Red Dead Redemption 2 Recension 

tdxv4zzkqyjnm9pmwxw0

All images courtesy and copyright of Rockstar Games/2K 2018

Summering: Man lämnas helt utkörd och gråtfärdig av Rockstar Games nya mästerverk. Konkurrensen lämnas kvar i dammet när vi får besöka ett vilda västern som nästan kan misstas för Westworld. En ny standard har satts… 

Full Disclosure: Detta spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (Ej Pro)

En dryg vecka har passerat sedan Rockstar Games släppte sin uppföljare till Red Dead Redemption som kom ut år 2010. Under denna korta period så har uppföljaren redan reserverat en plats i spel – och kulturhistorien. Försäljningssiffrorna är ofattbart stora, snittbetygen på recensionsaggregats webbsidor som Metacritic slår alla rekord. Att ens försöka bidra med något nytt i denna hyllningskör är således svårt – kanske till och med omöjligt… Men att inte erkänna att Rockstar återigen har skapat en helt unik upplevelse som saknar motstycke vore att abdikera från något sorts journalistisk ansvar. 

Det finns bra spel, det finns usla spel och sedan så finns de spel som är utvecklade av Rockstar Games. Spelindustrin växer exponentiellt för varje år, spelbranschen kommer – tillskillnad mot film och musik, alltid vara beroende av lagar och begränsningar som relaterar till teknik och hårdvara. Desto bättre processorer och grafikkort, desto fler möjligheter att förnya och innovera. För ett årtionde sedan så associerade man ett konsolskifte – uteslutande, med bättre grafik, då Microsoft’s Xbox 360 och Sony’s Playstation 3 anlände var en försäljningspunkt att upplösningen hade mer än dubblerats och nu kunde kategoriseras som HD. 

Väldigt lite av diskussionen ägnades åt vilka spelmässiga förbättringar vi kunde vänta oss. Som alltid så är det initiala utbudet av spel till en ny konsolgeneration sällan något man ser tillbaka på med någon större stolthet. Oftast handlar det bara om tekniska demonstrationer. Ingen vill idag – frivilligt, spela igenom Peter Jacksons King Kong eller HD versionen av ’’Riiiiiiiiidge Racer’’. 

Ca två till tre år brukar behöva passera innan den nya tekniken kan användas till att förbättra det spelmässiga innehållet. Gears Of War förförde spelvärlden med sin otroliga grafik, men det innovativa ’’cover-systemet’’ var spelets hjärta. Med detta innovation så kunde man förändra tempot och strukturen för så kallade ’’shooters’’. 

Man var inte längre tvingad till att röra sig i en korridor och blixtsnabbt skjuta allt som framträdde på skärmen, istället kunde man nu röra sig på en spelplan som erbjöd taktiska möjligheter, att enbart rusa fram ledde till en snabb begravning. Mekaniken i sig hade förekommit innan Gears Of War, men då den nya hårvaran även kunde hantera artificiell intelligens som hade förmågan att flankera, så hade man skapat ett helt nytt spelsystem för actionspel. 

kcfpf8wa8esalk0qkpo5

’’Tonight I’m a rock ‘n’ roll (rock)star’’

Rockstar prövade initialt sina vingar genom att släppa något så oväntat som ett spel om bordstennis. Efter att ha släppt tre Grand Theft Auto spel till Playstation 2 och Xbox med samma motor, så bestämde sig studion för att genomföra en rejäl teknisk renovering och uppgradering inför nästa stora projekt. Grand Theft Auto 3 var inget annat än en teknisk revolution då det utkom i början av 00-talet, att Rockstar – med mycket begränsad teknik, hade lyckats skapa en hel stad med trafik och fotgängare, var ett närmast chockartat genombrott. Uppföljarna Vice City och San Andreas blev även de hyllade för sina skyhöga ambitioner, men gameplay-delen förblev oförändrad. Grand Theft Auto var fortfarande bara en sandlåda, spelkontrollen var klumpig och det var snarare ett mästerligt koncept än ett fullbordat spel. 

Bröderna Sam och Dan Houser – som är Rockstars överhuvuden, förstod att något behövde förändras då serien gick in i en ny konsolgeneration. Arbetet påbörjades med Grand Theft Auto 4, en utveckling som kantades av uppsägningar, förseningar och ytterst medioker PR. För första gången någonsin så verkade Rockstar vara på väg att släppa ett spel som inte skulle försätta spelvärlden i eld och lågor. 

