Prey Recension

prey-2017-keyart

Copyright Bethesda Softworks/Arkane Studios

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Bethesda i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

Arkane Studios reser sig efter det något svajiga Dishonored 2. Prey har sina skönhetsfläckar, men då spelet helt omfamnar den klassiska Deus EX-strukturen är det svårt att inte bli fast.

Om man vill vara väldigt elak kan man kalla Prey för ett Bioshock i Sci-Fi miljö. Estetiken är som tagen ur Rapture, med starka art déco influenser. Det huvudsakliga spelsystemet, där karaktären Morgan Yu bokstavligt talar sticker in plasmids nålar kring i ögonpartiet, för att sedan få övernaturliga egenskaper. Att det första vapnet man plockar upp är en stor skruvnyckel, får introduktionen att ge starka minnen av första gången en hel generation blev helt tagna på sängen av undervattensstaden Rapture och dess mardrömslika nedgång.

Tekniskt är det inte mycket att ta med till årets julgran. Konsolversionen håller sig förvisso kring 30 rutor i sekunden, men texturer och karaktärsmodeller är ibland mer skrämmande än spelets utomjordiska monster, med döda ögon och stela animationer. Det kan delvis bero på att Arkane Studios väljer att använda sin numera kända grafiska profil som hamlar någonstans mellan en oljemålning av den amerikanska konstnären Grant Wood och 2000-talets hyperrealism. Designern Viktor Antonovs (art director för Dishonored år 2012 och Valves Half Life) influenser finns fortfarande kvar i Preys industriella föremål såsom robotar och stora lager. Arkane visar att deras kunskaper att skapa intressanta världar inte stannar vid Dishonoreds ångpunks städer.

En stark start

Berättelsen börjar starkt, oerhört starkt. Med ett krypande obehag i samarbete med en David Lynch-atmosfär där ytan är perfekt samtidigt som mörkret väntar på att sluka en. Arkane vågar till och med leka på det psykologiska planet. Spelaren kastas in i en labyrint där arkitekten ondskefullt skrattar åt offren som vilset springer omkring för att hitta en utväg. Dock avtar denna fantastiska mystik och spänning ganska snart.

När det faktiska hotet presenteras i de geggiga och ansiktslösa fienderna kallade Typhon, så antar Prey en mer förutsägbar riktning. Till en början är det kaosartat då de första hoten kan anta former såsom möbler och andra föremål. Detta leder till ett par  ’hoppa till ögonblick’’ som gör spelaren paranoid och obekväm. Här är det nästan i huvudsak ett skräckspel, det finns knappt några anständiga vapen tillgängliga och ofta bör man gömma sig framför att inleda en strid.  

Men av någon konstig anledning har Arkane valt att trubba av skräcken, då spelaren ständigt får en liten förvarning i en aggressiv jingel som för tankarna till Bernard Herrmanns musik till Alfred Hitchcocks Psycho.

Det är effektivt till en början, men blir efter ett tag tandlöst då man snabbt vänjs in. På pappret är fienderna i Prey betydligt intressantare än de är i det faktiska utförandet. Förutom den Facehugger liknande spindeln Mimic som kan förvandla sig till kaffekoppar och andra vardagliga tillhyggen, så är det resterande galleriet av fiender, ytterst oinspirerat. De mer mänskliga ’fantomerna’’ besitter samma självbevarelsedrift som en grävling som springer fram och tillbaka över E4’an. De rusar mot en och klänger på en som lemurerna på skansen. Här uppstår också ett starkt irritationsmoment då skärmen täcks av missfärgningar och andra otyg som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. Att ett par fiender skapar dessa typer av svårigheter är helt acceptabelt, men när jag knappt kan se vart mitt vapen pekar blir det närmast provocerande.

Stenhårda fiender

Inledningsvis är de flesta fiender också brutala då de verkar kunna ta en ansenlig mängd skada innan de smälter ned – eller i bästa fall exploderar till loot paket. De svävande kolosserna kallade Telepaths och Technopaths, verkar mer eller mindre ha lånat sina hälsomätare från FromSoftwares mördande svåra Dark Souls-serie. Även på den lägsta svårighetsgraden är dessa visuellt groteska tingest orsak till stor oro och panik, då det med stor säkerhet leder till en omstart. Attackerna är obarmhärtiga stormar av elektricitet och andra obehagligheter som gör köttfärs av spelaren om inte rätt uppgraderingar införskaffats.  

