Red Dead Redemption 2 Recension 

tdxv4zzkqyjnm9pmwxw0

All images courtesy and copyright of Rockstar Games/2K 2018

Summering: Man lämnas helt utkörd och gråtfärdig av Rockstar Games nya mästerverk. Konkurrensen lämnas kvar i dammet när vi får besöka ett vilda västern som nästan kan misstas för Westworld. En ny standard har satts… 

Full Disclosure: Detta spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (Ej Pro)

En dryg vecka har passerat sedan Rockstar Games släppte sin uppföljare till Red Dead Redemption som kom ut år 2010. Under denna korta period så har uppföljaren redan reserverat en plats i spel – och kulturhistorien. Försäljningssiffrorna är ofattbart stora, snittbetygen på recensionsaggregats webbsidor som Metacritic slår alla rekord. Att ens försöka bidra med något nytt i denna hyllningskör är således svårt – kanske till och med omöjligt… Men att inte erkänna att Rockstar återigen har skapat en helt unik upplevelse som saknar motstycke vore att abdikera från något sorts journalistisk ansvar. 

Det finns bra spel, det finns usla spel och sedan så finns de spel som är utvecklade av Rockstar Games. Spelindustrin växer exponentiellt för varje år, spelbranschen kommer – tillskillnad mot film och musik, alltid vara beroende av lagar och begränsningar som relaterar till teknik och hårdvara. Desto bättre processorer och grafikkort, desto fler möjligheter att förnya och innovera. För ett årtionde sedan så associerade man ett konsolskifte – uteslutande, med bättre grafik, då Microsoft’s Xbox 360 och Sony’s Playstation 3 anlände var en försäljningspunkt att upplösningen hade mer än dubblerats och nu kunde kategoriseras som HD. 

Väldigt lite av diskussionen ägnades åt vilka spelmässiga förbättringar vi kunde vänta oss. Som alltid så är det initiala utbudet av spel till en ny konsolgeneration sällan något man ser tillbaka på med någon större stolthet. Oftast handlar det bara om tekniska demonstrationer. Ingen vill idag – frivilligt, spela igenom Peter Jacksons King Kong eller HD versionen av ’’Riiiiiiiiidge Racer’’. 

Ca två till tre år brukar behöva passera innan den nya tekniken kan användas till att förbättra det spelmässiga innehållet. Gears Of War förförde spelvärlden med sin otroliga grafik, men det innovativa ’’cover-systemet’’ var spelets hjärta. Med detta innovation så kunde man förändra tempot och strukturen för så kallade ’’shooters’’. 

Man var inte längre tvingad till att röra sig i en korridor och blixtsnabbt skjuta allt som framträdde på skärmen, istället kunde man nu röra sig på en spelplan som erbjöd taktiska möjligheter, att enbart rusa fram ledde till en snabb begravning. Mekaniken i sig hade förekommit innan Gears Of War, men då den nya hårvaran även kunde hantera artificiell intelligens som hade förmågan att flankera, så hade man skapat ett helt nytt spelsystem för actionspel. 

kcfpf8wa8esalk0qkpo5

’’Tonight I’m a rock ‘n’ roll (rock)star’’

Rockstar prövade initialt sina vingar genom att släppa något så oväntat som ett spel om bordstennis. Efter att ha släppt tre Grand Theft Auto spel till Playstation 2 och Xbox med samma motor, så bestämde sig studion för att genomföra en rejäl teknisk renovering och uppgradering inför nästa stora projekt. Grand Theft Auto 3 var inget annat än en teknisk revolution då det utkom i början av 00-talet, att Rockstar – med mycket begränsad teknik, hade lyckats skapa en hel stad med trafik och fotgängare, var ett närmast chockartat genombrott. Uppföljarna Vice City och San Andreas blev även de hyllade för sina skyhöga ambitioner, men gameplay-delen förblev oförändrad. Grand Theft Auto var fortfarande bara en sandlåda, spelkontrollen var klumpig och det var snarare ett mästerligt koncept än ett fullbordat spel. 

Bröderna Sam och Dan Houser – som är Rockstars överhuvuden, förstod att något behövde förändras då serien gick in i en ny konsolgeneration. Arbetet påbörjades med Grand Theft Auto 4, en utveckling som kantades av uppsägningar, förseningar och ytterst medioker PR. För första gången någonsin så verkade Rockstar vara på väg att släppa ett spel som inte skulle försätta spelvärlden i eld och lågor. 

