Sekiro: Shadows Die Twice Recension

All images courtesy and copyright of Activision & FromSoftware 2019

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (ej Pro) 

Summering: Ett benhårt, gruvligt svårt och hänsynslöst besök i ett blomstrande Japan visar sig vara både belönande och förlösande… För den som har ork… 

Innan internet, innan hutlöst prissatta guideböcker och långt innan internetforum, så var TV-och datorspel ett medium som enbart existerade i periferin. Att branschen – idag – omsätter mer än filmindustrin, hade för ett tiotal år sedan låtit som ett dåligt aprilskämt – indränkt i alkohol. 

Idag så är mediet så utbrett att en jobbtitel som spelutvecklare är minst lika ansedd som aktningsvärda titlar som jurist eller ekonom. Men om vi går tillbaka till den era då spel levererades i förpackningar – större än mjölkpaket, och när allmänhetens intresse var måttligt, så var det värsta som kunde hända i ett spel inte att stöta på lustiga buggar, utan att helt och hållet köra fast. 

Den problematiken existerar inte längre.

Med hjälp av oändliga genomgångar samt videoklipp på nätet, så är detta irritationsmoment för all framtid borta. 

Onödig elitism  

En militant skara spelare har genom åren förbannat den allmänna svårighetsgraden i dagens spel. Kritiken går ut på att utvecklarna låter stödhjulen sitta på allt för länge. Denna diskussion är egentligen för lång för att kompromissas som en detalj i recension för ett spel. Men ett utmanande spel är inte detsamma som att påtvinga absurda funktioner – likt Deus Ex: Mankind Divided, som

på sin högsta svårighetsgrad – raderade spelarens sparfil permanent om spelaren skulle dö under sin resa. 

Idag kan man engagera spelaren på fler sätt än att skapa artificiella svårighetsbarriärer. Berättande kan numera vara en central del i spelandet. 

Naughty Dog och Sony Santa Monica har bägge utvecklat spel som har mer gemensamt med de mest extravaganta av Hollywood produktioner. God Of War och Uncharted-serien drivs till 100% av sin story, med sekvenser som flätas samman utan synliga sömmar, då dessa upplevelser är som starkast är upplevelsen förödande kraftfull och även emotionell. 

Men att fastna i någon av dessa spel är närmast katastrofalt. Det kan jämföras med att tvingas se om slutscenen ur Terminator 2: Judgement Day – då Arnold avlossar granaten mot Robert Patricks outhärdliga dödsmaskin T-1000, gång på gång, enbart för att man inte hunnit trycka på korrekt knapp i rätt tid. 

Spel som drivs utav denna typ av strikta regi – där storyn och spelmekaniken måste vara i balans, har jag alltid spelat igenom på enklaste svårighetsgraden. För min personliga räkning så bibehålls den önskade illusionen då man slipper repetition och frustration.

Push Me, Pull Me 

FromSoftwares har byggt sitt renommé på spel som anses vara så svåra att flera spelare drar sig för att ens närma sig dem. Detta har inneburit att en elitistiskt klick har belägrat spelen, denna ”gräddfil” välkomnar inte direkt nya spelare. Istället så ser – vissa, i denna ’’exklusiva’’skara ned på dem som inte klarar sig igenom dessa elddop. Detta har gjort att en plattform för vettig diskussion är snudd på omöjlig. 

Jag var själv en av dem som svor på att aldrig associera mig med ett FromSoftware spel. Efter Demon Souls hänsynslösa brutalitet och tillkrånglade rollspels system – kombinerat med måttligt intresse från min egen sida, gav ingen mersmak. Men efter att ha gett Bloodborne en chans – då spelets erbjöds gratis till PSN prenumeranter, så kunde jag tillslut se charmen och fascinationen. 

Då man slutligen bemästrar konsten att paralysera fiender med hjälp av pistoler och hagelgevär, så påbörjas en sorts interaktiv dans där man – likt en dansös i världsklass, tar sig igenom allt med både kraft och elegans. Att kunna återvända till tidigare oövervinnerliga motståndare och slå dem i bitar resulterar i en sällsynt eufori. 

FromSoftwares världar och karaktärer har alltid varit slående ur en visuell synpunkt. Arkitekturen och stämningen är oftast lysande. Men både Dark Souls och Bloodborne, har alltid inkluderat en mycket abstrakt och luddig berättelse. Det finns ett multum av försök till att dechiffrera och förstå händelserna och karaktärernas motivation. 

Många gånger kan detta diffusa narrativ vara förvirrande och något pretentiöst, men då man förbigår ett mer tydligt narrativ så känns motståndet – och den ständiga repetitionen, snarare som en svettig session på ett gym, eller upprepade försöka att lära sig spela ett stycke musik. 

’’Build you muscles while your body decays’’

Om Bloodborne hade haft en berättarmässig struktur likt den i Uncharted, så hade upplevelsen varit oerhört påfrestande. Den påtänkta spänningen – i en hårt regisserad story, hade snabbt förlorats i den konstanta repetitionen. 

I dagens samhälle – där tid blir en allt mer värdefull valuta, så bör man ha repsekt för att en stor andel spelare, helt enkelt inte kan dedikera tiotals timmar till att memorera fiendeplaceringar och respektive attackmönster. 

