Shadow Of The Tomb Raider Recension 

1aac5140184f7bca9cb56cb108baf762

All images courtesy and copyright of Square Enix 2018

Summering: Lara Croft avslutar sin trilogi med stort buller och bång. Resultatet är ett både genröst och välgjort spel som hade mått bra av lite mer dynamik i sin huvudberättelse. 

Full Disclosure: Detta spel mottogs av Square Enix i recensionssyfte. Allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Äntligen så har Lara Croft fått sin återupprättelse ! 2018 blev det andra året i världshistorien då hjältinnan fick både en film och ett spel. Årets filmupplaga var ett eländigt action skrälle, och förhoppningarna om att glastaket – för filmer baserade på TV-spel, skulle spräckas blev enbart en sprucken dröm. Alicia Vikander gjorde precis lika lite som Angelina Jolie, då det kom till att visa icke initierade spelare, varför karaktären kommer ansluta sig till spelvärldens motsvarighet till ’’The Rock N Roll Hall Of Fame’’. 

Om man enbart haft ett minimalt intresse för spelvärlden, så har man antagligen stött på Lara Croft/Tomb Raider i någon form. Under 90-talet och tidigt 2000-tal så stod de rektangulära Playstation 1 fodralen med Croft på omslaget, alltid på bästa plats i varenda spelbutik. Jag har berättat historien förut men den tåls att berättas en sista gång. Min Tomb Raider-relation börjar och slutar med Tomb Raider 2, i den där mörka grottan med en gigantisk tiger som snabbt presenterade ’’game over’’- skärmen för mig. Än idag får jag obehagskänslor då jag ser tillbaka på det där tillfället då tigern förvandlade mig till sin personliga supé. 

2003 släpptes Tomb Raider: Angel Of Darkness… För många är den titeln lika skräckinjagande som då cineaster hör namnet Catwoman årgång 2004. Den hutlöst aggressiva marknadsföringen i kombination med ett – då, klent utbud av recensioner, fick mig att investera i ett spel som 

borde ha bjudit på både tandvård och pension, som någon sorts kompensation för katastrofala upplevelse vi fick. Den äldre generationen Tomb Raider- spel var designade med ett kontrollschema som gjorde Lara Croft lika svårt att kontrollera som en fullastad långtradare på en oljig väg. I Angel Of Darkness var denna bångstyriga kontroll än värre, att enbart genomföra ett enkelt hopp blev lika svårt som att få ihop en fungerande svensk regering. Som om inte detta var illa nog så anlände också den andra Tomb Raider-filmen med Angelina Jolie i huvudrollen, responsen var precis lika iskall som inför spelet. 

Efter detta så genomgick Tomb Raider ett skifte, Core Design – originalstudion, blev mer eller mindre nedlagda efter floppen med Angel Of Darkness, utgivaren Eidos lät istället Crystal Dynamics ta över serien. Idén var att inleda en sorts mjuk omstart med Tomb Raider Legend, spelet var en markant förbättring mot föregångaren, men flera problem såsom den stela kontrollen fanns kvar. Uppföljaren Tomb Raider Underworld, blev ännu en kallsup, dålig layout och otydliga direktiv från spelet gjorde att jag gav upp ett fåtal timmar in i spelet.  

När det väl blev dags att börja om på nytt, såg tog jag beslutet att ta avstånd från Tomb Raider (2013), efter alla besvikelser och försummade speltimmar, så kunde jag inte motivera att pröva lyckan ännu en gång. 

o7j63na5pqhgsb9tmlgb

Out Of The Shadows 

Ett år efter att Rise Of The Tomb Raider släpptes, gav jag spelserien en andra chans genom att införskaffa båda spelen, att jag blev – positivt, chockad över resultatet är en felbedömning som jag mer än gärna erkänner. Aldrig tidigare hade ett Tomb Raider-spel verkat så modernt och aktuellt, även om grundstommen tog inspiration från Naughty Dog och deras arbete med Uncharted-serien, så var detta en kärleksfull och noggrann nyversion. Rise Of The Tomb Raider var ännu bättre, spelmekaniken var än mer robust och de konstiga diskrepanserna i berättandet hade rättats till.        

Det tredje spelet i denna serie om en yngre och mer mänsklig Croft, får oss återigen att glömma alla felsteg och brustna löften som tidigare filmer och spel orsakat. Detta är en suverän – men inte perfekt, svanesång (?) för en hjältinna som länge verkade vara redo att pensioneras permanent. 