Men efter att antal förseningar och mediokra trailers så släppes äntligen den fjärde delen i spelserien i april 2008. Och likt en storartad rockstjärnas comeback så klev Grand Theft Auto 4 upp på scenen och rev ned både taket och arenan. Från och med första scenen där Nico Bellic sätter sin fot i Rockstars version av New York City – Liberty City, så stod det klart att detta inte bara var en uppföljare i namnet, den nya tekniken tillät Rockstar att skapa en spelvärld som var mer detaljerad och ambitiös än allt annat som vi tidigare sett. 

Från skrämmande livslik fysik till makalös ljussättning så var Grand Theft Auto 4 det närmaste man kom till att uppleva en gangstersaga i spelbar form. Men den största överraskningen var spelets manus och det i sin tur starka berättandet. Tidigare inlägg i spelserien kändes som tramsiga pastischer, där man blandade ihop allt det som inspirerat bröderna Houser. Både Vice City och San Andreas lutade sig på filmer som Scarface och Boys ’’n’’ The Hood. Det förstärkte känslan att Grand Theft Auto enbart var en lekstuga där den huvudsakliga behållningen låg i det kaos som spelaren kunde orsaka.  

Med del fyra så var det slut med tramset och lekarna, även om det fanns ett överflöd av popkulturella referenser så valde Rockstar att presentera Nico Bellic som en empatisk och tänkande människa som dras ned i ett helvetisk kaos av kriminalitet och intriger. 

Grand Theft Auto 4 cementerades i mitt sinne som spelet som fick mig att inse att industrin var på väg in en ny era; en mer vuxen och artistisk fas som gjorde mediet till något mer än bara ett tidsfördriv. 

Den femte delen serien var ännu bättre, återigen så tog Rockstar och lärde sig av sina misstag och gav sig sjutton på att slå världen med häpnad. Återigen så var det obestridda härskare av spelvärlden. 

x8xczj2a0y6g9rnhboko

’’Saddled his pony and rode out deep into the West’’

Men mellan Grand Theft Auto 4 – och 5 så släpptes Red Dead Redemption. Ett spel som tog GTA- modellen och applicerade den på vilda västern. Det var ett enormt kliv framåt – rent tekniskt   . Världen innehöll denna gång vildmarker, med vilddjur och ett raffinerat stridssystem. Red Dead Redemption ansågs av både kritiker och spelare vara ett bättre spel än Grand Theft Auto 4. Och spelmässigt var det ingen diskussion om att vi hade tilldelats en avsevärd förbättring, spelkontrollen var bättre och uppdragen hade äntligen fått de efterfrågade kontrollpunkterna som längre uppdrag till rena mardrömmar. 

Istället var det storyn och dess övergripande ton som inte fick mig att bli lika lyrisk och hänförd. Rockstar återgick till något lite mer surrealistiskt och skruvat, huvudpersonen John Marston blev aldrig lika fascinerande som Nico Bellic. Karaktärerna som spelaren mötte kändes som menlösa karikatyrer, något som förstärktes av de överdrivna sydsats dialekterna. 

Spelet belyste också ett problem hos Rockstars spel som inte GTA 4 heller hade löst. Uppdrag som mest gick runt i cirklar, det kunde ta ett ex antal timmar att nå fram till sitt mål, under den tiden så genomförde spelaren enbart meningslösa uppgifter. Precis som flertalet TV-serier så verkade det som om Rockstar försökte förlänga upplevelsen på konstgjord väg. 

Så inför uppföljaren har jag varit spänd, men kanske inte så extatisk som resten av spelvärlden. Grafiskt har det sett fantastiskt ut, men berättelsen – som utspelar sig innan det första spelet, har lämnat mig oberörd. Men efter oräkneliga timmar i detta semi-fiktiva USA, så är jag helt stum… Red Dead Redemption 2 kan – hittills, vara det bästa spelet som någonsin gjorts… 

qg7gx276z3hsqlr9xpt6

’’He cocked his pistol pulled the trigger and shouted, ”Let it start”

Dagens uppföljare inom spelvärlden kan ofta påminna om dåtidens expansioner, små förbättringar men överlag oförändrat. Om vi ser på exempel som Assassins’s Creed eller Halo 2-3, så är det en fråga om medelstora förbättringar, inte jättelika kliv. 