Muskler byggs upp genom rätt diet, hängivenhet och tålamod. Då vi spelar Sekiro må svetten inte spruta i samma mån som då vi pressar våra kroppar i träningsmaskiner, men processen är mycket lik. Med tiden klarar vi av en större belastning. Tidigare plågsamma övningar blir tillslut enkla och självklara. 

Sekiro: Shadows Die Twice, fortsätter att utmana spelaren, samtidigt som man introducerar ett snabbare och än mer oförlåtligt stridssystem, som inte ens rutinerade Dark Souls och Bloodborne – spelare kommer att kunna adaptera utan att ägna ett antal timmar till att förstå dess många nyanser. 

Take no prisoners

Där tidigare spel har innehållit kryphåll – som möjligheten att pumpa upp sin karaktär genom att samla erfarenhetspoäng – för att sedan kunna slå motståndet på ren statistisk råstyrka, är nästintill eliminerat i Sekiro. Rollspelsinslagen är till största del borttagna, först i spelets slutskede så ges spelaren möjligheten till att genomföra så kallad ’’farming’’. Utan detta trygga skyddsnät så återstår bara ett alternativ: att noggrant lära sig konsten att blockera attacker, spela aggressivt – men aldrig slarvigt, och att alltid kunna improvisera. 

För återkommande FromSoftware spelare är undanmanövern – där spelarens karaktär kastar sig åt sidan, det mest essentiella för att överleva anstormningen av motbjudande monster och zombiefierade stadsbor. Bloodborne ansågs vara betydligt snabbare än Dark Souls, men i och med Sekiro så känns de flesta fiender i Bloodborne numera som bagateller. Nyckeln till framgång ligger fortfarande i rutin och automatisk respons, men då FromSoftware introducerar en ny form av attack – kallad Perilous, så tvingas spelaren till än större koncentration. 

Där Bloodborne går att ta sig igenom med hjälp av observationer kring diverse luckor och hål som kan ge ett tillfälle att attackera, så innebär dessa attacker att alla repetitiva strategier numera är mycket svåra att bibehålla. Beroende på vilken attackställning som fienden intar, så kan man behöva besvara attacken med en rad olika manövrar. 

Roulette    

Vi får förvisso en varningsindikation då dessa attacker är på ingång – inte helt olikt Rocksteadys Batman Arkham-spel, men detta är till föga hjälp, spelaren måste instinktivt förutse vilken sorts undanmanöver som krävs för att inte bli träffad. I enskilda dueller så är detta utmanande nog, men i ett antal sekvenser så omges spelaren av ett multum av härskna och bindgalna soldater som går på som trimmade utombordsmotorer. 

Att bli omringad i något av FromSoftwares spel har alltid varit en självklar väg till den ökända Game Over-skärmen, men denna gång så blir den mest ordinära fotsoldat rentav skräckinjagande. 

En tidigare hörnpelare i Bloodborne och Dark Souls, har alltid legat i risken att förlora sina erfarenhetspoäng, något som inträffar då man dör. Om spelaren lyckas ta sig tillbaka till punkten där man tidigare besegrades, så går dessa vitala poäng att återfå. I Sekiro så är den lilla respiten borta, döden innebär att hälften av en erfarenhetspoäng är förlorade – för alltid, även insamlat guld (spelets valuta) halveras. Det finns dock ett statistiskt lotteri, där spelaren har en chans att få behålla dessa livsnödvändiga resurser, men detta sker sporadiskt och är inte något man kan finna någon större trygghet i. 

No Retreat… 

Utöver denna nyuppfunna nervpärs så försöker FromSoftware introducera ytterligare ett ångestmoment, detta i och med ett system som med tiden degraderar karaktärer runt om en, detta kan innebära att vissa sidouppdrag försvinner, även chansen att återfå alla sina erfarenhetspoäng minskar för i och med upprepade dödsfall. Tyvärr så är detta system bättre på papper, själva genomförandet känns ofärdigt. Trots att vi dog oräkneligt många gånger genom den första genomspelningen, så påverkades aldrig vår session särskilt mycket av detta, enbart ett par alternativa replikskiften är den största skillnaden – så vitt vi kunnat se.  

Men svårighetsgraden och hänsynslösheten från tidigare spel har inte förändrats det minsta. Ett fåtal felsteg leder oftast raka vägen till träkistan. 

Spelets titel – Shadows Die Twice, borde snarare vara – ’’Shadows Die Two Hundred Thousand Times’’. Även om vi ges möjlighet till en andra chans – i och med funktionen att återvända från  döden – en gång, så är fiendernas styrka och osannolika aggressivitet, nästan en garanti på att denna bekvämlighet aldrig blir till allt för stor hjälp. 

Ett relativt nytt inslag är möjligheten att decimera fiender genom att tyst smyga sig på dem – tidigare har denna mekanik varit ytterst simpel. Med hjälp av en änterhake så kan spelaren röra sig snabbt och tyst över spelets arkitektur. Men även denna nyvunna förmåga visar sig snart ha en baksida. Där andra spel har fiender som är lika observanta som en samling sövda hönor, så är vartenda fotsteg och tillfällig exponering ett ypperligt tillfälle för fiender med skutvapen att göra processen kort. 