Crystal Dynamics står på två stadiga ben efter de två tidigare spelen, således finns det inget skäl att förändra formulan allt för mycket, kontroll och utseende är snarlikt om inte identiskt med Rise Of The Tomb Raider. Man kan riktig viss kritik mot Crystal Dynamics att detta inte är ett lika radikalt steg framåt som det mellan det första spelet från 2013 och dessa uppföljare, det är såklart svårt att helt och hållet förnya en spelserie som har sina rötter i Steven Spielberg-äventyr som Raiders Of The Lost Ark, explosiv action och tokiga intriger ingår precis som socker i en kaka, men ett par överraskningar kunnat förhöja upplevelsen ännu ett snäpp. Men att göra ett avstamp från det suveräna Rise Of The Tomb Raider är ingen dålig utgångspunkt, Crystal Dynamics hittade där ett mästerligt sätt att blanda ihop pussel och nervkittlande action.

Denna gång är omfånget samt mängden innehåll, betydligt större och mer genomarbetat. Spelvärldens diverse städer fungerar fortfarande som en sorts hubb, om det nu låter som en begränsing så misstar man sig, denna värld är så stor och mångfacetterad att man kan missta den för en helt öppen spelplan. Återigen så är man placerad på en och samma plats – i detta fallet Perus djungel. Förut brukade Tomb Raider-spelen utspela sig runtom i världen. På ytan kan denna koncentrerade upplevelse tyckas vara lite för liten för en potentiellt mäktig final. Men Crystal Dynamics har skapat en spelvärld som är fylld med variation och oräkneligt många vackra vyer, att spelaren ständigt överraskas. Det känns som att det finns ett nytt äventyr bakom varje hörn eller stendörr, suget att ständigt fortsätta genom berättelsen är starkt. 

Uncharted-serien brukar jämföras med Indiana Jones, men den serien har mer gemensamt med Die Hard, med sina långa och många eldstrider samt galna och livshotande stunts. Nathan Drake är också minst lika glad i att skämta som John McClane. 

905f4a10855d81d240bda04c2ed57f8e

Adventure Of A Lifetime 

Shadow Of The Tomb Raider fångar mer av den lekfullhet och absurditet som Lucas och Spielberg eftersträvade då de lät Harrison Ford ta piskan i hand och hatten på huvudet. Berättelsen är heltokig, för att uttrycka det på ren svenska, de övernaturliga inslagen är så många att Tolkiens Midgård känns mer jordnära. Detta narrativa vansinne hade kunnat sabotera en hel del, men då Crystal Dynamics gjorde det klart och tydligt redan 2013, att denna version av Lara Croft skulle omfamna sitt absurda ursprung – med övernaturliga inslag, så känns de långsökta och ganska tvivelaktiga inslagen acceptabla. 

Där själva berättelsen är en skröna, så är karaktärerna raka motsatsen. Camilla Luddington är återigen helt suverän i rollen som Lara Croft, denna gång får vi ser mer av hennes hänsynslösa drivkraft som till och med förblindar henne. Manusförfattaren Jill Murray sade i en intervju från i somras att det var viktigt att visa upp en huvudperson som delvis har tveksamma motiv. Och själva starten innehåller ett antal moment där Croft känns både egoistisk och självcentrerad. Själva kampen mellan Croft och den huvudsakliga antagonisten, är kanske underutvecklad, men kampen innehåller de där nödvändiga nyanserna av grått, vilket gör det mer intressant än ett klassiskt – ’’mörkt mot ljust scenario’’. 

Shadow Of The Tomb Raider är – utöver att vara det tredje avsnittet i serien, också väldigt likt en tredje akt. Hela introduktionen är en så kallad ’’cold open’’ där man kastas in i en pulserande och dramatisk sekvens, och under hela resans gång finns det inte många stunder att andas ut. Berättelsen rusar ständigt, det finns knappt någon tid alls till de där ensamma och ödesdigra stunderna från 2013, där Croft fick lära sig att överleva på egen hand. 

Här är hon nästan alltid i sällskap av sin vän Jonah eller andra karaktärer som spelaren möter på vägen. Tempot är hastigt men aldrig hetsigt, mellansekvenserna ger i alla fall lite tid för spelaren att hämta sig efter de våldsamma prövningarna, precis som förr är Lara animerad med fantastisk omsorg, något som gör henne till en människa av kött och blod, inte en skjutglad sexbomb.  