Det är åtta år sedan Red Dead Redemption kom ut, fem år har passerat sedan Grand Theft Auto 5. Enligt uppgift har utvecklingen för Red Dead Redemption 2 pågått i sju år, en oerhörd period. Rockstar kunde ha tillfredställt sig själva och spelarna genom att bara släppa ett spel som var en teknisk förbättring och uteslutit större förändringar. Men några halvmesyrer finns inte hos denna utvecklare, målet är att förbluffa, dominera och visa vart skåpet skall stå. 

Det är nästan omöjligt att förklara hur stor skillnaden är mellan del ett och två. I en långsam och suggestiv introduktion så börjar spelarnas resa med huvudpersonen Arthur Morgan, en grovhuggen med godhjärtad buse som leds av den idealistiske och predikande ledaren Dutch Van Der Linde. Det är inte frågan om någon explosiv introduktion, den största faran är den mördande kylan och en snöstorm som nästan orsakar temporär blindhet. Mitt i detta ger sig spelaren ut i vildmarken och således har ett epos startat. 

dhw6ucx9laj5esv6rngn

’’Till he sat high upon an icy mountaintop’’

Rockstar har inte bara förbättrat utan förädlat hela sin spelformel. Det börjar rent estetiskt, Red Dead Redemption 2 är ett tekniskt under, förutom CD Projekt Red, så finns det ingen utvecklare som ägnar sig åt samma detaljrikedom och omsorg. En snöstorm i andra spel är lite enkla partikeleffekter. Här så drar man in spelaren genom TV-skärmen, snön är som kvicksand vilket gör det omöjligt att röra sig, snön fäster i de tjocka yllekläderna och mörkret omfamnar horisonten. I andra spel är transportsträckor enbart tristess, här är det gastkramande spänning. 

Den helt absurda detaljrikedomen slutar aldrig att förundra. Då man äntligen lämnar snön bakom sig och kommer ned till lummig grön skog, så startar det på allvar. Red Dead Redemption kunde vara något segt då man skulle ta sig mellan städer och uppdragsgivare, denna gång är spelvärlden större än någonsin. Men det är inte fråga om några ointressanta sessioner på en hästrygg, varenda ridtur är ett äventyr i sig. En liten detalj som förändrar nästan allting är den vänstra avtryckaren, det sitter nästan i ryggmärgen att avtryckarknapparna enbart är till för att avlossa bly. Nu är den förvandlad till en kontext känslig knapp som gör det möjligt att interagera med ALLA spelets karaktärer. Dialogbeslut och interaktion är nästan alltid statiskt, men genom att luckra upp detta stigma så får spelaren en helt annan kontroll över spelvärlden. 

Att tillföra något så enkelt som ständig interaktion med omgivningen, skulle kunna ha lett till en spelmässig röra. Dialogen kunde ha återupprepats och de icke spelbara karaktärerna kunde ha känts som döda delar av kulissen. Rockstar har ett rykte som spelvärldens divor och deras egensinniga och nonchalanta attityd innebär att de gör allt på sitt eget sätt. Det ironiska är att deras spel är raka motsatsen mot den PR-bild de vill bibehålla. Det finns en sådan omsorg och ödmjukhet inför spelaren, allting skall bara fungera och briljera. 

De små men många tillvägagångssätten är så varierade och djupa att jag försätts i trans. Alla av spelets invånare reagerar naturtorget på spelarens handlingar, det finns varierade svar och beteenden. Istället för att sätta upp en rad olika alternativ för vad som skall uttryckas, så är allt satt till två sorters interaktioner – aggressiv eller tillmötesgående. 

Detta gör att ett dispyt på stan kan utvecklas till en helt egen och unik berättelse. Vid ett tillfälle på min färd mot den lilla staden Strawberry uppe i bergen, så stöter jag på två campare som slagit upp ett läger, nyfiket närmar jag mig dessa två herrar. De är måttligt roade av mitt sällskap och ber mig lämna, uppkäftigt så väljer jag att inte röra en fena och väljer att ge dem ett aggressivt gensvar. På ett par sekunder tappar de båda herrarna tålamodet och drar sina vapnen och börjar beskjuta mig. Därifrån kastar jag mig bakom en sten och en galen eldstrid utbryter. Men nöd och näppe får jag fram ett hagelgevär som avslutar konfrontationen. Efteråt så väljer jag att söka igenom deras kroppar efter värdesaker. 