…No Surrender 

Möjligheten att smyga är oftast ett välkommet inslag, men vid ett par tillfällen blir system något grovhugget. Oftast hinner man enbart avverka en fiende innan övriga reagerar, detta leder till en överdriven mängd tillfällen då man tvingas retirera och gömma sig, tills den artificiella intelligensen väljer att glömma bort spelaren. I början av spelet då spelaren är lika stryktålig som ett en istapp i värmebölja, så blir denna ’’slå och fly’’-taktik något utdragen. 

Ett par andra mindre trevliga inslag är en kamera som ibland är lika hopplös som Storbritanniens oförmåga att uppnå en lösning på Brexit-kaoset. I trånga utrymmen så kan kameran var snudd på vedervärdig, och då vi har ett spel som kräver precision och fläckfritt utförande från spelaren, så är detta inte acceptabelt. Sedan väljer FromSoftware att påtvinga spelaren ett par filmsekvenser som tyvärr återupprepas  – även då vi återvänder till samma punkt. Varför man inte behållit det tidigare systemet – med en portal till bosskonfrontationen, är förbryllande. 

Demonernas Port

Vad beträffar storyn så är detta en mer substantiell historia än tidigare. Det är slut med kryptiska fraser och gåtfull symbolik. Precis som mycket annat i Sekiro: Shadows Die Twice, så har FromSoftware försökt strömlinjeforma berättandet. 

Berättelsen är acceptabel men knappast makalös, det är uppenbart att den riktiga behållningen ligger i att övervinna omöjliga odds och den belåtenhet som infinner sig efteråt. Sekiro själv är inte heller något större charmtroll, fåordig, något kylig och stel så blir den första verbala protagonisten i ett Soulsborne-spel mer eller mindre en skugga (ordvits menad).  

Visuellt så är Shadows Die Twice inte lika förtrollande och suggestivt som Bloodbornes mörka och hotfulla värld. 
Det fiktiva Japan är förvisso vackert med sina blommande körsbärsträd och vackra berg, men dessa har setts förut i både film och spel.
De tidigare världskända fiendedesignen är inte heller riktigt lika nyskapade denna gång. De fasor vi möter och får se, följer i mycket traditionella fotspår, med alltifrån Bruce Lee-munkar, åldrade svärdsmästare och akrobatiska ninjas. 

Stuck In A Moment 

Tekniskt så har kämpar fortfarande FromSoftware med sin spelmotor, på en standard PS4’a är spelet långt ifrån så följsamt och behagligt som det borde vara. Det är fortfarande problem med delar av ljussättningen vilket ger spelet en platt känsla mellan varven. Slutligen så är ett par konfrontationer – som skall förbli namnlösa, för att undvika spoilers, så pass svåra att de tangerar det groteska. Det går helt enkelt för långt då spelets eget ramverk kringgås för att maximera svårigheten. FromSoftware må göra spel som är hårdare och mer oförlåtliga än Skatteverket i och med en deklaration, men rättvis design måste ständigt finnas, detta glöms tyvärr bort i ett par tillfällen.         

Men när allting tillslut sitter i ryggraden, då spelaren byggt upp sin vana och kompetens, så är känslan att gå fram likt en mördande skördetröska, svårslagen. Belöningen och utdelningen för allt slit, den ständiga terrorn att bli tillintetgjord, den eviga repetionen och den slutgiltiga belöningen är fortfarande helt unik. 

Ett antal sekvenser och möten har varit några av de mest krävande, prövande samt frustrerande jag någonsin stött på i ett spel. De tillfällen då man står redo att skicka ut sin spelkonsol genom fönstret ,förvandla handkontrollen i skrot och ge upp, men slutligen leder till att spelaren reser sig och övervinner det omöjliga, resulterar i en hysterisk eufori, en känsla som FromSoftware är helt ensamma om att kunna frammana. 

Betyg 8/10 

Shadow Of The Tomb Raider Recension 

1aac5140184f7bca9cb56cb108baf762

All images courtesy and copyright of Square Enix 2018

Summering: Lara Croft avslutar sin trilogi med stort buller och bång. Resultatet är ett både genröst och välgjort spel som hade mått bra av lite mer dynamik i sin huvudberättelse. 

Full Disclosure: Detta spel mottogs av Square Enix i recensionssyfte. Allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Äntligen så har Lara Croft fått sin återupprättelse ! 2018 blev det andra året i världshistorien då hjältinnan fick både en film och ett spel. Årets filmupplaga var ett eländigt action skrälle, och förhoppningarna om att glastaket – för filmer baserade på TV-spel, skulle spräckas blev enbart en sprucken dröm. Alicia Vikander gjorde precis lika lite som Angelina Jolie, då det kom till att visa icke initierade spelare, varför karaktären kommer ansluta sig till spelvärldens motsvarighet till ’’The Rock N Roll Hall Of Fame’’. 

Om man enbart haft ett minimalt intresse för spelvärlden, så har man antagligen stött på Lara Croft/Tomb Raider i någon form. Under 90-talet och tidigt 2000-tal så stod de rektangulära Playstation 1 fodralen med Croft på omslaget, alltid på bästa plats i varenda spelbutik. Jag har berättat historien förut men den tåls att berättas en sista gång. Min Tomb Raider-relation börjar och slutar med Tomb Raider 2, i den där mörka grottan med en gigantisk tiger som snabbt presenterade ’’game over’’- skärmen för mig. Än idag får jag obehagskänslor då jag ser tillbaka på det där tillfället då tigern förvandlade mig till sin personliga supé. 

