Prey Recension

prey-2017-keyart

Copyright Bethesda Softworks/Arkane Studios

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Bethesda i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

Arkane Studios reser sig efter det något svajiga Dishonored 2. Prey har sina skönhetsfläckar, men då spelet helt omfamnar den klassiska Deus EX-strukturen är det svårt att inte bli fast.

Om man vill vara väldigt elak kan man kalla Prey för ett Bioshock i Sci-Fi miljö. Estetiken är som tagen ur Rapture, med starka art déco influenser. Det huvudsakliga spelsystemet, där karaktären Morgan Yu bokstavligt talar sticker in plasmids nålar kring i ögonpartiet, för att sedan få övernaturliga egenskaper. Att det första vapnet man plockar upp är en stor skruvnyckel, får introduktionen att ge starka minnen av första gången en hel generation blev helt tagna på sängen av undervattensstaden Rapture och dess mardrömslika nedgång.

Tekniskt är det inte mycket att ta med till årets julgran. Konsolversionen håller sig förvisso kring 30 rutor i sekunden, men texturer och karaktärsmodeller är ibland mer skrämmande än spelets utomjordiska monster, med döda ögon och stela animationer. Det kan delvis bero på att Arkane Studios väljer att använda sin numera kända grafiska profil som hamlar någonstans mellan en oljemålning av den amerikanska konstnären Grant Wood och 2000-talets hyperrealism. Designern Viktor Antonovs (art director för Dishonored år 2012 och Valves Half Life) influenser finns fortfarande kvar i Preys industriella föremål såsom robotar och stora lager. Arkane visar att deras kunskaper att skapa intressanta världar inte stannar vid Dishonoreds ångpunks städer.

En stark start

Berättelsen börjar starkt, oerhört starkt. Med ett krypande obehag i samarbete med en David Lynch-atmosfär där ytan är perfekt samtidigt som mörkret väntar på att sluka en. Arkane vågar till och med leka på det psykologiska planet. Spelaren kastas in i en labyrint där arkitekten ondskefullt skrattar åt offren som vilset springer omkring för att hitta en utväg. Dock avtar denna fantastiska mystik och spänning ganska snart.

När det faktiska hotet presenteras i de geggiga och ansiktslösa fienderna kallade Typhon, så antar Prey en mer förutsägbar riktning. Till en början är det kaosartat då de första hoten kan anta former såsom möbler och andra föremål. Detta leder till ett par  ’hoppa till ögonblick’’ som gör spelaren paranoid och obekväm. Här är det nästan i huvudsak ett skräckspel, det finns knappt några anständiga vapen tillgängliga och ofta bör man gömma sig framför att inleda en strid.  

Men av någon konstig anledning har Arkane valt att trubba av skräcken, då spelaren ständigt får en liten förvarning i en aggressiv jingel som för tankarna till Bernard Herrmanns musik till Alfred Hitchcocks Psycho.

Det är effektivt till en början, men blir efter ett tag tandlöst då man snabbt vänjs in. På pappret är fienderna i Prey betydligt intressantare än de är i det faktiska utförandet. Förutom den Facehugger liknande spindeln Mimic som kan förvandla sig till kaffekoppar och andra vardagliga tillhyggen, så är det resterande galleriet av fiender, ytterst oinspirerat. De mer mänskliga ’fantomerna’’ besitter samma självbevarelsedrift som en grävling som springer fram och tillbaka över E4’an. De rusar mot en och klänger på en som lemurerna på skansen. Här uppstår också ett starkt irritationsmoment då skärmen täcks av missfärgningar och andra otyg som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. Att ett par fiender skapar dessa typer av svårigheter är helt acceptabelt, men när jag knappt kan se vart mitt vapen pekar blir det närmast provocerande.

Stenhårda fiender

Inledningsvis är de flesta fiender också brutala då de verkar kunna ta en ansenlig mängd skada innan de smälter ned – eller i bästa fall exploderar till loot paket. De svävande kolosserna kallade Telepaths och Technopaths, verkar mer eller mindre ha lånat sina hälsomätare från FromSoftwares mördande svåra Dark Souls-serie. Även på den lägsta svårighetsgraden är dessa visuellt groteska tingest orsak till stor oro och panik, då det med stor säkerhet leder till en omstart. Attackerna är obarmhärtiga stormar av elektricitet och andra obehagligheter som gör köttfärs av spelaren om inte rätt uppgraderingar införskaffats.  