Denna lilla episod är bara ett exempel på briljansen i Rockstars design, flera event är såklart planerade och programmerade, men beroende på hur spelaren hanterar dem så är spelet flexibelt. Improvisation kan leda till äventyr som är lika episka som den skrivna och snitslade berättelsen. 

mptosgjarjlyqxy7lqsm

”We cannot undo these things we’ve done”

Mängden anekdoter och personliga äventyr kan fylla ett antal lexikon. Om man nu inte skulle vara intresserad av att utforska och leka med spelvärlden så är Red Dead Redemption 2 helt briljant som en ett rent enspelar äventyr. Dan Houser – som skriver manus, har tonat ned den överdrivna cynismen och sarkasmen från Grand Theft Auto 5, mycket av brutaliteten och den kolsvarta humorn finns kvar, men denna gång så verkar det som att Rockstar vågar berätta en riktig berättelse utan konstigheter. Morgan och hans anhang är en typ av alfahanne som inte har någon plats i det annalkande 1900-talet, samtliga karaktärer processar det på olika sätt, Morgans filosoferande och reflektioner kring sin allt mer marginaliserade existens är både fascinerande och tragisk. Parallellerna med dagens USA, där allt är till salu blir slående, i och med den högerpopulistiska våg som sköljer över förenta staterna och Europa, är det tydligt att saker som rasism och imperialism inte var exklusivt till 1800-talet. 

I GTA så delas uppdragen ut av specifika karaktärer, man tar sig till det uppdrag som man önskar utföra och fortsätter därefter. Denna gång så behöver inte den namngivna interaktion innebära att denne har ett uppdrag för spelaren, andra karaktärer kan dyka upp mitt i mellansekvensen och ge Arthur en uppgift. Således får berättelsen och mellansekvenserna en helt annan relevans, det känns inte längre som att man systematiskt klättrar på en stege, man lever och är Arthur Morgan i spelets nu. Spelaren ges tillåts även fatta ett antal beslut under några av de mest dramatiska uppdragen, detta försätter känslan av att man som spelare har total kontroll. 

c9xalka7stjkx4mes7kp

The Good, Bad And no Ugly 

Huvudstoryn är så pass stark och spännande att jag många gånger helt ignorerar spelets uppsjö av aktiviteter och sidouppdrag. Än mer hisnande blir det då samtliga sidouppdrag är minst lika spännande och välskrivna som huvudberättelsen. Utöver det så kan man jaga efter legendariska djur, spela poker, tämja hästar, leta efter efterlysta banditer och, och…… 

Ja, sådär kan man hålla på ett bra tag. Det är nästan obegripligt stort och varierat, mot slutet av Red Dead Redemption 2 är jag helt matt, och trots en rigorös genomspelning finns det tonvis med saker kvar att göra i denna värld. 

Spelmässigt känns det också betydligt bättre än sin föregångare, fysiken är återigen obehagligt realistisk, de många eldstriderna blir nästan aldrig detsamma då samtliga vapen har en enorm kraft och påverkan. Det är utan tvekan Rockstars mest brutala och våldsamma spel, hagelgevär sliter av kroppsdelar, kulor penetrerar kroppar och lämnar stora kulhål där blodet sprutar. Våldet är både obehagligt och filmiskt, efter varje eldstrid bör man söka efter ammunition och andra användbara objekt som kan finnas hos fallna fiender, då man gå runt i en salig blandning av blod och avslitna lemmar känns det som ett vykort från en Sam Peckinpah film. 

Spelkontrollen är överlag stabil och funktionell men kan då och då upplevas som oprecis. Problematiken uppstår då man skall interagera med vissa föremål inomhus. Som vanligt så använder man väldigt många av handkontrollens knappar till ett antal olika funktioner, i vardagliga ärenden är det inget större problem, men då man snabbt behöver dra fram ett vapen från sin sadel, så kan det vara något bökigt. Att ta skydd bakom solida saker som väggar fungerar smärtfritt, men i vissa lägen kan det vara svårt att veta om man är skyddad eller inte bakom saker som stenar eller träd. 