2003 släpptes Tomb Raider: Angel Of Darkness… För många är den titeln lika skräckinjagande som då cineaster hör namnet Catwoman årgång 2004. Den hutlöst aggressiva marknadsföringen i kombination med ett – då, klent utbud av recensioner, fick mig att investera i ett spel som 

borde ha bjudit på både tandvård och pension, som någon sorts kompensation för katastrofala upplevelse vi fick. Den äldre generationen Tomb Raider- spel var designade med ett kontrollschema som gjorde Lara Croft lika svårt att kontrollera som en fullastad långtradare på en oljig väg. I Angel Of Darkness var denna bångstyriga kontroll än värre, att enbart genomföra ett enkelt hopp blev lika svårt som att få ihop en fungerande svensk regering. Som om inte detta var illa nog så anlände också den andra Tomb Raider-filmen med Angelina Jolie i huvudrollen, responsen var precis lika iskall som inför spelet. 

Efter detta så genomgick Tomb Raider ett skifte, Core Design – originalstudion, blev mer eller mindre nedlagda efter floppen med Angel Of Darkness, utgivaren Eidos lät istället Crystal Dynamics ta över serien. Idén var att inleda en sorts mjuk omstart med Tomb Raider Legend, spelet var en markant förbättring mot föregångaren, men flera problem såsom den stela kontrollen fanns kvar. Uppföljaren Tomb Raider Underworld, blev ännu en kallsup, dålig layout och otydliga direktiv från spelet gjorde att jag gav upp ett fåtal timmar in i spelet.  

När det väl blev dags att börja om på nytt, såg tog jag beslutet att ta avstånd från Tomb Raider (2013), efter alla besvikelser och försummade speltimmar, så kunde jag inte motivera att pröva lyckan ännu en gång. 

o7j63na5pqhgsb9tmlgb

Out Of The Shadows 

Ett år efter att Rise Of The Tomb Raider släpptes, gav jag spelserien en andra chans genom att införskaffa båda spelen, att jag blev – positivt, chockad över resultatet är en felbedömning som jag mer än gärna erkänner. Aldrig tidigare hade ett Tomb Raider-spel verkat så modernt och aktuellt, även om grundstommen tog inspiration från Naughty Dog och deras arbete med Uncharted-serien, så var detta en kärleksfull och noggrann nyversion. Rise Of The Tomb Raider var ännu bättre, spelmekaniken var än mer robust och de konstiga diskrepanserna i berättandet hade rättats till.        

Det tredje spelet i denna serie om en yngre och mer mänsklig Croft, får oss återigen att glömma alla felsteg och brustna löften som tidigare filmer och spel orsakat. Detta är en suverän – men inte perfekt, svanesång (?) för en hjältinna som länge verkade vara redo att pensioneras permanent. 

Crystal Dynamics står på två stadiga ben efter de två tidigare spelen, således finns det inget skäl att förändra formulan allt för mycket, kontroll och utseende är snarlikt om inte identiskt med Rise Of The Tomb Raider. Man kan riktig viss kritik mot Crystal Dynamics att detta inte är ett lika radikalt steg framåt som det mellan det första spelet från 2013 och dessa uppföljare, det är såklart svårt att helt och hållet förnya en spelserie som har sina rötter i Steven Spielberg-äventyr som Raiders Of The Lost Ark, explosiv action och tokiga intriger ingår precis som socker i en kaka, men ett par överraskningar kunnat förhöja upplevelsen ännu ett snäpp. Men att göra ett avstamp från det suveräna Rise Of The Tomb Raider är ingen dålig utgångspunkt, Crystal Dynamics hittade där ett mästerligt sätt att blanda ihop pussel och nervkittlande action.

Denna gång är omfånget samt mängden innehåll, betydligt större och mer genomarbetat. Spelvärldens diverse städer fungerar fortfarande som en sorts hubb, om det nu låter som en begränsing så misstar man sig, denna värld är så stor och mångfacetterad att man kan missta den för en helt öppen spelplan. Återigen så är man placerad på en och samma plats – i detta fallet Perus djungel. Förut brukade Tomb Raider-spelen utspela sig runtom i världen. På ytan kan denna koncentrerade upplevelse tyckas vara lite för liten för en potentiellt mäktig final. Men Crystal Dynamics har skapat en spelvärld som är fylld med variation och oräkneligt många vackra vyer, att spelaren ständigt överraskas. Det känns som att det finns ett nytt äventyr bakom varje hörn eller stendörr, suget att ständigt fortsätta genom berättelsen är starkt. 

Uncharted-serien brukar jämföras med Indiana Jones, men den serien har mer gemensamt med Die Hard, med sina långa och många eldstrider samt galna och livshotande stunts. Nathan Drake är också minst lika glad i att skämta som John McClane. 

905f4a10855d81d240bda04c2ed57f8e

Adventure Of A Lifetime 

Shadow Of The Tomb Raider fångar mer av den lekfullhet och absurditet som Lucas och Spielberg eftersträvade då de lät Harrison Ford ta piskan i hand och hatten på huvudet. Berättelsen är heltokig, för att uttrycka det på ren svenska, de övernaturliga inslagen är så många att Tolkiens Midgård känns mer jordnära. Detta narrativa vansinne hade kunnat sabotera en hel del, men då Crystal Dynamics gjorde det klart och tydligt redan 2013, att denna version av Lara Croft skulle omfamna sitt absurda ursprung – med övernaturliga inslag, så känns de långsökta och ganska tvivelaktiga inslagen acceptabla. 