Men efter att antal förseningar och mediokra trailers så släppes äntligen den fjärde delen i spelserien i april 2008. Och likt en storartad rockstjärnas comeback så klev Grand Theft Auto 4 upp på scenen och rev ned både taket och arenan. Från och med första scenen där Nico Bellic sätter sin fot i Rockstars version av New York City – Liberty City, så stod det klart att detta inte bara var en uppföljare i namnet, den nya tekniken tillät Rockstar att skapa en spelvärld som var mer detaljerad och ambitiös än allt annat som vi tidigare sett. 

Från skrämmande livslik fysik till makalös ljussättning så var Grand Theft Auto 4 det närmaste man kom till att uppleva en gangstersaga i spelbar form. Men den största överraskningen var spelets manus och det i sin tur starka berättandet. Tidigare inlägg i spelserien kändes som tramsiga pastischer, där man blandade ihop allt det som inspirerat bröderna Houser. Både Vice City och San Andreas lutade sig på filmer som Scarface och Boys ’’n’’ The Hood. Det förstärkte känslan att Grand Theft Auto enbart var en lekstuga där den huvudsakliga behållningen låg i det kaos som spelaren kunde orsaka.  

Med del fyra så var det slut med tramset och lekarna, även om det fanns ett överflöd av popkulturella referenser så valde Rockstar att presentera Nico Bellic som en empatisk och tänkande människa som dras ned i ett helvetisk kaos av kriminalitet och intriger. 

Grand Theft Auto 4 cementerades i mitt sinne som spelet som fick mig att inse att industrin var på väg in en ny era; en mer vuxen och artistisk fas som gjorde mediet till något mer än bara ett tidsfördriv. 

Den femte delen serien var ännu bättre, återigen så tog Rockstar och lärde sig av sina misstag och gav sig sjutton på att slå världen med häpnad. Återigen så var det obestridda härskare av spelvärlden. 

x8xczj2a0y6g9rnhboko

’’Saddled his pony and rode out deep into the West’’

Men mellan Grand Theft Auto 4 – och 5 så släpptes Red Dead Redemption. Ett spel som tog GTA- modellen och applicerade den på vilda västern. Det var ett enormt kliv framåt – rent tekniskt   . Världen innehöll denna gång vildmarker, med vilddjur och ett raffinerat stridssystem. Red Dead Redemption ansågs av både kritiker och spelare vara ett bättre spel än Grand Theft Auto 4. Och spelmässigt var det ingen diskussion om att vi hade tilldelats en avsevärd förbättring, spelkontrollen var bättre och uppdragen hade äntligen fått de efterfrågade kontrollpunkterna som längre uppdrag till rena mardrömmar. 

Istället var det storyn och dess övergripande ton som inte fick mig att bli lika lyrisk och hänförd. Rockstar återgick till något lite mer surrealistiskt och skruvat, huvudpersonen John Marston blev aldrig lika fascinerande som Nico Bellic. Karaktärerna som spelaren mötte kändes som menlösa karikatyrer, något som förstärktes av de överdrivna sydsats dialekterna. 

Spelet belyste också ett problem hos Rockstars spel som inte GTA 4 heller hade löst. Uppdrag som mest gick runt i cirklar, det kunde ta ett ex antal timmar att nå fram till sitt mål, under den tiden så genomförde spelaren enbart meningslösa uppgifter. Precis som flertalet TV-serier så verkade det som om Rockstar försökte förlänga upplevelsen på konstgjord väg. 

Så inför uppföljaren har jag varit spänd, men kanske inte så extatisk som resten av spelvärlden. Grafiskt har det sett fantastiskt ut, men berättelsen – som utspelar sig innan det första spelet, har lämnat mig oberörd. Men efter oräkneliga timmar i detta semi-fiktiva USA, så är jag helt stum… Red Dead Redemption 2 kan – hittills, vara det bästa spelet som någonsin gjorts… 

qg7gx276z3hsqlr9xpt6

’’He cocked his pistol pulled the trigger and shouted, ”Let it start”

Dagens uppföljare inom spelvärlden kan ofta påminna om dåtidens expansioner, små förbättringar men överlag oförändrat. Om vi ser på exempel som Assassins’s Creed eller Halo 2-3, så är det en fråga om medelstora förbättringar, inte jättelika kliv. 

Det är åtta år sedan Red Dead Redemption kom ut, fem år har passerat sedan Grand Theft Auto 5. Enligt uppgift har utvecklingen för Red Dead Redemption 2 pågått i sju år, en oerhörd period. Rockstar kunde ha tillfredställt sig själva och spelarna genom att bara släppa ett spel som var en teknisk förbättring och uteslutit större förändringar. Men några halvmesyrer finns inte hos denna utvecklare, målet är att förbluffa, dominera och visa vart skåpet skall stå. 