Prey är flera gånger frustrerande då spelets vidöppna struktur gör det enkelt att springa in i områden där dessa övermäktiga fiender är närvarande. Arkane har slarvat något med skyddsåtgärder då finns en risk för att arbeta in sig i ett hörn, där det i ett absolut värsta fall kan resultera i att spelet måste startas om helt och hållet. Det kan vara i en situation där man hamlat i en vinkel där man varken kan fly ut ur rummet eller har tillgång till ammunition eller påfyllnings möjligheter av hälsa eller spelets version av mana. Prey kör en gammeldags metodik att hälsa enbart kan återfås genom hälsopaket eller mat, ingen bekväm Halo-mätare här inte.  

Lyckligtvis uppstod aldrig detta katastrofala scenario, men risken finns. Det är en förhållandevis stor tröskel som Prey sätter upp innan spelet verkligen tar form och bitvis blir helt fantastisk.

Då man äntligen får tillgång till sitt olivträd av olika förmågor, öppnas dörrarna till spelhimlen. Prey har inte samma vertikala design som Dishonored – min speltid har för det mesta utspelat sig på marken, detta begränsar möjligheterna till att helt tyst smyga sig igenom spelet. Man ges inte den respit som Dishonored tillåter, då man på hög höjd kan observera bästa anfallsvinkel. Prey handlar om att kunna improvisera när kaoset tillslut uppstår.

En makalös explosion av krafter och förmågor  

Där man börjar som en klen och kraftlös kontorsarbetare (inget ont om arbetsgruppen) är man mot slutet en hänsynslös mördarmaskin, utrustad med så mycket offensiva förmågor att  att man utan problem kan slå ned en hel armé. De krafter som manifesterar sig i element som eld och elektricitet är som granater där man kan ödelägga allt i sin väg. Förvisso är den inledande Kinetic Blast den absolut mest användbara av alla offensiva möjligheter.

Överlag verkar det som att Arkane vill uppmuntra till mindre användning av skjutvapen. Limmgeväret som tillåter spelaren att bygga trappor och eliminera faror som läckande gasledningar, kan nyttjas för att förstena fiender i ett fängelse av tapetklister. Detta funkar för den svagaste typen av fiender, men efter ett kort tag blir gevärets offensiva egenskaper mer eller mindre värdelösa, då de flesta fiender enkelet spränger sig ur detta paralyserade tillstånd.

Men när allt tillslut kulminerar i att man som en storm drar fram genom den ödelagda station, är det en fantastisk då man gör processen kort med tidigare oövervinneliga fiender, som nu flyger över hela rummet för att sedan få smaka på både hagelgevärets bly.  

Atmosfär och tempo

När tempot är som allra bäst är Prey helt makalöst. Desto fler förmågor som låses upp tillåts spelaren att ta sig förbi tidigare låsta säkerhetsdörrar och hinder. Då blir den otäcka rymdstationen en lekplats där man förvandlas till ett nyfiket barn som inte kan bärga sig för att undersöka tidigare okända rum. Man nyttjar den gamla Metroid metodiken tills in yttersta spets.

Atmosfären och den snygga estetiken bidrar också till denna upptäckarglädje. För även om tekniken sviker, så är Talos 1 mycket tillfredställande att se på. Inspiration har tagit från både Christopher Nolans Interstellar och Ridley Scotts Alien. Enbart ett par rum och områden känns som trist utfyllnad.

Ofta kan de öde korridorerna och utrymmena framkalla starka obehagskänslor och vid ett tillfälle blir jag så rädd att jag bokstavligt talat trillar ur stolen. Musiken av Mick Gordon är också en härlig Vangelis hyllning där vi får både syntar och ibland till och med romantiska melodier. Tyvärr så används detta soundtrack lite för lite. Benedict Wong från Marvels Doctor Strange gör också en mycket bra insats som spelarens bror Alex.   

För mycket slarv

Djävulen sitter som alltid i detaljerna, och Arkane slarvar något för mycket både här och där. De tillfällen där man tvingas utanför stationen för olika uppgifter, introduceras viktlöshet. Till en början är detta en något befriande skiftning gentemot den spända inomhus atmosfären. Men då man introducerar spelets mest irriterande fiender – en slags målsökande granatböld, som kräver en överdriven mängd  krångel för att undvika, blir dessa sekvenser ofta som en rotfyllning utan bedövning.

Den värsta boven i dramat är dock laddningstiderna. Dessa kan vara upp till ett par minuter, det är minst sagt destruktivt då man inte vill något annat än att fortsätta sin resa.  