Där själva berättelsen är en skröna, så är karaktärerna raka motsatsen. Camilla Luddington är återigen helt suverän i rollen som Lara Croft, denna gång får vi ser mer av hennes hänsynslösa drivkraft som till och med förblindar henne. Manusförfattaren Jill Murray sade i en intervju från i somras att det var viktigt att visa upp en huvudperson som delvis har tveksamma motiv. Och själva starten innehåller ett antal moment där Croft känns både egoistisk och självcentrerad. Själva kampen mellan Croft och den huvudsakliga antagonisten, är kanske underutvecklad, men kampen innehåller de där nödvändiga nyanserna av grått, vilket gör det mer intressant än ett klassiskt – ’’mörkt mot ljust scenario’’. 

Shadow Of The Tomb Raider är – utöver att vara det tredje avsnittet i serien, också väldigt likt en tredje akt. Hela introduktionen är en så kallad ’’cold open’’ där man kastas in i en pulserande och dramatisk sekvens, och under hela resans gång finns det inte många stunder att andas ut. Berättelsen rusar ständigt, det finns knappt någon tid alls till de där ensamma och ödesdigra stunderna från 2013, där Croft fick lära sig att överleva på egen hand. 

Här är hon nästan alltid i sällskap av sin vän Jonah eller andra karaktärer som spelaren möter på vägen. Tempot är hastigt men aldrig hetsigt, mellansekvenserna ger i alla fall lite tid för spelaren att hämta sig efter de våldsamma prövningarna, precis som förr är Lara animerad med fantastisk omsorg, något som gör henne till en människa av kött och blod, inte en skjutglad sexbomb.  

1adad5c96c2752dd1b034b597c48fcaf

Off She Goes 

Att allt går fram med sådan överljudshastighet har dock vissa nackdelar. Nya spelfunktioner – såsom ett större fokus på att röra sig i vatten och brutala sätt att avrätta fiender på, utnyttjas inte fullt ut i storyn. Lara kan fortfarande slänga ihop improviserade vapen i bästa MacGyver-anda. Och med än större rollspels inslag så kan Lara förvandlas till en ytterst kapabel jägare. Men spelaren får för lite tid att experimentera med alla nya valmöjligheter, den ikoniska pilbågen är fortfarande spelets mest mångsidiga vapen.

Överlag är Shadow Of The Tomb Raider mindre beroende av action som involverar att fylla  fiendekroppar med bly, skjutvapnen känns fortfarande en aning klena och såldes är det positivt att vi inte behöver uppelva för många sektioner där det bara strömmar in fiender från alla håll och kanter. 

För att få den mest dynamiska och varierade upplevelsen kan jag inte understryka hur viktigt det är för spelaren att ta sin tid och utföra alltifrån det solida sidouppdragen till mer menlösa aktiviter som att hissa flaggor. Alla uppgifter som utföras vid sidan av den intensiva storyn, är väl värda att åta sig då de ger fler tillfällen att använda sig av alla spelmässiga nyheter. 

När Croft måste använda sig av skuggorna och den omgivande naturen som kamouflage är det som allra bäst. Spelaren kan nu kamouflera sig med hjälp av gyttja och på så sätt smälta in med mörka väggar, att decimera en hel grupp med fiender från skuggorna känns fantastiskt. Crystal Dynamics fortsätter trenden med närgånget brutalt våld, att Lara är en mördarmaskin i klass med John Rambo, är fortfarande ett berättarmässigt problem som fortfarande inte adresseras på allvar. Samtidigt är det svårt att klaga på detta när spelsystemet är så tillfredställande. 

Känslan av att man är en våghalsig äventyrare är än mer påtaglig då vi introduceras till seriens starka pussel. Pusselmoment i spel kan vara underhållande men också frustrerande och i värsta fall tråkiga. Att sitta och stapla tegelstenar på en balansbräda i Half Life 2, kan vara det mest bedrövliga sätt att försöka skapa variation. Shadow Of The Tomb Raider fortsätter med samma briljanta pussel som sina två föregångare, de är logiska och aldrig så långa att man tappar intresset. Vid flera tillfällen så måste samtliga av Laras förmågor användas för att lösa dessa uppgifter. 

649006dfd36b8585f0eccc8af14abf4d

Leap Of Faith 

Crystal Dynamics är experter på att göra nagelbitande spänning av enkla saker som att klättra på sidan av ett berg eller att utföra ett stort hopp. Klätteryxan som nu blivit mer förknippad med karaktären än de två pistolerna, är återigen vital för att klara sig. Assassin’s Creed och Uncharted lider än av stigmat att klättrandet känns automatiserat och lite stelt. Här tvingas spelaren till att alltid närvara mentalt, terrängen kan ändras och ingenting är garanterat att vara stabilt och säkert. De bästa sektionerna för plattforms och pussel är fortfarande spelets många ’’Challenge Tombs’’ där spelarens kreativitet och problemlösning sätts på sin spets. 

Att det största fokuset denna gång är att utforska och upptäcka, är en välkommen förändring i en genre som allt mer verkar vilja kulminera i rena krigszoner. 