Det är nästan omöjligt att förklara hur stor skillnaden är mellan del ett och två. I en långsam och suggestiv introduktion så börjar spelarnas resa med huvudpersonen Arthur Morgan, en grovhuggen med godhjärtad buse som leds av den idealistiske och predikande ledaren Dutch Van Der Linde. Det är inte frågan om någon explosiv introduktion, den största faran är den mördande kylan och en snöstorm som nästan orsakar temporär blindhet. Mitt i detta ger sig spelaren ut i vildmarken och således har ett epos startat. 

dhw6ucx9laj5esv6rngn

’’Till he sat high upon an icy mountaintop’’

Rockstar har inte bara förbättrat utan förädlat hela sin spelformel. Det börjar rent estetiskt, Red Dead Redemption 2 är ett tekniskt under, förutom CD Projekt Red, så finns det ingen utvecklare som ägnar sig åt samma detaljrikedom och omsorg. En snöstorm i andra spel är lite enkla partikeleffekter. Här så drar man in spelaren genom TV-skärmen, snön är som kvicksand vilket gör det omöjligt att röra sig, snön fäster i de tjocka yllekläderna och mörkret omfamnar horisonten. I andra spel är transportsträckor enbart tristess, här är det gastkramande spänning. 

Den helt absurda detaljrikedomen slutar aldrig att förundra. Då man äntligen lämnar snön bakom sig och kommer ned till lummig grön skog, så startar det på allvar. Red Dead Redemption kunde vara något segt då man skulle ta sig mellan städer och uppdragsgivare, denna gång är spelvärlden större än någonsin. Men det är inte fråga om några ointressanta sessioner på en hästrygg, varenda ridtur är ett äventyr i sig. En liten detalj som förändrar nästan allting är den vänstra avtryckaren, det sitter nästan i ryggmärgen att avtryckarknapparna enbart är till för att avlossa bly. Nu är den förvandlad till en kontext känslig knapp som gör det möjligt att interagera med ALLA spelets karaktärer. Dialogbeslut och interaktion är nästan alltid statiskt, men genom att luckra upp detta stigma så får spelaren en helt annan kontroll över spelvärlden. 

Att tillföra något så enkelt som ständig interaktion med omgivningen, skulle kunna ha lett till en spelmässig röra. Dialogen kunde ha återupprepats och de icke spelbara karaktärerna kunde ha känts som döda delar av kulissen. Rockstar har ett rykte som spelvärldens divor och deras egensinniga och nonchalanta attityd innebär att de gör allt på sitt eget sätt. Det ironiska är att deras spel är raka motsatsen mot den PR-bild de vill bibehålla. Det finns en sådan omsorg och ödmjukhet inför spelaren, allting skall bara fungera och briljera. 

De små men många tillvägagångssätten är så varierade och djupa att jag försätts i trans. Alla av spelets invånare reagerar naturtorget på spelarens handlingar, det finns varierade svar och beteenden. Istället för att sätta upp en rad olika alternativ för vad som skall uttryckas, så är allt satt till två sorters interaktioner – aggressiv eller tillmötesgående. 

Detta gör att ett dispyt på stan kan utvecklas till en helt egen och unik berättelse. Vid ett tillfälle på min färd mot den lilla staden Strawberry uppe i bergen, så stöter jag på två campare som slagit upp ett läger, nyfiket närmar jag mig dessa två herrar. De är måttligt roade av mitt sällskap och ber mig lämna, uppkäftigt så väljer jag att inte röra en fena och väljer att ge dem ett aggressivt gensvar. På ett par sekunder tappar de båda herrarna tålamodet och drar sina vapnen och börjar beskjuta mig. Därifrån kastar jag mig bakom en sten och en galen eldstrid utbryter. Men nöd och näppe får jag fram ett hagelgevär som avslutar konfrontationen. Efteråt så väljer jag att söka igenom deras kroppar efter värdesaker. 

Denna lilla episod är bara ett exempel på briljansen i Rockstars design, flera event är såklart planerade och programmerade, men beroende på hur spelaren hanterar dem så är spelet flexibelt. Improvisation kan leda till äventyr som är lika episka som den skrivna och snitslade berättelsen. 

mptosgjarjlyqxy7lqsm

”We cannot undo these things we’ve done”

Mängden anekdoter och personliga äventyr kan fylla ett antal lexikon. Om man nu inte skulle vara intresserad av att utforska och leka med spelvärlden så är Red Dead Redemption 2 helt briljant som en ett rent enspelar äventyr. Dan Houser – som skriver manus, har tonat ned den överdrivna cynismen och sarkasmen från Grand Theft Auto 5, mycket av brutaliteten och den kolsvarta humorn finns kvar, men denna gång så verkar det som att Rockstar vågar berätta en riktig berättelse utan konstigheter. Morgan och hans anhang är en typ av alfahanne som inte har någon plats i det annalkande 1900-talet, samtliga karaktärer processar det på olika sätt, Morgans filosoferande och reflektioner kring sin allt mer marginaliserade existens är både fascinerande och tragisk. Parallellerna med dagens USA, där allt är till salu blir slående, i och med den högerpopulistiska våg som sköljer över förenta staterna och Europa, är det tydligt att saker som rasism och imperialism inte var exklusivt till 1800-talet. 

