Prey Recension

prey-2017-keyart

Copyright Bethesda Softworks/Arkane Studios

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Bethesda i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

Arkane Studios reser sig efter det något svajiga Dishonored 2. Prey har sina skönhetsfläckar, men då spelet helt omfamnar den klassiska Deus EX-strukturen är det svårt att inte bli fast.

Om man vill vara väldigt elak kan man kalla Prey för ett Bioshock i Sci-Fi miljö. Estetiken är som tagen ur Rapture, med starka art déco influenser. Det huvudsakliga spelsystemet, där karaktären Morgan Yu bokstavligt talar sticker in plasmids nålar kring i ögonpartiet, för att sedan få övernaturliga egenskaper. Att det första vapnet man plockar upp är en stor skruvnyckel, får introduktionen att ge starka minnen av första gången en hel generation blev helt tagna på sängen av undervattensstaden Rapture och dess mardrömslika nedgång.

Tekniskt är det inte mycket att ta med till årets julgran. Konsolversionen håller sig förvisso kring 30 rutor i sekunden, men texturer och karaktärsmodeller är ibland mer skrämmande än spelets utomjordiska monster, med döda ögon och stela animationer. Det kan delvis bero på att Arkane Studios väljer att använda sin numera kända grafiska profil som hamlar någonstans mellan en oljemålning av den amerikanska konstnären Grant Wood och 2000-talets hyperrealism. Designern Viktor Antonovs (art director för Dishonored år 2012 och Valves Half Life) influenser finns fortfarande kvar i Preys industriella föremål såsom robotar och stora lager. Arkane visar att deras kunskaper att skapa intressanta världar inte stannar vid Dishonoreds ångpunks städer.

En stark start

Berättelsen börjar starkt, oerhört starkt. Med ett krypande obehag i samarbete med en David Lynch-atmosfär där ytan är perfekt samtidigt som mörkret väntar på att sluka en. Arkane vågar till och med leka på det psykologiska planet. Spelaren kastas in i en labyrint där arkitekten ondskefullt skrattar åt offren som vilset springer omkring för att hitta en utväg. Dock avtar denna fantastiska mystik och spänning ganska snart.

När det faktiska hotet presenteras i de geggiga och ansiktslösa fienderna kallade Typhon, så antar Prey en mer förutsägbar riktning. Till en början är det kaosartat då de första hoten kan anta former såsom möbler och andra föremål. Detta leder till ett par  ’hoppa till ögonblick’’ som gör spelaren paranoid och obekväm. Här är det nästan i huvudsak ett skräckspel, det finns knappt några anständiga vapen tillgängliga och ofta bör man gömma sig framför att inleda en strid.  

Men av någon konstig anledning har Arkane valt att trubba av skräcken, då spelaren ständigt får en liten förvarning i en aggressiv jingel som för tankarna till Bernard Herrmanns musik till Alfred Hitchcocks Psycho.

Det är effektivt till en början, men blir efter ett tag tandlöst då man snabbt vänjs in. På pappret är fienderna i Prey betydligt intressantare än de är i det faktiska utförandet. Förutom den Facehugger liknande spindeln Mimic som kan förvandla sig till kaffekoppar och andra vardagliga tillhyggen, så är det resterande galleriet av fiender, ytterst oinspirerat. De mer mänskliga ’fantomerna’’ besitter samma självbevarelsedrift som en grävling som springer fram och tillbaka över E4’an. De rusar mot en och klänger på en som lemurerna på skansen. Här uppstår också ett starkt irritationsmoment då skärmen täcks av missfärgningar och andra otyg som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. Att ett par fiender skapar dessa typer av svårigheter är helt acceptabelt, men när jag knappt kan se vart mitt vapen pekar blir det närmast provocerande.