Spelets atmosfär är flera gånger helt fantastisk, ljuddesignen är både aggressiv och detaljerad, när man går igenom de spelets mörka och obehagliga katakomberna, är det både spännande och obehagligt. I djungeln omges man av tjutande vind och gutturala djurläten. Tyvärr så är det visuella ganska ojämnt, Croft är som sagt animerad med fantastiska detaljer och suverän uttrycksfullhet. Samtliga gravplatser och grottor är även de otroligt atmosfäriska, detaljer som grottmålningar och antika föremål närmar sig fotorealism. Men vid ett antal tillfällen så är Shadow Of The Tomb Raider också ganska mediokert grafiskt, vissa texturer är förvånansvärt platta och flera av spelets biroller är stela och livlösa. Dessa minuspunkter uppvägs dock av stark design och oerhört vackra landskap som verkar nå ända bort till horisonten. 

33010ec23c4d5b9c79eeaade1ac901fb

The Last Crusade

Det som kanske är allra mest slående är den enorma generositet som Crystal Dynamics visar. Utbudet av saker att göra är gigantiskt, även efter att eftertexterna har rullat, så finns det en uppsjö av uppdrag och platser att ta sig an, utöver det så ingår också ett New Game Plus-läge. 

Gästfriheten märks av i varenda detalj, Crystal Dynamics har valt att skapa ett variabelt svårighetssystem som gör att varje spelare kan utforma spelets utmaningar precis som de vill. För de mest oerfarna interageras snygga råd och viktiga ledtrådar i miljön, för puritanerna som vill utmana sig själva, erbjuds stenhårda utmaningar – som begränsade spartillfällen eller pussel utan några som helt ledtrådar. Berättelsen är även på den lägsta svårighetsgraden minst femton till tjugo timmar timmar långt, fylld av överraskningar och spektakulära actionsekvenser.  

Shadow Of The Tomb Raider är inte något revolutionerade spel som förändrar spelplanen för äventyrsgenren. Känslan av att detta är en intensiv och kompromisslös tredje akt gör att en hel del  inslag inte får komma till sin rätt. Generositeten hos Crystal Dynamics och de polerade spelsystemet väger dock upp dessa invändningar. Om detta nu skulle vara den sista gången vi får se Lara Croft på ett bra tag, så är detta en ypperligt genomförd och professionell avslutning som gör det klart och tydligt att Tomb Raider-serien, inte står i någons skugga. 

Betyg 8/10  

Tomb Raider Recension

0051

Images copyright and courtesy of SF Studios 2018

Summering: Det gick inte den här gången heller… En ganska lovande start blir förutsägbart och mediokert trist, man har också helt och hållet missförstått vad man skall och inte skall adaptera till film från ett TV-spel. 

Relationen mellan spel och film har sedan – den legendariskt usla spelversionen av E.T, varit iskall. Spel som baserar sig på film var under en lång period associerad mer korta utvecklingsperioder vilket ledde till anskrämliga produkter. På andra sidan myntet ser det inte mycket bättre ut, Duncan Jones misslyckades kapitalt med Warcraft och Assassins’s Creed var så dålig att den egentligen förtjänade negativt betyg.

När utvecklaren Crystal Dynamics valde att starta om spelserien för fem år sedan så innebar det en hel del paradoxer. Tomb Raider lade grunden för äventyrsgenren inom spel, man blandade plattformshoppande med pistolaction. Det var – för sin tid, en lyckad kombination som ledde till flertalet uppföljare och en av spelvärldens riktigt välkända ikoner i form av Lara Croft. Sedan gick serien ned sig genom ett par usla uppföljare varav spiken i kistan blev Angel Of Darkness från 2003, ett ospelbart skräpspel som faktiskt ledde till att den ursprungliga utvecklaren Core Design blev ifråntagen serien.

017

Raiders Of The Lost Art 

Då serien väl hade förts över till Crystal Dynamics så var Lara Croft associerad med åldrad design – både spel och – designmässigt. Det som skulle bli en nystart florerade inte och tillslut kunde man enbart börja om från början. Vid den här tiden hade Naughty Dog gjort två spel i sin Uncharted-serie, varav uppföljaren Among Thieves ännu hyllas som ett av de bästa spelen någonsin. Inspirationen från Tomb Raider var tydlig, i flera sektioner fick spelaren hoppa och kasta sig mellan plattformar och resten bestod till det mesta av intensiv action med skjutvapen. Uncharted blev nu normen för hur ett modernt äventyrsspel skulle se ut och Crystal Dynamics kikade en hel del på upplägget och det regisserade händelseförloppen.

Det blev således en rundgång då Tomb Raider år 2013 tog inspiration från ett spel som i sin tur inte hade funnits utan Lara Croft. Resultatet var dock mycket bra, fantastisk grafik, bra spelkontroll och smart designade pussel. Uppföljaren var ännu bättre, det fanns en hel del berättarmässiga problem i del ett och Crystal Dynamics gjorde sitt bästa för att reda ut dem.

Mitt eget förhållande till serien har varit struligt, efter att ha fastnat i grottan i Tomb Raider II och blivit ihjäl biten av – ja, en tiger…. Det var inte förrän omstarten kom som jag kunde uppskatta serien och idag vågar jag till och med säga att jag uppskattar Rise Of The Tomb Raider mer än något spel i Uncharted-serien.