Prey är flera gånger frustrerande då spelets vidöppna struktur gör det enkelt att springa in i områden där dessa övermäktiga fiender är närvarande. Arkane har slarvat något med skyddsåtgärder då finns en risk för att arbeta in sig i ett hörn, där det i ett absolut värsta fall kan resultera i att spelet måste startas om helt och hållet. Det kan vara i en situation där man hamlat i en vinkel där man varken kan fly ut ur rummet eller har tillgång till ammunition eller påfyllnings möjligheter av hälsa eller spelets version av mana. Prey kör en gammeldags metodik att hälsa enbart kan återfås genom hälsopaket eller mat, ingen bekväm Halo-mätare här inte.  

Lyckligtvis uppstod aldrig detta katastrofala scenario, men risken finns. Det är en förhållandevis stor tröskel som Prey sätter upp innan spelet verkligen tar form och bitvis blir helt fantastisk.

Då man äntligen får tillgång till sitt olivträd av olika förmågor, öppnas dörrarna till spelhimlen. Prey har inte samma vertikala design som Dishonored – min speltid har för det mesta utspelat sig på marken, detta begränsar möjligheterna till att helt tyst smyga sig igenom spelet. Man ges inte den respit som Dishonored tillåter, då man på hög höjd kan observera bästa anfallsvinkel. Prey handlar om att kunna improvisera när kaoset tillslut uppstår.

En makalös explosion av krafter och förmågor  

Där man börjar som en klen och kraftlös kontorsarbetare (inget ont om arbetsgruppen) är man mot slutet en hänsynslös mördarmaskin, utrustad med så mycket offensiva förmågor att  att man utan problem kan slå ned en hel armé. De krafter som manifesterar sig i element som eld och elektricitet är som granater där man kan ödelägga allt i sin väg. Förvisso är den inledande Kinetic Blast den absolut mest användbara av alla offensiva möjligheter.

Överlag verkar det som att Arkane vill uppmuntra till mindre användning av skjutvapen. Limmgeväret som tillåter spelaren att bygga trappor och eliminera faror som läckande gasledningar, kan nyttjas för att förstena fiender i ett fängelse av tapetklister. Detta funkar för den svagaste typen av fiender, men efter ett kort tag blir gevärets offensiva egenskaper mer eller mindre värdelösa, då de flesta fiender enkelet spränger sig ur detta paralyserade tillstånd.

Men när allt tillslut kulminerar i att man som en storm drar fram genom den ödelagda station, är det en fantastisk då man gör processen kort med tidigare oövervinneliga fiender, som nu flyger över hela rummet för att sedan få smaka på både hagelgevärets bly.  

Atmosfär och tempo

När tempot är som allra bäst är Prey helt makalöst. Desto fler förmågor som låses upp tillåts spelaren att ta sig förbi tidigare låsta säkerhetsdörrar och hinder. Då blir den otäcka rymdstationen en lekplats där man förvandlas till ett nyfiket barn som inte kan bärga sig för att undersöka tidigare okända rum. Man nyttjar den gamla Metroid metodiken tills in yttersta spets.

Atmosfären och den snygga estetiken bidrar också till denna upptäckarglädje. För även om tekniken sviker, så är Talos 1 mycket tillfredställande att se på. Inspiration har tagit från både Christopher Nolans Interstellar och Ridley Scotts Alien. Enbart ett par rum och områden känns som trist utfyllnad.

Ofta kan de öde korridorerna och utrymmena framkalla starka obehagskänslor och vid ett tillfälle blir jag så rädd att jag bokstavligt talat trillar ur stolen. Musiken av Mick Gordon är också en härlig Vangelis hyllning där vi får både syntar och ibland till och med romantiska melodier. Tyvärr så används detta soundtrack lite för lite. Benedict Wong från Marvels Doctor Strange gör också en mycket bra insats som spelarens bror Alex.   

För mycket slarv

Djävulen sitter som alltid i detaljerna, och Arkane slarvar något för mycket både här och där. De tillfällen där man tvingas utanför stationen för olika uppgifter, introduceras viktlöshet. Till en början är detta en något befriande skiftning gentemot den spända inomhus atmosfären. Men då man introducerar spelets mest irriterande fiender – en slags målsökande granatböld, som kräver en överdriven mängd  krångel för att undvika, blir dessa sekvenser ofta som en rotfyllning utan bedövning.