1adad5c96c2752dd1b034b597c48fcaf

Off She Goes 

Att allt går fram med sådan överljudshastighet har dock vissa nackdelar. Nya spelfunktioner – såsom ett större fokus på att röra sig i vatten och brutala sätt att avrätta fiender på, utnyttjas inte fullt ut i storyn. Lara kan fortfarande slänga ihop improviserade vapen i bästa MacGyver-anda. Och med än större rollspels inslag så kan Lara förvandlas till en ytterst kapabel jägare. Men spelaren får för lite tid att experimentera med alla nya valmöjligheter, den ikoniska pilbågen är fortfarande spelets mest mångsidiga vapen.

Överlag är Shadow Of The Tomb Raider mindre beroende av action som involverar att fylla  fiendekroppar med bly, skjutvapnen känns fortfarande en aning klena och såldes är det positivt att vi inte behöver uppelva för många sektioner där det bara strömmar in fiender från alla håll och kanter. 

För att få den mest dynamiska och varierade upplevelsen kan jag inte understryka hur viktigt det är för spelaren att ta sin tid och utföra alltifrån det solida sidouppdragen till mer menlösa aktiviter som att hissa flaggor. Alla uppgifter som utföras vid sidan av den intensiva storyn, är väl värda att åta sig då de ger fler tillfällen att använda sig av alla spelmässiga nyheter. 

När Croft måste använda sig av skuggorna och den omgivande naturen som kamouflage är det som allra bäst. Spelaren kan nu kamouflera sig med hjälp av gyttja och på så sätt smälta in med mörka väggar, att decimera en hel grupp med fiender från skuggorna känns fantastiskt. Crystal Dynamics fortsätter trenden med närgånget brutalt våld, att Lara är en mördarmaskin i klass med John Rambo, är fortfarande ett berättarmässigt problem som fortfarande inte adresseras på allvar. Samtidigt är det svårt att klaga på detta när spelsystemet är så tillfredställande. 

Känslan av att man är en våghalsig äventyrare är än mer påtaglig då vi introduceras till seriens starka pussel. Pusselmoment i spel kan vara underhållande men också frustrerande och i värsta fall tråkiga. Att sitta och stapla tegelstenar på en balansbräda i Half Life 2, kan vara det mest bedrövliga sätt att försöka skapa variation. Shadow Of The Tomb Raider fortsätter med samma briljanta pussel som sina två föregångare, de är logiska och aldrig så långa att man tappar intresset. Vid flera tillfällen så måste samtliga av Laras förmågor användas för att lösa dessa uppgifter. 

649006dfd36b8585f0eccc8af14abf4d

Leap Of Faith 

Crystal Dynamics är experter på att göra nagelbitande spänning av enkla saker som att klättra på sidan av ett berg eller att utföra ett stort hopp. Klätteryxan som nu blivit mer förknippad med karaktären än de två pistolerna, är återigen vital för att klara sig. Assassin’s Creed och Uncharted lider än av stigmat att klättrandet känns automatiserat och lite stelt. Här tvingas spelaren till att alltid närvara mentalt, terrängen kan ändras och ingenting är garanterat att vara stabilt och säkert. De bästa sektionerna för plattforms och pussel är fortfarande spelets många ’’Challenge Tombs’’ där spelarens kreativitet och problemlösning sätts på sin spets. 

Att det största fokuset denna gång är att utforska och upptäcka, är en välkommen förändring i en genre som allt mer verkar vilja kulminera i rena krigszoner. 

Spelets atmosfär är flera gånger helt fantastisk, ljuddesignen är både aggressiv och detaljerad, när man går igenom de spelets mörka och obehagliga katakomberna, är det både spännande och obehagligt. I djungeln omges man av tjutande vind och gutturala djurläten. Tyvärr så är det visuella ganska ojämnt, Croft är som sagt animerad med fantastiska detaljer och suverän uttrycksfullhet. Samtliga gravplatser och grottor är även de otroligt atmosfäriska, detaljer som grottmålningar och antika föremål närmar sig fotorealism. Men vid ett antal tillfällen så är Shadow Of The Tomb Raider också ganska mediokert grafiskt, vissa texturer är förvånansvärt platta och flera av spelets biroller är stela och livlösa. Dessa minuspunkter uppvägs dock av stark design och oerhört vackra landskap som verkar nå ända bort till horisonten. 

33010ec23c4d5b9c79eeaade1ac901fb

The Last Crusade

Det som kanske är allra mest slående är den enorma generositet som Crystal Dynamics visar. Utbudet av saker att göra är gigantiskt, även efter att eftertexterna har rullat, så finns det en uppsjö av uppdrag och platser att ta sig an, utöver det så ingår också ett New Game Plus-läge. 