0132

Template For Doom 

Angelina Jolie hade redan skämt ut sig själv och hela filmindustrin i två komplett värdelösa filmer om Croft. Självfallet var det bara en tidsfråga innan filmbranschen också skulle försöka sig på att återuppliva serien.

Nu har vår egen Alicia Vikander tagit på sig titelrollen och resultatet är för det mesta genomuselt…

Det bör sägas att det är ett snäpp bättre än Assassin’s Creed. När Tomb Raider håller sig kvar i London och tar vissa kreativa friheter så är det en fullt godkänd äventyrsfilm, det ser relativt bra ut visuellt och vi får en ganska hyfsad jaktsekvens som faktiskt lyckas kännas lite originell. Sedan kommer vi till den sektion som skall överföra nyversionen av Lara Croft från 2013 års spel till film, och då går skeppet på grund, bokstavligt talat…

Där introduktionen är en lite stel, klantig och smårolig så är filmens kärna dåligt presenterad, platt och otroligt förutsägbar. Alicia må ha tränat som en elitsoldat för sina muskler, jag kunde dock ha önskat att lite av det arbetet hade lagts på att rätta till hennes skakiga engelska. Som alltid så pendlar Vikander mellan någon sorts svengelska och ibland en riktigt ansträngd brittisk-engelska. Detta språkliga hinder gör att alla repliker som skall tillföra humor faller platt. Framförandet är för spänt och ibland känns det som att Vikander kämpar mer med att leverera sina repliker än att genomföra sin stunts.

0012

Clueless Gamer

Om vi bortser från saker som dålig logik och platta karaktärer, så är Tomb Raider inte ens särskilt spännande. De flesta scenerna då Croft skall vara på språng döljs av ett disigt mörker som är tänkt att maskera de riktigt platta specialeffekterna. Flera scener går knappt att urskilja. När väl Alicia skall bli en kvinnlig Sylvester Stallone och smyga runt med pilbåge så kan jag inte undvika att flina – fast av helt fel anledningar, det ser ut som en statist på medeltidsveckan i Visby.

Hela sektionen på den japanska ön är som ett enda stort frågetecken, den lilla mängd intresse som finns i form av överlevnadsprospekten för huvudpersonen, töms på all substans genom det tondöva manuset som trampar i klaveret så fort det finns en möjlighet till det. Spelet Tomb Raider (2013) vinner mycket till följd av sin ganska generösa speltid, strapatserna och alla åkommor känns i hela kroppen och då slutet nås har Croft gått igenom ett elddop. Här har man komprimerat allt till lite stönande och flåsande, det är alltid svårt att adaptera material som har ett tidsutrymme utöver ett par timmar, men om regissören Roar Uthaug hade kunnat tänka sig att ta bort den helt menlösa finalen och istället låta Crofts person få samma utrymme som i de inledande tjugo minutrarna så hade prövningarna framstått mer vitala.

Det absolut största problemet blir då man väljer att adaptera helt fel saker från spelet. I flera årtionden har spel låtit interaktiva pussel bestå utav manipulation av former och roterande cirklar, något som funkar då vi som spelare har direkt kontroll över situationen. När detta väl översätts till film utan några som helst justeringar blir det närmast skrattretande och den redan tunna logiken slås i bitar.

Tomb Raider har också en oförmåga att sätta punkt och slutet pågår i evigheter. I allt detta är det dock viktigt att säga att det kunde varit värre, det har vi bevis på, samtidigt kan man inte på något sätt ursäkta en såhär dålig film.

Betyg 2/10 

Horizon Zero Dawn Recension 

horizon-zero-dawn-tallneck

Det är så vackert att man ibland kan glömma alla brister. När Horizon Zero Dawn är som bäst slåss de med de mest luttrade av spelserier. Om bara lite mer tid hade ägnats åt de små detaljerna, hade Guerilla Games kunnat stoltsera med ett otvetydigt superbt spel.

Testad på en Playstation 4, ej PRO.  

När hjältinnan Aloy för första gången klättrar upp på en av de jättelika antennförsedda dinosaurie varelserna Tallnecks – för att på hög höjd bevittna ett nästan obeskrivligt vackert landskap, som till sist kulminerar i ett hissnande hopp rakt ned mot marken, då är Horizon Zero Dawn magiskt.

Holländska Guerilla Games har gjort ett både ambitiöst och välfyllt spel som hålls tillbaka av sin brist på originalitet och finputs. Som man brukar säga, det är de små detaljerna som avgör.

Makalös grafik 

Som recensent bör man undvika att gå i fällan att bli helt tagen av grafik. Crysis och Guerillas egna Killzone-serie, har i huvudsak bara handlat om uppvisningar i otrolig teknik med minst sagt eftersläpande gameplay. Horizon Zero Dawn använder dock denna tekniska udd till att förbättra spelupplevelsen avsevärt.

Guerilla är minst sagt vågade i att de överger Killzone-seriens både torra och kalla hållning. Att slippa den olidligt tråkiga samlingen av grovhuggna soldater – som är befriade från all tänkbar karaktär och humor, är en välsignelse.