Den värsta boven i dramat är dock laddningstiderna. Dessa kan vara upp till ett par minuter, det är minst sagt destruktivt då man inte vill något annat än att fortsätta sin resa.  

Slutet kommer också alldeles för abrupt och känns trivialt sett till hur mycket spelaren uträttat. Spelets huvudsakliga uppdrag som driver berättelsen vidare, går att ta sig igenom på ett par timmar. Men Prey bör helst spelas med mycket tillgänglig fritid, där man kan experimentera och utforska. Några av spelets bästa emotionella stunder kommer från de bitvis eminenta sidouppdragen. Bioshock influenserna fortsätter också genom de stora mängd av diverse inspelade meddelanden, som fyller ut storyns periferi.

Prey är sannerligen inte i toppklass, varken grafiskt eller spelmässigt. Men det öppna systemet och den ständiga förmågan att kittla upptäckarnerven, gör helheten till något mycket, mycket bra.

Betyg 8/10

Bäst: Som alltid har Arkane skapat ett spel som verkligen tillåter spelaren att improvisera och leka.    

Sämst: Att risken för att fastna är alldeles för stor samt laddningstiderna. 

 

Ghost In The Shell (2017) Recension 

004

Copyright Paramount Pictures 2017

Rupert Sanders gör en delvis snygg film som helt tappar fokus mot mitten och närmast kan jämföras med den mytomspunnet usla Ultraviolet med Milla Jovovich. Det är en både tråkig och anonym film som förmodligen kommer bli en gigantisk parentes bredvid sin klassiska och älskade animerade förlaga. 

Den animerade filmatiseringen från 1995 är en makalös visuell åktur som lyckas få in både en och annan filosofisk fundering. Det är i sina bästa fall som en ungdomligare version av Ridley Scotts mästerliga Philip K. Dick filmatisering Blade Runner. Mot slutet blir dock berättelsen allt mer abstrakt och svår att greppa. Något som för min egen del gör Ghost In The Shell till en intressant men icke minnesvärd film.

Framför oss har vi nu en engelskspråkig version, vars största förhandsegenskap varit den som alltid förekommande diskussionen om etnisk rasism inom Hollywood-film. Och för att masa ut elefanten ur rummet – ja, flera gånger ställer man sig frågande till varför majoriteten av filmens karaktärer spelas av västerländska stjärnor. Då filmen fortfarande äger rum i ett futuristiskt Tokyo, blir denna absurda rollbesättning än mer förbryllande och irriterande.

Om resten av produktionen hade varit en gripande och omtumlande upplevelse, hade denna diskriminering varit lite, lite mer förlåten. Men förutom en stilig yta så är Ghost In The Shell, slö, bedövande klumpig och rejält ihålig.

Prålig yta 

Den sagolika estetiken från Mamoru Oshiis filmförlaga har här fått se sig slagen av något som är mer besläktat med Len Wisemans Total Recall remake från 2012. Allt är polerat, skinande och måttligt originellt ur designsynpunkt. Cyberpunk-elementen är givetvis närvarande i gigantiska neonskyltar, med tillhörande hologram och andra Science-Fiction kutymer. Det är överlag ganska pråligt estetiskt.

Weta Workshop – mästarna som förändrade filmvärlden med sina specialeffekter och kostymer för Sagan Om Ringen-trilogin, får här visa upp ett par verkligen magnifika skapelser, i ett giftemål av praktiska specialeffekter och CGI. De självklara Blade Runner-referenserna får sitt utrymme, där Vangelis synthen ständigt står på lur.

För alla som spelat de senaste Deus Ex-spelen från Square Enix kommer mycket av designen och färgsättningen kännas igen.

Matrix på konservburk 

Så det finns skrymslen som definitivt förtjänar att kallas välgjorda. Tyvärr så räcker inte denna bitvis småfräcka yta särskilt långt. De filosofiska och ibland teologiska funderingarna som 95′ versionen innehöll, skjuts åt sidan och istället väljer man att lägga allt krut på Matrix-inspirerade slowmotion scener, som milt uttryckt är förlegade.