Gästfriheten märks av i varenda detalj, Crystal Dynamics har valt att skapa ett variabelt svårighetssystem som gör att varje spelare kan utforma spelets utmaningar precis som de vill. För de mest oerfarna interageras snygga råd och viktiga ledtrådar i miljön, för puritanerna som vill utmana sig själva, erbjuds stenhårda utmaningar – som begränsade spartillfällen eller pussel utan några som helt ledtrådar. Berättelsen är även på den lägsta svårighetsgraden minst femton till tjugo timmar timmar långt, fylld av överraskningar och spektakulära actionsekvenser.  

Shadow Of The Tomb Raider är inte något revolutionerade spel som förändrar spelplanen för äventyrsgenren. Känslan av att detta är en intensiv och kompromisslös tredje akt gör att en hel del  inslag inte får komma till sin rätt. Generositeten hos Crystal Dynamics och de polerade spelsystemet väger dock upp dessa invändningar. Om detta nu skulle vara den sista gången vi får se Lara Croft på ett bra tag, så är detta en ypperligt genomförd och professionell avslutning som gör det klart och tydligt att Tomb Raider-serien, inte står i någons skugga. 

Betyg 8/10  

Dags för spelvärlden att mogna

punk

För ett tag sedan fick vi ett nästan väntat besked. Eidos Montreal skjuter upp sin Deus Ex uppföljare hela sex månader till augusti 2016. Om det vore Star Wars: The Force Awakens som åkte på samma behandling skulle det bli upplopp påa gatorna. Att försena ett spel knappt tre månader innan dess betänkta ankomst är något som bara kan ses som vansinne om vi tittar på vilken annan bransch som helst.

Oftast är en försening av en film (Pan) eller skiva som (Guns N Roses Chinese Democracy) oftast indikationen på stora problem och en slutresultat som oftast faller platt.

Det har många gånger spekulerats varför spelbranschen inte kan hålla sig till ett tidsschema som alla de flesta branscher klara galant. Chanserna att Apple först skulle annonsera iPhone 7 – placera ett datum, för att en månad senare en kort innan lansering, skicka tillbaka produkten till arbetsbänken. Det sker inte, aldrig.

Analytiker och branschexperter skyller på finansvärlden och Wall Street. Flera åsikter menar att spelet måste få igång en förhandsförsäljning och på så sätt kunna bjuda kvartsrapporterna med goda prognoser för framtida inkomster.

Detta stämmer inte helt, en aktie rör sig uppåt på framtida vinster, och förväntningarna om att slå föregående vinster och prognoser. Disney får ännu inte rapportera om någon försäljning relaterad till Force Awakens merchandise  eftersom de strider mot revisionsregler och bestämmelser.  Det är alltså bara skadligt att först presentera en vinstprognos för att sedan behöva revidera den nedåt.

Om vi tittar på mediabolaget Viacoms senaste kvartalsrapport, är en stor del av kritiken från bössexperter att kvartalet saknade ’’kraften’’ från Transformers. Detta drog ned aktien flera procent och aktien sänktes av flera analytiker.

Så att presentera prognoser och förhandsbokningar för ett spel som sedan skjuts upp två kvartal är ingeting någon önskar. Då är till och med värt att skicka ut ett ofärdigt spel som Assassin’s Creed Unity, enbart för att klara prognosen.  När ägaren Square Enix rapporterar och prognostiserar kommer Deus Ex Mankind Divided bli en öm punkt att ta upp, det är utebliven vinst i ett par kvartal. Wall Street tittar alltid på framtiden inte det faktiska kvartalet, prognoser är allt.

Vi måste få utvecklarna och distributörerna att börja bli ärligare, att sluta annonsera sina produkter åratal innan de ens är på förproduktionsstadiet. Vem blir egentligen glad av att se en snygg men total irrelevant CGI-trailer som Dishonored 2 ? Är det någon som kan säga att Watch Dogs blev precis så bra som den där falska snutten lovade två år innan ?

Det talas om att Half Life studion Valve rör sig i en egen tidsrymd som döpts till ’’Valve Time’’. Tyvärr verkar vi behöver applicera denna rabiata galenskaps matte på de flesta kommande spel. Om vi tittar på Blizzards nu avslutade Starcraft 2 saga, så tog den fem år att slutföra allt. Om någon hade lagt upp detta schema för mig hade jag fått gråa hår.

Jag kan redan nu cyniskt börja spekulera i att Kingdom Hearts 3, Horizon Dawn och ett par andra kommande annonseringar på 2016 års E3 ligger årtal framåt i tiden.

