 

Uncharted-serien brukar jämföras med Indiana Jones, men den serien har mer gemensamt med Die Hard, med sina långa och många eldstrider samt galna och livshotande stunts. Nathan Drake är också minst lika glad i att skämta som John McClane. 

905f4a10855d81d240bda04c2ed57f8e

Adventure Of A Lifetime 

Shadow Of The Tomb Raider fångar mer av den lekfullhet och absurditet som Lucas och Spielberg eftersträvade då de lät Harrison Ford ta piskan i hand och hatten på huvudet. Berättelsen är heltokig, för att uttrycka det på ren svenska, de övernaturliga inslagen är så många att Tolkiens Midgård känns mer jordnära. Detta narrativa vansinne hade kunnat sabotera en hel del, men då Crystal Dynamics gjorde det klart och tydligt redan 2013, att denna version av Lara Croft skulle omfamna sitt absurda ursprung – med övernaturliga inslag, så känns de långsökta och ganska tvivelaktiga inslagen acceptabla. 

Där själva berättelsen är en skröna, så är karaktärerna raka motsatsen. Camilla Luddington är återigen helt suverän i rollen som Lara Croft, denna gång får vi ser mer av hennes hänsynslösa drivkraft som till och med förblindar henne. Manusförfattaren Jill Murray sade i en intervju från i somras att det var viktigt att visa upp en huvudperson som delvis har tveksamma motiv. Och själva starten innehåller ett antal moment där Croft känns både egoistisk och självcentrerad. Själva kampen mellan Croft och den huvudsakliga antagonisten, är kanske underutvecklad, men kampen innehåller de där nödvändiga nyanserna av grått, vilket gör det mer intressant än ett klassiskt – ’’mörkt mot ljust scenario’’. 

Shadow Of The Tomb Raider är – utöver att vara det tredje avsnittet i serien, också väldigt likt en tredje akt. Hela introduktionen är en så kallad ’’cold open’’ där man kastas in i en pulserande och dramatisk sekvens, och under hela resans gång finns det inte många stunder att andas ut. Berättelsen rusar ständigt, det finns knappt någon tid alls till de där ensamma och ödesdigra stunderna från 2013, där Croft fick lära sig att överleva på egen hand. 

Här är hon nästan alltid i sällskap av sin vän Jonah eller andra karaktärer som spelaren möter på vägen. Tempot är hastigt men aldrig hetsigt, mellansekvenserna ger i alla fall lite tid för spelaren att hämta sig efter de våldsamma prövningarna, precis som förr är Lara animerad med fantastisk omsorg, något som gör henne till en människa av kött och blod, inte en skjutglad sexbomb.  

1adad5c96c2752dd1b034b597c48fcaf

Off She Goes 

Att allt går fram med sådan överljudshastighet har dock vissa nackdelar. Nya spelfunktioner – såsom ett större fokus på att röra sig i vatten och brutala sätt att avrätta fiender på, utnyttjas inte fullt ut i storyn. Lara kan fortfarande slänga ihop improviserade vapen i bästa MacGyver-anda. Och med än större rollspels inslag så kan Lara förvandlas till en ytterst kapabel jägare. Men spelaren får för lite tid att experimentera med alla nya valmöjligheter, den ikoniska pilbågen är fortfarande spelets mest mångsidiga vapen.

Överlag är Shadow Of The Tomb Raider mindre beroende av action som involverar att fylla  fiendekroppar med bly, skjutvapnen känns fortfarande en aning klena och såldes är det positivt att vi inte behöver uppelva för många sektioner där det bara strömmar in fiender från alla håll och kanter. 

För att få den mest dynamiska och varierade upplevelsen kan jag inte understryka hur viktigt det är för spelaren att ta sin tid och utföra alltifrån det solida sidouppdragen till mer menlösa aktiviter som att hissa flaggor. Alla uppgifter som utföras vid sidan av den intensiva storyn, är väl värda att åta sig då de ger fler tillfällen att använda sig av alla spelmässiga nyheter. 

När Croft måste använda sig av skuggorna och den omgivande naturen som kamouflage är det som allra bäst. Spelaren kan nu kamouflera sig med hjälp av gyttja och på så sätt smälta in med mörka väggar, att decimera en hel grupp med fiender från skuggorna känns fantastiskt. Crystal Dynamics fortsätter trenden med närgånget brutalt våld, att Lara är en mördarmaskin i klass med John Rambo, är fortfarande ett berättarmässigt problem som fortfarande inte adresseras på allvar. Samtidigt är det svårt att klaga på detta när spelsystemet är så tillfredställande. 