Väl inomhus så ges man möjligheten att genomsöka köksskåp och nattygsbord, detta leder ibland till att de kontextkänsliga knapparna har svårt att avgöra ville manöver man vill utföra. Kameran är också något för inklämd de gångar man befinner sig på mindre ytor inomhus, visserligen kan man byta till förstapersons vy och på så sätt lösa en del av problemet, men jag hade gärna sett att Rockstar hittat en lösning som inte kräver att vi byter perspektiv.   

xegpfnsvlyeld0zkjnrc

’’I feel a dirty wind blowing’’ 

Sedan bör man vara beredd på att Arthur Morgan inte är någon höjdhoppande supersoldat från Titanfall. Eftersom allt är bundet till realistisk fysik så rör man sig långsamt i gyttja eller snö, ett gevär laddas om efter varje skott, att byta ett magasin tar avsevärd tid. Allting sker genom knapptryckningar, vill du flå ett djur för att ta dess päls så måste du initiera detta genom ett knapptryck, detsamma gäller för att öppna låsta dörrar etc. Detta kan låta som en oerhörd tristess, men Rockstar vet precis vart gränsen skall dras, ammunition plockas upp automatiskt och icke låsta dörrar öppnas också av sig självt. Men då man tvingar spelaren till att genomföra mycket av interaktionen själv så får man en slags fysisk relation till spelvärlden, detta är en interaktiva plats, inte en interaktiv film där man bara kan se på. 

Animationen är också ett kapitel i sig, sättet spelaren rör sig och kämpar igenom terräng är trollbindande. En detalj som att ens hatt kan blåsa av i en eldstrid och ta skada är ännu ett exempel på den otroliga hängivenheten till detaljer. Känslan att gå in i en butik och handla individuella paket med ammunition är osedvanligt tillfredställande.

dorsz0jbcecmkxvzi3t8

’’Devils and dust’’

Slutligen så måste en eloge ges till grafiken. Detta är ett smärtsamt vackert spel, i vissa lägen kan  ljussättningen och de högupplösta texturerna få spelet att se fotorealistiskt ut. Varenda stad och plats har sin egna geografi och identitet. Från leriga och smutsiga småstäder till den industriella storstaden Saint Denis. Där det första spelet till största del var öken och sand så är detta klart mer varierat och stimulerande. Då jag besöker spelets olika barer ställer jag mig och bara tittar med stora ögon, i ett hörn så står bartendern och serverar drinkar och ett par meter därifrån spelas det poker. Än så länge har vi inga naturtrogna robotar som gör det möjligt för oss att besöka Westworld, men Rockstar har skapat ett substitut som heter duga.     

Och det låter lika ljuvligt som det ser ut, musiken är förvisso diskret men samtidigt oerhört stämningsfull, röstskådespelet är mästerligt och alla små läten som den porlande bäcken med omgivande fågelsång måste upplevas.  

Antalet instanser av briljans är oräkneliga… 

Det enda jag egentligen kan ifrågasätta är den överdrivna mängden jaktsekvenser och strider där det enbart strömmar in fiender. Det påminner om äldre Call Of Duty-titlar där bataljen inte tog slut förens man rörde sig fram till en osynlig spärr. En del av dessa sekvenser blir förutsägbara mot slutet då det nästan alltid slutar i blodbad. De gånger man tillåter spelaren att slutföra uppdragen mer försiktigt är klart mer stimulerande. 

h8f9uojkzvaau8pxsyxi

Bättre än bäst 

Så visst finns det en och annan av Red Dead Redemption 2 som inte kan kallas perfekt, men absolut perfektion finns inte. Rockstar har denna gång vuxit, de berättar en story som både är underhållande men emotionell, vi får möta karaktärer som är mer än bara karikatyrer. När allting är sagt och gjort så lämnas man andfådd och slutkörd. Detta är en helt ny standard för spelindustrin och det kommer ta lång, lång tid innan detta blir normen. Red Dead Redemption 2 är – just nu,  tillsammans med The Witcher 3: The Wild Hunt, det bästa spelet som någonsin har gjorts… 

Betyg 10/10 

Comic Con Stockholm 2018

Detta bildspel kräver JavaScript.

Det har gått åtta år sedan Sveriges största popkulturella evenemang slog upp portarna för första gången. Även om lokalen är densamma – Kistamässan, så har en hel del ändrats. Även då fanns det ett och annat intressanta bås, men för det mesta kändes allting lite snålt tilltaget, speljätten Nintendo tog med sig spel som nästan var 5 år gamla, övriga utställare verkade inte heller riktigt veta vad för sorts event det skulle bli. Några filmcelebriteter var det inte heller tal om. För ett par år sedan så valde man bort det ursprungliga namnet GameX och anammade istället Comic Con varumärket.