Stenhårda fiender

Inledningsvis är de flesta fiender också brutala då de verkar kunna ta en ansenlig mängd skada innan de smälter ned – eller i bästa fall exploderar till loot paket. De svävande kolosserna kallade Telepaths och Technopaths, verkar mer eller mindre ha lånat sina hälsomätare från FromSoftwares mördande svåra Dark Souls-serie. Även på den lägsta svårighetsgraden är dessa visuellt groteska tingest orsak till stor oro och panik, då det med stor säkerhet leder till en omstart. Attackerna är obarmhärtiga stormar av elektricitet och andra obehagligheter som gör köttfärs av spelaren om inte rätt uppgraderingar införskaffats.  

Prey är flera gånger frustrerande då spelets vidöppna struktur gör det enkelt att springa in i områden där dessa övermäktiga fiender är närvarande. Arkane har slarvat något med skyddsåtgärder då finns en risk för att arbeta in sig i ett hörn, där det i ett absolut värsta fall kan resultera i att spelet måste startas om helt och hållet. Det kan vara i en situation där man hamlat i en vinkel där man varken kan fly ut ur rummet eller har tillgång till ammunition eller påfyllnings möjligheter av hälsa eller spelets version av mana. Prey kör en gammeldags metodik att hälsa enbart kan återfås genom hälsopaket eller mat, ingen bekväm Halo-mätare här inte.  

Lyckligtvis uppstod aldrig detta katastrofala scenario, men risken finns. Det är en förhållandevis stor tröskel som Prey sätter upp innan spelet verkligen tar form och bitvis blir helt fantastisk.

Då man äntligen får tillgång till sitt olivträd av olika förmågor, öppnas dörrarna till spelhimlen. Prey har inte samma vertikala design som Dishonored – min speltid har för det mesta utspelat sig på marken, detta begränsar möjligheterna till att helt tyst smyga sig igenom spelet. Man ges inte den respit som Dishonored tillåter, då man på hög höjd kan observera bästa anfallsvinkel. Prey handlar om att kunna improvisera när kaoset tillslut uppstår.

En makalös explosion av krafter och förmågor  

Där man börjar som en klen och kraftlös kontorsarbetare (inget ont om arbetsgruppen) är man mot slutet en hänsynslös mördarmaskin, utrustad med så mycket offensiva förmågor att  att man utan problem kan slå ned en hel armé. De krafter som manifesterar sig i element som eld och elektricitet är som granater där man kan ödelägga allt i sin väg. Förvisso är den inledande Kinetic Blast den absolut mest användbara av alla offensiva möjligheter.

Överlag verkar det som att Arkane vill uppmuntra till mindre användning av skjutvapen. Limmgeväret som tillåter spelaren att bygga trappor och eliminera faror som läckande gasledningar, kan nyttjas för att förstena fiender i ett fängelse av tapetklister. Detta funkar för den svagaste typen av fiender, men efter ett kort tag blir gevärets offensiva egenskaper mer eller mindre värdelösa, då de flesta fiender enkelet spränger sig ur detta paralyserade tillstånd.

Men när allt tillslut kulminerar i att man som en storm drar fram genom den ödelagda station, är det en fantastisk då man gör processen kort med tidigare oövervinneliga fiender, som nu flyger över hela rummet för att sedan få smaka på både hagelgevärets bly.  

Atmosfär och tempo

När tempot är som allra bäst är Prey helt makalöst. Desto fler förmågor som låses upp tillåts spelaren att ta sig förbi tidigare låsta säkerhetsdörrar och hinder. Då blir den otäcka rymdstationen en lekplats där man förvandlas till ett nyfiket barn som inte kan bärga sig för att undersöka tidigare okända rum. Man nyttjar den gamla Metroid metodiken tills in yttersta spets.

Atmosfären och den snygga estetiken bidrar också till denna upptäckarglädje. För även om tekniken sviker, så är Talos 1 mycket tillfredställande att se på. Inspiration har tagit från både Christopher Nolans Interstellar och Ridley Scotts Alien. Enbart ett par rum och områden känns som trist utfyllnad.

Ofta kan de öde korridorerna och utrymmena framkalla starka obehagskänslor och vid ett tillfälle blir jag så rädd att jag bokstavligt talat trillar ur stolen. Musiken av Mick Gordon är också en härlig Vangelis hyllning där vi får både syntar och ibland till och med romantiska melodier. Tyvärr så används detta soundtrack lite för lite. Benedict Wong från Marvels Doctor Strange gör också en mycket bra insats som spelarens bror Alex.   