Känslan av att man är en våghalsig äventyrare är än mer påtaglig då vi introduceras till seriens starka pussel. Pusselmoment i spel kan vara underhållande men också frustrerande och i värsta fall tråkiga. Att sitta och stapla tegelstenar på en balansbräda i Half Life 2, kan vara det mest bedrövliga sätt att försöka skapa variation. Shadow Of The Tomb Raider fortsätter med samma briljanta pussel som sina två föregångare, de är logiska och aldrig så långa att man tappar intresset. Vid flera tillfällen så måste samtliga av Laras förmågor användas för att lösa dessa uppgifter. 

649006dfd36b8585f0eccc8af14abf4d

Leap Of Faith 

Crystal Dynamics är experter på att göra nagelbitande spänning av enkla saker som att klättra på sidan av ett berg eller att utföra ett stort hopp. Klätteryxan som nu blivit mer förknippad med karaktären än de två pistolerna, är återigen vital för att klara sig. Assassin’s Creed och Uncharted lider än av stigmat att klättrandet känns automatiserat och lite stelt. Här tvingas spelaren till att alltid närvara mentalt, terrängen kan ändras och ingenting är garanterat att vara stabilt och säkert. De bästa sektionerna för plattforms och pussel är fortfarande spelets många ’’Challenge Tombs’’ där spelarens kreativitet och problemlösning sätts på sin spets. 

Att det största fokuset denna gång är att utforska och upptäcka, är en välkommen förändring i en genre som allt mer verkar vilja kulminera i rena krigszoner. 

Spelets atmosfär är flera gånger helt fantastisk, ljuddesignen är både aggressiv och detaljerad, när man går igenom de spelets mörka och obehagliga katakomberna, är det både spännande och obehagligt. I djungeln omges man av tjutande vind och gutturala djurläten. Tyvärr så är det visuella ganska ojämnt, Croft är som sagt animerad med fantastiska detaljer och suverän uttrycksfullhet. Samtliga gravplatser och grottor är även de otroligt atmosfäriska, detaljer som grottmålningar och antika föremål närmar sig fotorealism. Men vid ett antal tillfällen så är Shadow Of The Tomb Raider också ganska mediokert grafiskt, vissa texturer är förvånansvärt platta och flera av spelets biroller är stela och livlösa. Dessa minuspunkter uppvägs dock av stark design och oerhört vackra landskap som verkar nå ända bort till horisonten. 

33010ec23c4d5b9c79eeaade1ac901fb

The Last Crusade

Det som kanske är allra mest slående är den enorma generositet som Crystal Dynamics visar. Utbudet av saker att göra är gigantiskt, även efter att eftertexterna har rullat, så finns det en uppsjö av uppdrag och platser att ta sig an, utöver det så ingår också ett New Game Plus-läge. 

Gästfriheten märks av i varenda detalj, Crystal Dynamics har valt att skapa ett variabelt svårighetssystem som gör att varje spelare kan utforma spelets utmaningar precis som de vill. För de mest oerfarna interageras snygga råd och viktiga ledtrådar i miljön, för puritanerna som vill utmana sig själva, erbjuds stenhårda utmaningar – som begränsade spartillfällen eller pussel utan några som helt ledtrådar. Berättelsen är även på den lägsta svårighetsgraden minst femton till tjugo timmar timmar långt, fylld av överraskningar och spektakulära actionsekvenser.  

Shadow Of The Tomb Raider är inte något revolutionerade spel som förändrar spelplanen för äventyrsgenren. Känslan av att detta är en intensiv och kompromisslös tredje akt gör att en hel del  inslag inte får komma till sin rätt. Generositeten hos Crystal Dynamics och de polerade spelsystemet väger dock upp dessa invändningar. Om detta nu skulle vara den sista gången vi får se Lara Croft på ett bra tag, så är detta en ypperligt genomförd och professionell avslutning som gör det klart och tydligt att Tomb Raider-serien, inte står i någons skugga. 

Betyg 8/10  

Ghost In The Shell (2017) Recension 

004

Copyright Paramount Pictures 2017

Rupert Sanders gör en delvis snygg film som helt tappar fokus mot mitten och närmast kan jämföras med den mytomspunnet usla Ultraviolet med Milla Jovovich. Det är en både tråkig och anonym film som förmodligen kommer bli en gigantisk parentes bredvid sin klassiska och älskade animerade förlaga. 