Namnbytet har inneburit en hel del, från att i huvudsak ha varit en spel mässa så har det nu utvecklats till ett bredare event som omfattar både spel, film och annan form av underhållning. Förra året valde man att inleda ett samarbete med spelkedjan GameStop, på så sätt har man säkrat sina finanser, men samtidigt har detta lett till att ett flertal utställare inte längre medverkar. 

Det är ganska alarmerade att båda Webhallen, Science Fiction Bokhandeln och Stockholms egna stolthet – spelutvecklaren Dice, inte längre finns att hitta på mässgolvet. Webhallen är en direkt konkurrent mot GameStop, så att de inte väljer att medverka är relativt logiskt, men Dice – som senast närvarade 2015, lämnar ett enormt tomrum, framförallt då Battlefield V snart släpps. Sony och Microsoft erbjuder fortfarande de största och mest iögonfallande montrarna, att Spider-Man PS4 är ett mindre fenomen råder det ingen tvekan om, köerna fullkomligt ringlar för att få testa demo versionen, trots att spelet varit ute i närmare en vecka.

Förvånande nog så är kön till Kingdom Hearts 3 ytterst måttligt. Med tanke på att det är en spelserie som kan orsaka tumult vid minsta benämning, så är det lite bisarrt att intresset för den fullt spelbara demon är så klent. Kanske har det helt enkelt tagit för lång tid, om vi bortser från överflödet av pseudo uppföljare, så är det tretton år sedan det sista spelet kom till Playstation 2.

Men det är varken Spider-Man eller Call Of Duty: Black Ops 4 som drar mest folk, Nintendos station där Super Smash Bros. Ultimate till Switch är spelbart är så överlastad på lördag att det knappt går att röra sig runt båset.

Även om antalet besökare verkar öka – vi har ännu inte fått officiella siffror, så känns det som att en viss stagnation inträffat. Jag har sagt det förr och kommer säga det igen, den allmänna kvalitén på utställarna är fortfarande för låg, än mer bisarrt blir det då ett antal utställare har med sig uppenbart piratkopierade produkter som säljs för hutlösa summor. Än mer uppåt väggarna blir det då de flesta stora tillverkarna av licensierade produkter – Sideshow, XM Studios etc, nyligen har gått väldigt hårt åt så kallade custom kreationer – tillbehör eller objekt producerade utan licens. Både Marvel och Star Wars har officiella bås bara några få meter ifrån en utställare – som skall förbli namnlös, som säljer halvfärdiga skräpprodukter till förskräckliga priser.

Marvel och Star Wars båsen borde vara fullastade med produkter för alla typer av kunder. Tyvärr så är det enda riktigt intressanta att flera av filmerna säljs på Blu Ray till ett mässpris. I övrigt handlar det om plasthammare och enkla masker.

Och mitt i ingenstans står Finnair och erbjuder folk att fota sig på en – uppenbart, plastig flygplansvinge…

Historien upprepar sig ännu en gång då Lost In Collectibles – i ett samarbete med House Of Heroes, får fram essensen av vad dessa mässor bör vara, entusiatiska, originella och kvalitativa. Full disclosure skall här delges eftersom vi känner Paul som har hand om Lost In Collectibles. 

House Of Heroes säljer allt ifrån högt prissatta och inkapslade rariteter som tidiga nummer av Spider-Man för tiotusentals kronor, men också mer prisvänliga aktuella serietidningar.

Majoriteten av utställarna erbjuder i stor utsträckning enbart dussinprodukter – som bedrövligt dyra mjukisdjur eller kaloribomber i form av lakritsremmar, att ståndet som säljer ett dussintal olika smaker med slushies tar upp mer plats än Namco Bandai är inte klokt, för att säga det på ren svenska. Självklart skall tilltugg finnas tillhands, men varför EN försäljare skall ta upp ett sådant utrymme är obegripligt.

Och när vi ändå är inne på mat och dryck så finns det ingen som helst pardon för den genomusla matkvalitén som erbjuds innanför mässans dörrar, den ’’buffé’’ av tillbehör för hamburgare är som en kollega sade ’’bland det mest tragiska man kan se’’. Däremot är maten som serveras utanför i två olika food trucks betydligt bättre.   