För mycket slarv

Djävulen sitter som alltid i detaljerna, och Arkane slarvar något för mycket både här och där. De tillfällen där man tvingas utanför stationen för olika uppgifter, introduceras viktlöshet. Till en början är detta en något befriande skiftning gentemot den spända inomhus atmosfären. Men då man introducerar spelets mest irriterande fiender – en slags målsökande granatböld, som kräver en överdriven mängd  krångel för att undvika, blir dessa sekvenser ofta som en rotfyllning utan bedövning.

Den värsta boven i dramat är dock laddningstiderna. Dessa kan vara upp till ett par minuter, det är minst sagt destruktivt då man inte vill något annat än att fortsätta sin resa.  

Slutet kommer också alldeles för abrupt och känns trivialt sett till hur mycket spelaren uträttat. Spelets huvudsakliga uppdrag som driver berättelsen vidare, går att ta sig igenom på ett par timmar. Men Prey bör helst spelas med mycket tillgänglig fritid, där man kan experimentera och utforska. Några av spelets bästa emotionella stunder kommer från de bitvis eminenta sidouppdragen. Bioshock influenserna fortsätter också genom de stora mängd av diverse inspelade meddelanden, som fyller ut storyns periferi.

Prey är sannerligen inte i toppklass, varken grafiskt eller spelmässigt. Men det öppna systemet och den ständiga förmågan att kittla upptäckarnerven, gör helheten till något mycket, mycket bra.

Betyg 8/10

Bäst: Som alltid har Arkane skapat ett spel som verkligen tillåter spelaren att improvisera och leka.    

Sämst: Att risken för att fastna är alldeles för stor samt laddningstiderna. 

 

Watch Dogs 2 Recension 

wd2_thumbnail_gp_wt_265508

Ubisoft lär sig ödmjukhetens läxa och ger oss ett av sina absolut bästa spel 

Många må ha gillat del ett. Men för min egen del föll Watch Dogs för den klassiska

Achilles-hälen i att ha marknadsförts för tidigt och för mycket. Det gick från att se mystiskt och vackert ut till att bli en allt mer kompromissad och likgiltig produktion som ofta kändes som ett potpurri av Ubisofts greatest hits, lite Assassins’s Creed, lite Far Cry.

Spelet var överfyllt av frustrerande fogmassa såsom urtråkiga sidouppdrag, repetitiv struktur och som alla vet en usel huvudkaraktär i Aiden Pierce.

Del två har på förhand sett ut som en klar förbättring. Borta var pretentionerna och högmodet. Istället för ett för stort och oinspirerat Chicago flyttades vi till San Francisco.

Och nog är det med stor förvåning jag konstaterar att Watch Dogs 2 är ett av årets mest underhållande spelupplevelser.

Ödmjukt och mindre pretentioner 

Ödmjukhet är det första som slår mig med Watch Dogs 2. Ubisoft har äntligen lyssnat till idén om att mindre är mer. De helt värdelösa brottsuppdragen slängs ut – där man jagade efter en slumpmässig medborgare, det fåniga allvaret avrättas tyst på en gårdsplan. Mallen att låsa upp delar av kartan med Ubisofts klassiska ’’klättra upp på hög höjd’’ är också oskadliggjord. Istället är det lek och underhållning som blir fokus.

Berättelsen är en underhållande skröna där man övertydligt pekar på övervakningssamhället och det allt mer reducerade privatlivet. Det funkar som bäst när samhällskommentarerna får spela andra fiol. I det värsta av stunder blir det skrattretande likt regissörens Oliver Stones paranoia som kan ses i filmen om mordet på president Kennedy.

MTV karaktärer 

Hjälten Marcus Holloway och hans entourage av excentriska hackers har ofta tendensen att bli enerverande och fåniga i sitt barnsliga MTV-beteende, men med en stor dos ironi och syrlig humor blir det uthärdligt i det ganska långa enspelarläget.