Borta är också den utmattande industridesignen som framförallt Killzone 2 drogs med, där enbart smuts och damm verkade finnas samt en färgpalett som bara verkade innehålla brunt till mörkbrunt. Miljövariationen är helt enastående.  Vi får  vackra skogar som mycket väl kunnat hämtats från norra Sverige, och ökenvidder som tar spelaren till amerikanska Nevada-öken. Allt med otrolig ljussättning, högupplösta texturer och alla andra typer av teknik på spjutspetsen av det möjliga. Och med ett ofta strålande soundtrack kan presentationen nästan beskrivas som felfri.

Denna visuella prakt hjälper också de många strider med spelets fiender att bli unika och levande.

Intensiva och svettiga strider 

De mest intensiva striderna – med de något för Transformers liknande maskinerna, är oförglömliga. Storleken och den artificiella intelligensen skapar en viss andnöd. Att se den aggressiva AI’n fullkomligt frusta och flåsa av aggression, samt beslutsamhet att göra spelaren till köttfärs, medan miljön runt om exploderar i spektakulära partikeleffekter – är en upplevelse som placerar sig högt på listan över evigt minnesvärda spelstunder. När de största av monstren faller ihop framför spelaren, följer en lång och behaglig utandning, så pass intensivt kan det bli.

Horizon: Zero Dawn är delvis skojfriskt och lättsamt i sin ton. Den kvinnliga huvudkaraktären Aloy är sympatisk, tuff och uppkäftig. Hon slår ibland över till att nästan framstå arrogant, men i en värld som ofta behandlar henne som en femteklassens vara, är hennes fientlighet något mer berättigad.

Trots att Aloy är ett klart framsteg – från den horribla huvudpersonen Sev från de två Killzone uppföljarna tex, så misslyckas man tyvärr att skapa minnesvärda karaktärer utanför Aloy.

Jag kan knappt separera den överdrivna mängd karaktärer som presenteras i över de 20 till 30 timmarna som utgör huvudberättelsen. Två faktorer blir slående; figurer som ser alldeles för snarlika ut – där enda variationen verkar vara skäggväxten, samt undermålig ansiktsanimation.

Botox-ansikten 

Där miljöer och ljussättning är i världsklass, så är de filmsekvenser där interaktion mellan olika karaktärer skall ske, snudd på outhärdlig. Samtliga individer ser ut som om de injicerat en hel tunna med botox i ansiktet. Trots mycket bra röstskådespelare blir det här bisarra grafiska stigmat ett så stort problem att det faktiskt skadar helheten.

Horizon väljer också en spelmässig väg som påminner om Darksiders-serien från nedlagda Vigil Games – där man lånar element från flertalet spelserier och genrer. Det känns som en sammanslagning mellan Shadow Of Mordor – med sitt pilbågsprickskytte i ultrarapid och Ubisofts Far Cry där man ständigt letar efter pälsar och annat material till att bygga bättre utrustning.

Fler källor som får bära upp spelet blir; Uncharted-serien, nyversionerna av Tomb Raider och Red Dead Redemption. Förstklassig inspiration absolut, men konsekvenserna blir då att spelet nästan aldrig överraskar.

Berättelsen är också ett axplock av allt från Lejonkungen till Batman Begins och Game Of Thrones. Ibland blir mängden meta, så överdriven att det framkallar små hånfulla skratt.

Brist i de små detaljerna  

Det absolut största hindret blir i bristen på verklig finputs.

Kontextkänsliga attacker, kan ofta blir helt omöjliga att genomföra, då spelet inte alls ger någon vettig feedback. Att slå sitt spjut rakt i backen istället för att pressa in det i närmsta fientliga maskin, är en frustration som framkallar en och annan svordom. Pilbågen är också lynnig och verka leva ett hemligt liv mellan varven.

Besynnerligt är det också att Aloy är begränsad till att bara kunna klättra uppför ett minimalt antal väl uppmärkta ytor. Så fort jag försöker skapa ett vertikalt mellanrum mellan mig och fiender, uppstår situationer där Aloy står och hoppar upp och ned som en glad liten vovve, för att inte ens kunna bestiga en minimal klyfta. Med tanke på att spel som det fyra år gamla Shadow Of Mordor tillåter klart mer dynamiska sätt att röra sig, förblir denna begränsing ett frågetecken.

Kameran blir också ett hinder, som ofta placerar sig helt fel. Att strida mot luftburna fiender förblir en plåga, då kameran ständigt placerar sig i positioner som helt blockerar synfältet.

Filmsekvenserna trycks också in hastigt utan mjuka övergångar, vilket bidrar till känslan att Guerilla Games inte är helt bekväma med alla nya åtaganden. Det är ganska långt ifrån den där silkeslena integrationen mellan film och gameplay som Naughty Dog brukar uppvisa.

Det råder ingen brist på saker att göra i Horizon Zero Dawn, likt Ubisofts senaste sandlådespel, så är det eviga uppgifter att samla allt från metallblommor till utkikspunkter. De sidouppdrag som erbjuds är förvisso paketerade med story och mellansekvenser, men den snarlika strukturen som bryts ned i att; spåra, springa och slåss, gör att längre sessioner med dessa sysselsättningar snabbt blir malande och för det mesta ointressanta.

Guerilla har gjort ett flera gånger imponerade spel, som med en uppföljare mycket väl kan nå de fantastiska höjder som ibland skymtar förbi.

Betyg 8/10