Ett drömscenario vore att få hela branschen så ärlig och realistisk som Witcher utvecklaren CD Projekt Red eller Bethesda Game Studios. Fallout 4 annonserades ett halvår innan och Bethesda höll datumet. Kommande sci-fi spelet Cyberpunk 2077 som CD Projekt Red skissar på skall först visas upp 2017, tills dess kniper de igen.

Men ett sådan makalöst klimat kan vi bara drömma om. Framtiden kommer troligtvis att bara bjuda på mer hybris, brustna löften och provocerande tidsplaner.

 

Dishonored Definitive Edition Recension

dishonored

Usel nyversion av det geniala spelet från 2012 

Dishonored är för mig rent exemplariskt när vi talar om ’’gameplay’’. Spelet borde vara ett skolexempel på hur man bygger upp spelstrukturer, logik och kurvtagning i spel. Arkane Studios studerade spel som Deus Ex noggrant och skar ned det till en republikansk biståndsbudget. Med detta lyckades studion få fram ett spelsystem som jag fortfarande trånar efter i ofantligt större titlar som Metal Gear Solid 5.

Mästerliga möjligheter 

De flöden spelaren kan bygga upp i Dishonored känns fortfarande lika fantastiska och energigivande som för tre år sedan. Jag studsar runt och undviker varenda fiende med teleport-kraften ’’blink’’, jag tar över fiskar och tar mig in genom ogenomträngliga försvar, sedan stannar jag tiden och springer förbi allt vad faror heter.

Arkane Studios låter spelaren få leka och experimentera utan att någon gång försöka styra in på ett inplanerat spår. Istället tillåts man som spelare böja hela spelet efter sin egen spelstil. Den fantastiska logik som spelet fastslår tidigt – tydliga markeringar om när du blir sedd eller inte, bistår också i att reducera den frustration smygspels-genren dragits med.  Om något verkar möjligt så är det också det, sandlådan som vi blir givna är fortfarande ljuvlig.

Grå måndag 

Spelets svagare delar såsom story och presentation är inte det minsta bättre nu, de är precis lika bleka och tråkiga som en grå måndag i Januari. Den märkliga ’’ond eller god-mätaren’’ som spelet trycker in i munnen på spelaren i den absoluta finalen är fortfarande frustrerande och går emot hela spelets filosofi om spelarens personliga val. Den säregna designen av Half Life-hjärnan Viktor Antonov är förvisso intressant att iaktta men det platta berättandet och den knapphändiga hämndhistorien med ett av spelvärldens sämsta namn – Corvo Altano, är de faktorer som sänker Dishonored från att nå den där åtråvärda supertoppen.

Vidrig version 

När det kommer till den här ’’nyversionen’’ är den närmast ett hånfullt skämt. Grafiken är marginellt förbättrad med högre upplösning, men här krävs det sida vid sida tester för att egentligen kunna deducera vad som är vad. Den visuella stil spelet använder har åldrats riktigt illa och ser rejält krasslig ut i sina karaktärsmodeller och animationer. Inte ens laddningstiderna har reducerats med en enda sekund. Det är inget annat än en sömnig port vi har att göra med.

Således kan vi också helt räkna bort härligheter som 60 lena rutor eller ’’New game plus’’ läget jag själv har drömt om. Obegripliga val då Deus Ex: Human Revolution lyckades åtgärda flera av sina skavanker i den ’’directors cut’’ Eidos Montreal släppte för att par år sedan. Även om spelet säljs till ett rabatterat pris får jag en dålig eftersmak av att Arkane har mage att kalla en ytterst medioker port en definitiv version. Om spelet enbart hade existerat som ett digitaltköp genom Sony eller Microsofts onlineaffärer hade existensberättigandet ökat. Som det är nu kan man bara sucka över att det här ses som acceptabel affärspraxis.

Trots det är Dishonored fortfarande värt priset för en åktur, spelstrukturen är perfekt och möjligheterna oändliga. Nu får vi bara hoppas på att Arkane sänker hornen och stångar iväg oss med sin kommande uppföljare, då når dem toppen.

Testad version: Xbox One

Betyg: 8/10 

Bäst: Den makalösa spelstrukturen och lekfullheten i spelarens möjligheter att experimentera.

Sämst: Slappheten i att inte göra en genuin re-master och storyn och berättandet lämnar fortfarande de flesta sorgsna och eländiga.

Fråga: Kan detta vara den svagaste nyversionen någonsin ?