Regissören Rupert Sanders kör snabbt fast i sin gen brist på uppfinningsrikedom.

Allt konverteras till att bli en hurtig film som bara verkar bestå av exposition som då och då bryts av med jaktsekvenser till fots.

Ghost In The Shell trampar också i klaveret då allt som visas upp redan har fått blomma ut i betydligt bättre versioner. HBO serien Westworld tex. hanterar både filosofin, mysteriet och spänningen ofantligt mycket bättre.

Haveri mot mitten 

Berättelsen kapsejsar mer eller mindre och blir en ynklig ursäkt för ett par stora actionsekvenser som tyvärr faller platt. Utan att avslöja för mycket så är den slutgiltiga sekvensen, ett slag i ansiktet på alla som tålmodigt väntat på en värdig adaption.

Mamoru Oshii lät ständigt den murriga stämningen genomsyra allt. Alla bomber och explosioner fick alltid backas upp av ett grubblande.

Mot filmens mitt är alla reserver tömda, Sanders försöker då lägga om växeln. Och då uppstår genast ett motorstopp. Här får uttrycket trampa vatten en ny betydelse. Även om det verkligen sprutar ut narrativa avslöjande, är publikens intresse så lågt vid den här tidpunkten, att inte ens en  livslevande älg som rusar in framför duken, skulle kunna få någon att vakna ur sin sömndvala.

Binoche sover på jobbet 

På tal om sömn så verkar Juliette Binoche vara drabbad av kraftig jetlag. Binoche kan mycket väl göra sin sämsta prestation någonsin, i en roll som är så intetesägande och tom att jag börjar spekulera om inte Weta Workshop frontmannen Richard Taylor, byggt en docka av Binoche som styrs av spakar och knappar.

Ghost In The Shell må ha en flera gånger trevlig yta. Tyvärr så finns det ingenting som väger upp det faktum att allt under denna lacknafta är sövande, förutsägbart och klumpigt.

Betyg 2/10 

Watch Dogs 2 Recension 

wd2_thumbnail_gp_wt_265508

Ubisoft lär sig ödmjukhetens läxa och ger oss ett av sina absolut bästa spel 

Många må ha gillat del ett. Men för min egen del föll Watch Dogs för den klassiska

Achilles-hälen i att ha marknadsförts för tidigt och för mycket. Det gick från att se mystiskt och vackert ut till att bli en allt mer kompromissad och likgiltig produktion som ofta kändes som ett potpurri av Ubisofts greatest hits, lite Assassins’s Creed, lite Far Cry.

Spelet var överfyllt av frustrerande fogmassa såsom urtråkiga sidouppdrag, repetitiv struktur och som alla vet en usel huvudkaraktär i Aiden Pierce.

Del två har på förhand sett ut som en klar förbättring. Borta var pretentionerna och högmodet. Istället för ett för stort och oinspirerat Chicago flyttades vi till San Francisco.

Och nog är det med stor förvåning jag konstaterar att Watch Dogs 2 är ett av årets mest underhållande spelupplevelser.

Ödmjukt och mindre pretentioner 

Ödmjukhet är det första som slår mig med Watch Dogs 2. Ubisoft har äntligen lyssnat till idén om att mindre är mer. De helt värdelösa brottsuppdragen slängs ut – där man jagade efter en slumpmässig medborgare, det fåniga allvaret avrättas tyst på en gårdsplan. Mallen att låsa upp delar av kartan med Ubisofts klassiska ’’klättra upp på hög höjd’’ är också oskadliggjord. Istället är det lek och underhållning som blir fokus.

Berättelsen är en underhållande skröna där man övertydligt pekar på övervakningssamhället och det allt mer reducerade privatlivet. Det funkar som bäst när samhällskommentarerna får spela andra fiol. I det värsta av stunder blir det skrattretande likt regissörens Oliver Stones paranoia som kan ses i filmen om mordet på president Kennedy.

MTV karaktärer 

Hjälten Marcus Holloway och hans entourage av excentriska hackers har ofta tendensen att bli enerverande och fåniga i sitt barnsliga MTV-beteende, men med en stor dos ironi och syrlig humor blir det uthärdligt i det ganska långa enspelarläget.