Slutet kommer också alldeles för abrupt och känns trivialt sett till hur mycket spelaren uträttat. Spelets huvudsakliga uppdrag som driver berättelsen vidare, går att ta sig igenom på ett par timmar. Men Prey bör helst spelas med mycket tillgänglig fritid, där man kan experimentera och utforska. Några av spelets bästa emotionella stunder kommer från de bitvis eminenta sidouppdragen. Bioshock influenserna fortsätter också genom de stora mängd av diverse inspelade meddelanden, som fyller ut storyns periferi.

Prey är sannerligen inte i toppklass, varken grafiskt eller spelmässigt. Men det öppna systemet och den ständiga förmågan att kittla upptäckarnerven, gör helheten till något mycket, mycket bra.

Betyg 8/10

Bäst: Som alltid har Arkane skapat ett spel som verkligen tillåter spelaren att improvisera och leka.    

Sämst: Att risken för att fastna är alldeles för stor samt laddningstiderna. 

 

Dishonored 2 Recension 

dishonored-2-emily-high-quality-wallpapers

Hämnden är bitvis ljuv men samtidigt så sval i och med Arkane Studios uppföljare 

Först och främst en ursäkt, den här recensionen är kraftigt försenad. Men vi har därför också kunnat ge Dishonored 2 klart mer tid än det ursprungligen var planerat. Efter tre genomspelningar och över trettio timmar känner vi att en recension slutligen kan publiceras.

Vi skall inte spendera allt för lång tid kring mina åsikter om den förgående delen i Dishonored- serien. Arkane Studios skapade ett mindre mästerverk när det kom till gameplay. Den öppna strukturen som erbjöds tog de bästa bitarna från Warren Spectors Deus Ex och förstorade samt förhöjde dem till obeskrivliga höjder. Såhär fyra år efteråt, är Dishonored fortfarande överlägset i sitt genomförande att tilldela möjligheter för spelaren.

Därför är det med en olustig känsla jag konstaterar att uppföljaren flera gånger känns som ett steg tillbaka.

Soldränkt stad 

Det har inte hänt mycket sedan vi först fick stiga ut på staden Dunwalls smog fyllda gator. Estetiken som designern Viktor Antonov ritade upp för fyra år sedan är precis lika udda och fascinerande. Nu transporteras vi ställe till den soldränkta och medelhavs liknande staden Karnaca. Det franska 1800-talet möter hård industrielldesign i en trollbindande och ibland genuint obehaglig scenproduktion.

Tyvärr så har tekniken också inte rört på sig en millimeter, karaktärsmodellerna är lika livlösa som sillkonserver, texturerna tangerar tragedi och inte ens bilduppdateringen håller sig kring trettio rutor i sekunden.

Obegripliga brister 

Om Arkane hade instituerat 60 silkeslena rutor och minimala laddningstider, hade det såklart varit en mer godtagbar anledning till varför Dishonored 2 ser ut som det gör. Men så är inte fallet.

Flera gånger har bilduppdateringen kraschat ned till diabildsnivå (en viss förbättring har skett i och med de senaste uppdateringarna). Laddningstiderna är förbluffande långa – för ett spel som bygger på att ladda om och konstant testa nya vinklar är det katastrofalt.

Arkane har lagt in ett mycket välkommet tillägg – en funktion som låter spelaren snabb-spara och ladda. Det är därför konfunderande varför laddningstiderna tar en smärre evighet ?

Stålmannen som vakt ? 

Bristerna fortsätter visa sig i det gameplay som tidigare varit lika solitt som betongfundament. Det är helt förståeligt varför beslutet har tagits att trimma upp vaksamheten i den artificiella intelligensen. I den första delen kunde spelaren inprincip ställa till med så mycket oreda att seismologiska stationer gav utslag, medan fiender knappt kunde besvära sig med att blinka.

Men vad vi istället får är en frustrerande och inkonsekvent AI. Vid flera tillfällen verkar det vara Stålmannen som sköter säkerheten i spelet. Ofta ser jag varningsindikatorer om att någon sett eller hört mig trots att jag befinner mig flera våningar ovanför sagd vakt. Detta gör det snudd på outhärdligt för den som vill genomföra sin session som en pacifistisk skugga.

Och irritationsmomenten fortsätter att dyka upp längs med färden; som en stor svårighet att se vad som är interaktivt i miljön. Att jag hade möjligheten att krossa vissa fönster förstod jag först vid min andra genomspelning. Objekt som träskåp står som orubbliga pansarstrukturer, medan andra ting exploderar vid närmsta beröring.