Den lite luggslitna känslan fortsätter hämma årets omgång då flera av de mest intressanta gästerna tvingats till att avboka i sista minuten. Pom Klementieffs (Mantis från Guardians Of The Galaxy Vol.2) medverkan ställde jag mig något cynisk till från första början – mässan har alltid dragits drabbats av avbokningar för de riktigt stora namnen, men att Catwoman författaren och tecknaren Jöelle Jones ställde in sitt planerade besök kunde inte ha kommit mer olägligt. Jones är idag en av de mest omtalade artisterna inom serietidningsvärlden – med sin egen kreation Lady Killer och numera huvudansvarig för Selina Kyle/Catwoman. Detta var mässans hemliga vapen…

När avboknings beskedet anlände så började varningsklockorna att ringa på allvar. Det kändes bokstavligt talat som att hela mässan hade blivit stympat. ’’Kompensations’’-gästerna; Barry Kitson och Mads Mikkelsen, är definitivt inget att fnysa åt, men att vi hade att göra med en något skadeskjuten omgång rådde det inget tvivel om.

Förra året deltog en entusiastisk och mycket trevlig Cobie Smulders. Och även om Mads Mikkelsen är både trevlig och pratglad så blir det inte lika extatiskt kring bordet där han sitter, det kan bero på att han tidigare har gästat ett antal Sci-Fi mässor (direkt konkurrent) här i Sverige. Utan att på något sätt häckla eller vara oförskämd mot övriga gäster så lämnar de en hel del kvar att önska. Att man fått tag i både Carolina Ravassa och Sveriges egen Matilda Smedius är såklart fantastiskt för alla Overwatch spelare, tyvärr så har båda dessa ett lite för snävt CV för att den stora allmänheten skall få ut lika stort värde som hardcore fans. Att röstskådespelare nu blivit så populära att de kan medverka på de riktigt stora mässorna är väldigt uppmuntrande, därefter fanns en bra möjlighet att ta in än mer skådespelare från animationen eller spelens värld, det skedde inte…    

För min egen del så är det mötena med tecknarna Phil Noto och Rafael Albuquerque som verkligen stannar kvar. Dessa två herrar får tyvärr sitta i ett spartanskt bås som inte på något sätt representerar deras fantastiska arbete. Generöst nog så kostar det ingeting extra att få sina serietidningar signerade, mötet med båda var synnerligen trevligt, Noto skojade för övrigt om en specifik teleporterande bulldog och hans potentiella öde.

Själva mässupplevelsen varierar därefter ganska rejält, för de yngsta och mindre luttrade är det fortfarande lika spännande och fascinerande, det fantastiska Star Wars-folket från 501st legionen och R2 Builders är lika beundransvärda som alltid, med sin outtömliga entusiasm och sitt fantastiska åtagande – att samla ihop pengar till välgörenhet. De stod också för en av mässans häftigaste syner, ett gigantisk Lego bygge föreställande dödsstjärnans hangar från Return Of The Jedi.

Att Comic Con är här för att stanna råder det inget tvivel om, besökarna blir fler och mer diversifierat, att se så många familjer med små barn är också väldigt uppmuntrandes. Stämningen är också ytterst gemytlig, alltifrån kostymklädda hardcore fans till mer blygsamma förstagångs besökare verkar alla ha väldigt roligt.

Mässan har all möjligheter att fortsätta växa, men stagnationen måste upphöra och det nu. Fler kvalitetsutställare måste vara beredda att inställa sig om de riktigt stora ambitionerna skall förverkligas. 

Tack och adjö Lionhead 

2051080-727971_20130820_003

Vi borde sett tecknen i skyn. Fable Legends hör till ett av spelvärldens mest bisarra och vilsna projekt. Mönstret var identiskt från eran då den fabulerande Peter Molyneux sålde in vartenda Lionhead projekt som det största sedan luftkonditionering och hjulet.

Vem minns inte den där (i efterhand) vanvettiga förhandstitten på Fable 2. Molyneux lovar ett spel som skall nå skyarna, individualiserad musik, dynamiska strider etc. Resultatet ett par år senare står sig som en rumphuggen bluffprodukt. Uppföljaren Fable 3 borde ha varit ett sent och dåligt aprilskämt, ett ännu enklare spelsystem, skrattretande kampanj och än fler påklistrade skräp funktioner.