Delen där spelaren ställer till hyss i världen med hjälp av sin smarta telefon är till en början bökigt- spelet hänvisar till ikoner och förkortningar, jag kan samtidigt ställa mig frågande till varför Ubisoft valt en så krånglig metod för att fjärrstyra bilar.

Drönaren är din bästa vän 

Men ett par timmar in är allt invant och hyfsat bekvämt. Watch Dogs 2 öppnar upp sin uppdragsstruktur och tittar på Deus Ex och Dishonored i att flera uppgifter går att lösa ur flera vinklar. Personligen har jag knappt rört mig ur min svarta Lamborghini kopia då spelets två drönare fått göra allt jobb.

Det är svårt att inte bli underhållen då man löser scenarion –  som i de flesta fall skulle sluta i massaker, med att tyst styra sin drönare genom en hel kontorslokal fylld med vakter och övervakningsutrustning.

Problem uppstår dock då Ubisoft inte helt vågar anamma en öppen struktur. Flera gånger uppstår komplikationer då spelet förväntar sig att man fysiskt skall befinna sig på specifika områden. Frustrationen över snyggt ha manövrerat sin drönare genom en hinderbana av fiender, för att sedan få en kalldusch att allt måste göras om igen, är lika kul som en kraftig huvudvärk på en Heavy Metal konsert. Det skall också tilläggas att vissa uppdrag flera gånger är bedrövligt otydliga. Ett bra exempel på detta är ett pussel som till synes verkade omöjligt och där lösningen helt enkelt låg i en vinkel som inte kunde ses, i dessa situationer är Watch Dogs 2 uselt och ogenomtänkt.

Stealth biten är också trubbig och delvis provocerande. Att styra in drönare i lejonkulan är inprincip det enda sättet att verkligen kunna utföra allt som en tyst ninja.

Så fort jag stampar in med Marcus spårar allt ur, vakter ser mig på kilometers avstånd och förstärkningar kallas in blixtsnabbt. Enbart en väldigt klumpig närstridsattack finns till förfogande som ofta slutar i att halva vakstyrkan ser dig då den tar en evighet att utföra. Det enda distans vapnet som kan nyttjas för pacifisten är en helt bedrövligt usel elpistol.

Arkadfysik

Att köra runt i San Francisco är mestadels dugligt, det finns ingen realistisk bilfysik att tala om, istället väljer Ubisoft att helt anamma ett arkadsystem med bilar som saknar vikt och tyngd. Det är inte optimalt men i jämförelse med den katastrofala bilkörningen från del ett så är detta himmelriket.

De ’’Souls’’-inspirerade invasionerna då andra spelare tar sig in och försöker stjäla data återvänder. För det mesta leder det till hyfsade jaktsekvenser då man desperat söker efter sitt mål. Irritationen uppstår då jag blivit nedskjuten minst en gång för mycket då jag enbart försökt utforska spelvärlden. Värst tillfället har varit den gången jag blivit avrättad på håll när jag varit sekunder ifrån att lösa ett av spelets många underhållande mini-pussel. Dessa går lyckligtvis att stänga justera i inställningarna.

Mer intressant är då spelare blir inbjudna att delta i polisjakter när andra spelare orsakat överdrivna mängder illegala aktiviteter. Att se uppåt tre spelare hämningslöst söka upp sin måltavla är oerhört tillfredställande.

Ubisofts bästa på åratal 

Watch Dogs 2 erbjuder för första gången på länge en roande och underhållande stund med ett Ubisoft spel. Mycket utfyllnad har tagits bort och fokus får ligga på den lekstuga en öppen spelstruktur erbjuder.

Det saknar finessen och skärpan för att ens kunna nämnas i samma meningen som Rockstars åtskilliga grandiosa mästerverk. Men de skorna försöker inte Ubisoft heller fylla. Watch Dogs 2 är opretentiöst och ödmjukt samt underhållande.

En av årets trevligaste överraskningar.