Till och med kontrollen känns opolerad, där den klassiska förflyttningsmanövern Blink/ Far Reach ofta är trubbig och svår att utläsa. Oräkneliga gånger har jag fallit ned som en otymplig klumpeduns, för att markören inte varit tillräckligt tydlig. Även rörelseschemat känns förlegat. Dubbelhoppet är på gränsen till trasigt, där spelaren fastnar på minsta lilla kantlist eller tröskel.

Värst är de felen som faktiskt gör spelet obrukbart. Sparfiler försvinner, en genomspelning med högt kaos (moralsystemet från förra gången återvänder) har svängt om och blivit till lågt kaos. Detta är fullkomligt oacceptabelt.

Bristen på en vettig karta gör det också onödigt svårt, då fiender är så snarlikt färgsatta att det många gånger inte går att särskilja dem från de bittra och gråa miljöerna. Självfallet finns den standardiserade radar-förmågan att införskaffa sig – som tillåter spelaren att se genom väggar. Men allt detta ackumulerar till att det fantastiska flöde som fanns för fyra år sedan, inte förkommer fullt så ofta som jag hade önskat.

The Ties That Bind 

Den största nyheten är i valet att spela som den ursprungliga protagonisten Corvo Attano eller hans dotter, Dunwall kejsarinnan Emily Kaldwin.

För den som förväntar sig ett äventyr i Bioware-anda där berättelsen snyggt böjs och individualiseras efter vald karaktär får se sig om på annat håll. Vi talar om en total spegling i berättandet som bara kan åtskiljas i röstskådespelet och en och annan replikändring.

Corvo och Emily har dock förmågor som gör dem unika. Vissa är identiska eller snarlika (Far Reach och Blink), men skillnaderna i huvudförmågor är stora. Emily känns aggressivare och mindre anpassad till tyst smygande, där Corvos krafter att ta över fienders kroppar samt att stanna tiden lämpar sig bättre.

Emilys bästa hjälpmedel är den helt nya Domino förmågan – som tillåter spelaren att länka samman flera fiender där de drabbas av samma effekt/öde. Här blir äntligen Dishonored 2 suveränt. Att se ett helt rum fullt av fiender falla samman på någon sekund är en upplevelse man sent glömmer.

Jag ställer mig däremot mycket skeptisk till valet att gömma förmågor, som att själv kunna slöjda uppgraderingar/bonecharms bakom ännu en stig av skill points allokering.

Samma fantastiska möjligheter

Men trots all kritik och problematik så finns den där fantastiska kärnan kvar av kreativa spelmöjligheter. Ingeting kan liknas med den känslan som infinner sig då man med elegans rör sig över hela nivån utan att avslöja sig för en enda sekund.

I och med sitt nya tillägg i ett klockrent New Game Plus läge som lagts till (december 2016) så blir multipla genomspelningar ett ännu större nöje. De otaliga mängder kombinationer som kan varieras och skifta får sinnet att kapitulera.

Dishonored 2 må vara till stor del vara en bristande uppföljare.

Arkane får snarare spelet att kännas som en expansion än en fullfjädrad efterträdare – som faktiskt tagit fyra år att nå oss. Man kan undra om det hade funnits ett större värde i att släppa spelet till den förra konsolgenerationen istället. Med tanke på att studion faktiskt serverade två mycket innehållsrika tillägg i The Knife Of Dunwall och The Brigmore Witches så känns det riktigt snålt att en uppföljare inte erbjuder mer.

Men det är svårt att motstå alla lockande möjligheter och den enorma ödmjukhet som ges till spelarens fantasi. Men nästa gång måste vi få mer.

Betyg 7/10  

Bäst: Den legendariska flexibiliteten och den storstilade designen.

Sämst: Att stora delar känns opolerade och ofärdiga.

Årets bästa spel 2016 

wd-media-ss06-full-marcus-beautiful-lies_254769

Vi fick ett bra men inte oförglömligt spelår. Ingeting lyckades leva upp till ett tvåsiffrigt betyg trots att vi fått uppleva galanta uppvisningar multiplayer spel som Battlefield 1 eller Titanfall 2. Båda spelen lyckades vi tyvärr inte recensera då vi insåg att vi inte kunde dela ut ett rättvist omdöme utan att investera flertalet timmar i dess multiplayer, något vi olyckligtvis inte har till vårt förfogande i dagsläget.

Nathan Drakes sista skattjakt i Uncharted 4: A Thief’s End var explosivt, underhållande och bjöd på grafik som får det mesta att likna reliker från en tid då vi knappt hade lysrör. Uncharted 4 dras tyvärr med att bli för repetitivt och uddlöst mot sitt slut.