Nu kom alltså beskedet att Microsoft dragit ut kontakten ur hela studion och Fable Legends begravs. Spelet har ändrat form och skepnad så många gånger att jag inte orkar räkna. Kombinera detta med att det nu är ett ex antal år sedan tuannonseringen skedde, så borde det inte vara en överraskning. Ju mer vi sett av Legends desto mer desperat och splittrat har det verkat. Bara iden att tillskriva – vad många anser vara ett topp IP för Microsoft, som ett gratisspel var varning nog för vilken krasch som väntade.

Det finns inte så mycket mer att reflektera kring, förutom att önska alla anställda lycka till och slutligen inse att manin och hybrisen slutligen tog kål på det stolta lejonet.

 

Dishonored Definitive Edition Recension

dishonored

Usel nyversion av det geniala spelet från 2012 

Dishonored är för mig rent exemplariskt när vi talar om ’’gameplay’’. Spelet borde vara ett skolexempel på hur man bygger upp spelstrukturer, logik och kurvtagning i spel. Arkane Studios studerade spel som Deus Ex noggrant och skar ned det till en republikansk biståndsbudget. Med detta lyckades studion få fram ett spelsystem som jag fortfarande trånar efter i ofantligt större titlar som Metal Gear Solid 5.

Mästerliga möjligheter 

De flöden spelaren kan bygga upp i Dishonored känns fortfarande lika fantastiska och energigivande som för tre år sedan. Jag studsar runt och undviker varenda fiende med teleport-kraften ’’blink’’, jag tar över fiskar och tar mig in genom ogenomträngliga försvar, sedan stannar jag tiden och springer förbi allt vad faror heter.

Arkane Studios låter spelaren få leka och experimentera utan att någon gång försöka styra in på ett inplanerat spår. Istället tillåts man som spelare böja hela spelet efter sin egen spelstil. Den fantastiska logik som spelet fastslår tidigt – tydliga markeringar om när du blir sedd eller inte, bistår också i att reducera den frustration smygspels-genren dragits med.  Om något verkar möjligt så är det också det, sandlådan som vi blir givna är fortfarande ljuvlig.

Grå måndag 

Spelets svagare delar såsom story och presentation är inte det minsta bättre nu, de är precis lika bleka och tråkiga som en grå måndag i Januari. Den märkliga ’’ond eller god-mätaren’’ som spelet trycker in i munnen på spelaren i den absoluta finalen är fortfarande frustrerande och går emot hela spelets filosofi om spelarens personliga val. Den säregna designen av Half Life-hjärnan Viktor Antonov är förvisso intressant att iaktta men det platta berättandet och den knapphändiga hämndhistorien med ett av spelvärldens sämsta namn – Corvo Altano, är de faktorer som sänker Dishonored från att nå den där åtråvärda supertoppen.

Vidrig version 

När det kommer till den här ’’nyversionen’’ är den närmast ett hånfullt skämt. Grafiken är marginellt förbättrad med högre upplösning, men här krävs det sida vid sida tester för att egentligen kunna deducera vad som är vad. Den visuella stil spelet använder har åldrats riktigt illa och ser rejält krasslig ut i sina karaktärsmodeller och animationer. Inte ens laddningstiderna har reducerats med en enda sekund. Det är inget annat än en sömnig port vi har att göra med.

Således kan vi också helt räkna bort härligheter som 60 lena rutor eller ’’New game plus’’ läget jag själv har drömt om. Obegripliga val då Deus Ex: Human Revolution lyckades åtgärda flera av sina skavanker i den ’’directors cut’’ Eidos Montreal släppte för att par år sedan. Även om spelet säljs till ett rabatterat pris får jag en dålig eftersmak av att Arkane har mage att kalla en ytterst medioker port en definitiv version. Om spelet enbart hade existerat som ett digitaltköp genom Sony eller Microsofts onlineaffärer hade existensberättigandet ökat. Som det är nu kan man bara sucka över att det här ses som acceptabel affärspraxis.

Trots det är Dishonored fortfarande värt priset för en åktur, spelstrukturen är perfekt och möjligheterna oändliga. Nu får vi bara hoppas på att Arkane sänker hornen och stångar iväg oss med sin kommande uppföljare, då når dem toppen.

Testad version: Xbox One

Betyg: 8/10 

Bäst: Den makalösa spelstrukturen och lekfullheten i spelarens möjligheter att experimentera.

Sämst: Slappheten i att inte göra en genuin re-master och storyn och berättandet lämnar fortfarande de flesta sorgsna och eländiga.

Fråga: Kan detta vara den svagaste nyversionen någonsin ?