Delen där spelaren ställer till hyss i världen med hjälp av sin smarta telefon är till en början bökigt- spelet hänvisar till ikoner och förkortningar, jag kan samtidigt ställa mig frågande till varför Ubisoft valt en så krånglig metod för att fjärrstyra bilar.

Drönaren är din bästa vän 

Men ett par timmar in är allt invant och hyfsat bekvämt. Watch Dogs 2 öppnar upp sin uppdragsstruktur och tittar på Deus Ex och Dishonored i att flera uppgifter går att lösa ur flera vinklar. Personligen har jag knappt rört mig ur min svarta Lamborghini kopia då spelets två drönare fått göra allt jobb.

Det är svårt att inte bli underhållen då man löser scenarion –  som i de flesta fall skulle sluta i massaker, med att tyst styra sin drönare genom en hel kontorslokal fylld med vakter och övervakningsutrustning.

Problem uppstår dock då Ubisoft inte helt vågar anamma en öppen struktur. Flera gånger uppstår komplikationer då spelet förväntar sig att man fysiskt skall befinna sig på specifika områden. Frustrationen över snyggt ha manövrerat sin drönare genom en hinderbana av fiender, för att sedan få en kalldusch att allt måste göras om igen, är lika kul som en kraftig huvudvärk på en Heavy Metal konsert. Det skall också tilläggas att vissa uppdrag flera gånger är bedrövligt otydliga. Ett bra exempel på detta är ett pussel som till synes verkade omöjligt och där lösningen helt enkelt låg i en vinkel som inte kunde ses, i dessa situationer är Watch Dogs 2 uselt och ogenomtänkt.

Stealth biten är också trubbig och delvis provocerande. Att styra in drönare i lejonkulan är inprincip det enda sättet att verkligen kunna utföra allt som en tyst ninja.

Så fort jag stampar in med Marcus spårar allt ur, vakter ser mig på kilometers avstånd och förstärkningar kallas in blixtsnabbt. Enbart en väldigt klumpig närstridsattack finns till förfogande som ofta slutar i att halva vakstyrkan ser dig då den tar en evighet att utföra. Det enda distans vapnet som kan nyttjas för pacifisten är en helt bedrövligt usel elpistol.

Arkadfysik

Att köra runt i San Francisco är mestadels dugligt, det finns ingen realistisk bilfysik att tala om, istället väljer Ubisoft att helt anamma ett arkadsystem med bilar som saknar vikt och tyngd. Det är inte optimalt men i jämförelse med den katastrofala bilkörningen från del ett så är detta himmelriket.

De ’’Souls’’-inspirerade invasionerna då andra spelare tar sig in och försöker stjäla data återvänder. För det mesta leder det till hyfsade jaktsekvenser då man desperat söker efter sitt mål. Irritationen uppstår då jag blivit nedskjuten minst en gång för mycket då jag enbart försökt utforska spelvärlden. Värst tillfället har varit den gången jag blivit avrättad på håll när jag varit sekunder ifrån att lösa ett av spelets många underhållande mini-pussel. Dessa går lyckligtvis att stänga justera i inställningarna.

Mer intressant är då spelare blir inbjudna att delta i polisjakter när andra spelare orsakat överdrivna mängder illegala aktiviteter. Att se uppåt tre spelare hämningslöst söka upp sin måltavla är oerhört tillfredställande.

Ubisofts bästa på åratal 

Watch Dogs 2 erbjuder för första gången på länge en roande och underhållande stund med ett Ubisoft spel. Mycket utfyllnad har tagits bort och fokus får ligga på den lekstuga en öppen spelstruktur erbjuder.

Det saknar finessen och skärpan för att ens kunna nämnas i samma meningen som Rockstars åtskilliga grandiosa mästerverk. Men de skorna försöker inte Ubisoft heller fylla. Watch Dogs 2 är opretentiöst och ödmjukt samt underhållande.

En av årets trevligaste överraskningar.

Betyg 8/10

Bäst: Underhållningsfaktorn, den perfekta storleken på spelvärlden och Ubisofts vilja att lyssna till kritiken.

Sämst: Otydliga uppdragsmål och oviljan att helt våga öppna upp strukturen likt Dishonored eller Deus Ex.

Fråga: Kommer Ubisoft ha lärt sig läxan till del tre och behålla fokus ?