Dishonored 2 klarar sig bara på att strukturen från del ett fortfarande inte går av för hackor. Dess broder Deus Ex: Mankind Divided bjuder på lika fantastiska möjligheter men faller tillbaka på dålig teknik och en berättelse som mynnar ut i att kännas som en första akt av något betydligt mer omspännande.

Förvånande nog måste Ubisoft få ta hem titeln till årets spel i Watch Dogs 2. Ett inte perfekt men mycket trivsamt spel som öppnar upp sig och låter spelaren ha obegränsad underhållning i en spelvärld som lyckas vara lagom stor.

Ubisoft gjorde det svårt att slita sig från spelet då vi konstant blev lockade med mer möjligheter att leka och roa oss med.

En kantstött vinnare är därmed utsedd.

 

Dags för spelvärlden att mogna

punk

För ett tag sedan fick vi ett nästan väntat besked. Eidos Montreal skjuter upp sin Deus Ex uppföljare hela sex månader till augusti 2016. Om det vore Star Wars: The Force Awakens som åkte på samma behandling skulle det bli upplopp påa gatorna. Att försena ett spel knappt tre månader innan dess betänkta ankomst är något som bara kan ses som vansinne om vi tittar på vilken annan bransch som helst.

Oftast är en försening av en film (Pan) eller skiva som (Guns N Roses Chinese Democracy) oftast indikationen på stora problem och en slutresultat som oftast faller platt.

Det har många gånger spekulerats varför spelbranschen inte kan hålla sig till ett tidsschema som alla de flesta branscher klara galant. Chanserna att Apple först skulle annonsera iPhone 7 – placera ett datum, för att en månad senare en kort innan lansering, skicka tillbaka produkten till arbetsbänken. Det sker inte, aldrig.

Analytiker och branschexperter skyller på finansvärlden och Wall Street. Flera åsikter menar att spelet måste få igång en förhandsförsäljning och på så sätt kunna bjuda kvartsrapporterna med goda prognoser för framtida inkomster.

Detta stämmer inte helt, en aktie rör sig uppåt på framtida vinster, och förväntningarna om att slå föregående vinster och prognoser. Disney får ännu inte rapportera om någon försäljning relaterad till Force Awakens merchandise  eftersom de strider mot revisionsregler och bestämmelser.  Det är alltså bara skadligt att först presentera en vinstprognos för att sedan behöva revidera den nedåt.

Om vi tittar på mediabolaget Viacoms senaste kvartalsrapport, är en stor del av kritiken från bössexperter att kvartalet saknade ’’kraften’’ från Transformers. Detta drog ned aktien flera procent och aktien sänktes av flera analytiker.

Så att presentera prognoser och förhandsbokningar för ett spel som sedan skjuts upp två kvartal är ingeting någon önskar. Då är till och med värt att skicka ut ett ofärdigt spel som Assassin’s Creed Unity, enbart för att klara prognosen.  När ägaren Square Enix rapporterar och prognostiserar kommer Deus Ex Mankind Divided bli en öm punkt att ta upp, det är utebliven vinst i ett par kvartal. Wall Street tittar alltid på framtiden inte det faktiska kvartalet, prognoser är allt.

Vi måste få utvecklarna och distributörerna att börja bli ärligare, att sluta annonsera sina produkter åratal innan de ens är på förproduktionsstadiet. Vem blir egentligen glad av att se en snygg men total irrelevant CGI-trailer som Dishonored 2 ? Är det någon som kan säga att Watch Dogs blev precis så bra som den där falska snutten lovade två år innan ?

Det talas om att Half Life studion Valve rör sig i en egen tidsrymd som döpts till ’’Valve Time’’. Tyvärr verkar vi behöver applicera denna rabiata galenskaps matte på de flesta kommande spel. Om vi tittar på Blizzards nu avslutade Starcraft 2 saga, så tog den fem år att slutföra allt. Om någon hade lagt upp detta schema för mig hade jag fått gråa hår.

Jag kan redan nu cyniskt börja spekulera i att Kingdom Hearts 3, Horizon Dawn och ett par andra kommande annonseringar på 2016 års E3 ligger årtal framåt i tiden.

Ett drömscenario vore att få hela branschen så ärlig och realistisk som Witcher utvecklaren CD Projekt Red eller Bethesda Game Studios. Fallout 4 annonserades ett halvår innan och Bethesda höll datumet. Kommande sci-fi spelet Cyberpunk 2077 som CD Projekt Red skissar på skall först visas upp 2017, tills dess kniper de igen.

Men ett sådan makalöst klimat kan vi bara drömma om. Framtiden kommer troligtvis att bara bjuda på mer hybris, brustna löften och provocerande tidsplaner.