Betyg 8/10

Bäst: Underhållningsfaktorn, den perfekta storleken på spelvärlden och Ubisofts vilja att lyssna till kritiken.

Sämst: Otydliga uppdragsmål och oviljan att helt våga öppna upp strukturen likt Dishonored eller Deus Ex.

Fråga: Kommer Ubisoft ha lärt sig läxan till del tre och behålla fokus ?

Dishonored Definitive Edition Recension

dishonored

Usel nyversion av det geniala spelet från 2012 

Dishonored är för mig rent exemplariskt när vi talar om ’’gameplay’’. Spelet borde vara ett skolexempel på hur man bygger upp spelstrukturer, logik och kurvtagning i spel. Arkane Studios studerade spel som Deus Ex noggrant och skar ned det till en republikansk biståndsbudget. Med detta lyckades studion få fram ett spelsystem som jag fortfarande trånar efter i ofantligt större titlar som Metal Gear Solid 5.

Mästerliga möjligheter 

De flöden spelaren kan bygga upp i Dishonored känns fortfarande lika fantastiska och energigivande som för tre år sedan. Jag studsar runt och undviker varenda fiende med teleport-kraften ’’blink’’, jag tar över fiskar och tar mig in genom ogenomträngliga försvar, sedan stannar jag tiden och springer förbi allt vad faror heter.

Arkane Studios låter spelaren få leka och experimentera utan att någon gång försöka styra in på ett inplanerat spår. Istället tillåts man som spelare böja hela spelet efter sin egen spelstil. Den fantastiska logik som spelet fastslår tidigt – tydliga markeringar om när du blir sedd eller inte, bistår också i att reducera den frustration smygspels-genren dragits med.  Om något verkar möjligt så är det också det, sandlådan som vi blir givna är fortfarande ljuvlig.

Grå måndag 

Spelets svagare delar såsom story och presentation är inte det minsta bättre nu, de är precis lika bleka och tråkiga som en grå måndag i Januari. Den märkliga ’’ond eller god-mätaren’’ som spelet trycker in i munnen på spelaren i den absoluta finalen är fortfarande frustrerande och går emot hela spelets filosofi om spelarens personliga val. Den säregna designen av Half Life-hjärnan Viktor Antonov är förvisso intressant att iaktta men det platta berättandet och den knapphändiga hämndhistorien med ett av spelvärldens sämsta namn – Corvo Altano, är de faktorer som sänker Dishonored från att nå den där åtråvärda supertoppen.

Vidrig version 

När det kommer till den här ’’nyversionen’’ är den närmast ett hånfullt skämt. Grafiken är marginellt förbättrad med högre upplösning, men här krävs det sida vid sida tester för att egentligen kunna deducera vad som är vad. Den visuella stil spelet använder har åldrats riktigt illa och ser rejält krasslig ut i sina karaktärsmodeller och animationer. Inte ens laddningstiderna har reducerats med en enda sekund. Det är inget annat än en sömnig port vi har att göra med.

Således kan vi också helt räkna bort härligheter som 60 lena rutor eller ’’New game plus’’ läget jag själv har drömt om. Obegripliga val då Deus Ex: Human Revolution lyckades åtgärda flera av sina skavanker i den ’’directors cut’’ Eidos Montreal släppte för att par år sedan. Även om spelet säljs till ett rabatterat pris får jag en dålig eftersmak av att Arkane har mage att kalla en ytterst medioker port en definitiv version. Om spelet enbart hade existerat som ett digitaltköp genom Sony eller Microsofts onlineaffärer hade existensberättigandet ökat. Som det är nu kan man bara sucka över att det här ses som acceptabel affärspraxis.

Trots det är Dishonored fortfarande värt priset för en åktur, spelstrukturen är perfekt och möjligheterna oändliga. Nu får vi bara hoppas på att Arkane sänker hornen och stångar iväg oss med sin kommande uppföljare, då når dem toppen.

Testad version: Xbox One

Betyg: 8/10 

Bäst: Den makalösa spelstrukturen och lekfullheten i spelarens möjligheter att experimentera.