Den animerade filmatiseringen från 1995 är en makalös visuell åktur som lyckas få in både en och annan filosofisk fundering. Det är i sina bästa fall som en ungdomligare version av Ridley Scotts mästerliga Philip K. Dick filmatisering Blade Runner. Mot slutet blir dock berättelsen allt mer abstrakt och svår att greppa. Något som för min egen del gör Ghost In The Shell till en intressant men icke minnesvärd film.

Framför oss har vi nu en engelskspråkig version, vars största förhandsegenskap varit den som alltid förekommande diskussionen om etnisk rasism inom Hollywood-film. Och för att masa ut elefanten ur rummet – ja, flera gånger ställer man sig frågande till varför majoriteten av filmens karaktärer spelas av västerländska stjärnor. Då filmen fortfarande äger rum i ett futuristiskt Tokyo, blir denna absurda rollbesättning än mer förbryllande och irriterande.

Om resten av produktionen hade varit en gripande och omtumlande upplevelse, hade denna diskriminering varit lite, lite mer förlåten. Men förutom en stilig yta så är Ghost In The Shell, slö, bedövande klumpig och rejält ihålig.

Prålig yta 

Den sagolika estetiken från Mamoru Oshiis filmförlaga har här fått se sig slagen av något som är mer besläktat med Len Wisemans Total Recall remake från 2012. Allt är polerat, skinande och måttligt originellt ur designsynpunkt. Cyberpunk-elementen är givetvis närvarande i gigantiska neonskyltar, med tillhörande hologram och andra Science-Fiction kutymer. Det är överlag ganska pråligt estetiskt.

Weta Workshop – mästarna som förändrade filmvärlden med sina specialeffekter och kostymer för Sagan Om Ringen-trilogin, får här visa upp ett par verkligen magnifika skapelser, i ett giftemål av praktiska specialeffekter och CGI. De självklara Blade Runner-referenserna får sitt utrymme, där Vangelis synthen ständigt står på lur.

För alla som spelat de senaste Deus Ex-spelen från Square Enix kommer mycket av designen och färgsättningen kännas igen.

Matrix på konservburk 

Så det finns skrymslen som definitivt förtjänar att kallas välgjorda. Tyvärr så räcker inte denna bitvis småfräcka yta särskilt långt. De filosofiska och ibland teologiska funderingarna som 95′ versionen innehöll, skjuts åt sidan och istället väljer man att lägga allt krut på Matrix-inspirerade slowmotion scener, som milt uttryckt är förlegade.

Regissören Rupert Sanders kör snabbt fast i sin gen brist på uppfinningsrikedom.

Allt konverteras till att bli en hurtig film som bara verkar bestå av exposition som då och då bryts av med jaktsekvenser till fots.

Ghost In The Shell trampar också i klaveret då allt som visas upp redan har fått blomma ut i betydligt bättre versioner. HBO serien Westworld tex. hanterar både filosofin, mysteriet och spänningen ofantligt mycket bättre.

Haveri mot mitten 

Berättelsen kapsejsar mer eller mindre och blir en ynklig ursäkt för ett par stora actionsekvenser som tyvärr faller platt. Utan att avslöja för mycket så är den slutgiltiga sekvensen, ett slag i ansiktet på alla som tålmodigt väntat på en värdig adaption.

Mamoru Oshii lät ständigt den murriga stämningen genomsyra allt. Alla bomber och explosioner fick alltid backas upp av ett grubblande.

Mot filmens mitt är alla reserver tömda, Sanders försöker då lägga om växeln. Och då uppstår genast ett motorstopp. Här får uttrycket trampa vatten en ny betydelse. Även om det verkligen sprutar ut narrativa avslöjande, är publikens intresse så lågt vid den här tidpunkten, att inte ens en  livslevande älg som rusar in framför duken, skulle kunna få någon att vakna ur sin sömndvala.

Binoche sover på jobbet 

På tal om sömn så verkar Juliette Binoche vara drabbad av kraftig jetlag. Binoche kan mycket väl göra sin sämsta prestation någonsin, i en roll som är så intetesägande och tom att jag börjar spekulera om inte Weta Workshop frontmannen Richard Taylor, byggt en docka av Binoche som styrs av spakar och knappar.

Ghost In The Shell må ha en flera gånger trevlig yta. Tyvärr så finns det ingenting som väger upp det faktum att allt under denna lacknafta är sövande, förutsägbart och klumpigt.

Betyg 2/10