Sämst: Slappheten i att inte göra en genuin re-master och storyn och berättandet lämnar fortfarande de flesta sorgsna och eländiga.

Fråga: Kan detta vara den svagaste nyversionen någonsin ?

”Vi kommenterar inte rykten”

OBS: Spoilers för The Dark Knight Rises

Japanska Sony brukar ha den där frasen som en vara på lager. Och det borde vara en term att leva efter. Det finns inget så upprivande och frustrerande än den sfär av rykten vi presenteras varje dag. Efter att Christopher Nolan avslutat sin Batman-trilogi gick ryktena heta om att Joseph (Divan) Gordon Levitt skulle ta över rollen i en ny serie filmer om Gothams hämnare. Detta visade sig vara falskare än ICA’s ommärkta köttfärs.

Det finns ännu fler exempel på dessa typer av vansinnesrykten både i spel och filmvärlden – Tillbaka Till Framtiden remaken, att Dr Doom skulle vara en kvinna i årets kalkonversionen av Fantastiska Fyran, att nedlagda Prey 2 skulle ha räddats av Dishonored studion Arkane.

Det här är bara ett fåtal av de falska och i ärlighetens namn tokiga idéer som verkar födas ur den mest grumliga och ogästvänliga pöl av mytomani och hycklare.

Att publicera en världsnyhet som Batman rollbesättning ger klick och besökare, det säger sig självt. Sidan som först publicerar nyheten blir refererad och således uppmärksammad. Om någon besitter tålamodet och kunskaperna att skapa ett diagram, så vore det intressant att se hur många av filmsidan Latino Reviews påstådda och bombsäkra rykten som visat sig vara falska. Jag skulle gissa på minst 25 % och då är jag generös. Jag ogillar starkt att kritisera någon person eller institution direkt, men när en plats blir en så uppenbart skyldig till majoriteten av falska nyheter, känns det fullt berättigat att ifrågasätta hur vi faktiskt vill hantera framtida nyheter.

När ryktet gick om att den amerikanska millennium-uppföljaren skulle spelas in bara månader efter The Girl With The Dragon Tattoo hade gått upp på bio nådde jag min spärr av tålamod. Det fanns ingen som helst praktiskt möjlighet att dra igång ett så stort projekt bara efter några månader. Detta sker bara om du sitter på en arbetsplan som Sagan Om Ringen eller Pirates Of The Carribean. Ryktet muterade dock vidare och ett år senare gick sägnen om att Daniel Craig skulle sparkas ut och budgeten skulle reduceras. Vi sitter nu över två år senare och har nu fått in flaskposten om att Sony planerar ännu en omstart och denna gång med gråsparven Alicia Vikander som Lisbeth Salander, ett rykte som jag gärna ser vara falskt.

Jag har stark empati med att folk vill drömma och diskutera möjligheter för kommande projekt, vem vill inte det ? Hela den här malande bloggen är baserad på analys och spekulationer. Men när dessa fantasier omvandlas till nyheter som sätter städer i brand, känner jag en stark längtan att börja gallra och mota tillbaka allt vad rykten och spekulationer heter.

Någonstans måste det här få ett slut, jag vet inte hur många gånger vi måste ta in information från exploateringstidningar som brittiska The Daily Mail, för att kort därefter deducera att uppgifterna är helt uppåt väggarna. Ta de den där förmodade återupplivningen av Peter Cushing i Star Wars Rouge One med en nypa salt kära läsare.

Det må låta arrogant och uppkäftigt men vi kommer aldrig,aldrig att kommentera eller analysera kring rykten innan nyheten är bekräftad till fullo. Ni läsare förtjänar den respekten, ingen person på jorden skulle känna sig särskilt nöjd att ha läst igenom en tusenteckens skrift som senare visare sig vara helt irrelevant.

Policyn som råder är; när kamerorna rullar kan vi diskutera, analysera och studera, allt innan dess förpassas helst till skamvrån och med stark Leif GW Persson skepsis.

”I’am vengeance, I’am the night I’am……. not Batman……..”