I GTA så delas uppdragen ut av specifika karaktärer, man tar sig till det uppdrag som man önskar utföra och fortsätter därefter. Denna gång så behöver inte den namngivna interaktion innebära att denne har ett uppdrag för spelaren, andra karaktärer kan dyka upp mitt i mellansekvensen och ge Arthur en uppgift. Således får berättelsen och mellansekvenserna en helt annan relevans, det känns inte längre som att man systematiskt klättrar på en stege, man lever och är Arthur Morgan i spelets nu. Spelaren ges tillåts även fatta ett antal beslut under några av de mest dramatiska uppdragen, detta försätter känslan av att man som spelare har total kontroll. 

c9xalka7stjkx4mes7kp

The Good, Bad And no Ugly 

Huvudstoryn är så pass stark och spännande att jag många gånger helt ignorerar spelets uppsjö av aktiviteter och sidouppdrag. Än mer hisnande blir det då samtliga sidouppdrag är minst lika spännande och välskrivna som huvudberättelsen. Utöver det så kan man jaga efter legendariska djur, spela poker, tämja hästar, leta efter efterlysta banditer och, och…… 

Ja, sådär kan man hålla på ett bra tag. Det är nästan obegripligt stort och varierat, mot slutet av Red Dead Redemption 2 är jag helt matt, och trots en rigorös genomspelning finns det tonvis med saker kvar att göra i denna värld. 

Spelmässigt känns det också betydligt bättre än sin föregångare, fysiken är återigen obehagligt realistisk, de många eldstriderna blir nästan aldrig detsamma då samtliga vapen har en enorm kraft och påverkan. Det är utan tvekan Rockstars mest brutala och våldsamma spel, hagelgevär sliter av kroppsdelar, kulor penetrerar kroppar och lämnar stora kulhål där blodet sprutar. Våldet är både obehagligt och filmiskt, efter varje eldstrid bör man söka efter ammunition och andra användbara objekt som kan finnas hos fallna fiender, då man gå runt i en salig blandning av blod och avslitna lemmar känns det som ett vykort från en Sam Peckinpah film. 

Spelkontrollen är överlag stabil och funktionell men kan då och då upplevas som oprecis. Problematiken uppstår då man skall interagera med vissa föremål inomhus. Som vanligt så använder man väldigt många av handkontrollens knappar till ett antal olika funktioner, i vardagliga ärenden är det inget större problem, men då man snabbt behöver dra fram ett vapen från sin sadel, så kan det vara något bökigt. Att ta skydd bakom solida saker som väggar fungerar smärtfritt, men i vissa lägen kan det vara svårt att veta om man är skyddad eller inte bakom saker som stenar eller träd. 

Väl inomhus så ges man möjligheten att genomsöka köksskåp och nattygsbord, detta leder ibland till att de kontextkänsliga knapparna har svårt att avgöra ville manöver man vill utföra. Kameran är också något för inklämd de gångar man befinner sig på mindre ytor inomhus, visserligen kan man byta till förstapersons vy och på så sätt lösa en del av problemet, men jag hade gärna sett att Rockstar hittat en lösning som inte kräver att vi byter perspektiv.   

xegpfnsvlyeld0zkjnrc

’’I feel a dirty wind blowing’’ 

Sedan bör man vara beredd på att Arthur Morgan inte är någon höjdhoppande supersoldat från Titanfall. Eftersom allt är bundet till realistisk fysik så rör man sig långsamt i gyttja eller snö, ett gevär laddas om efter varje skott, att byta ett magasin tar avsevärd tid. Allting sker genom knapptryckningar, vill du flå ett djur för att ta dess päls så måste du initiera detta genom ett knapptryck, detsamma gäller för att öppna låsta dörrar etc. Detta kan låta som en oerhörd tristess, men Rockstar vet precis vart gränsen skall dras, ammunition plockas upp automatiskt och icke låsta dörrar öppnas också av sig självt. Men då man tvingar spelaren till att genomföra mycket av interaktionen själv så får man en slags fysisk relation till spelvärlden, detta är en interaktiva plats, inte en interaktiv film där man bara kan se på. 

Animationen är också ett kapitel i sig, sättet spelaren rör sig och kämpar igenom terräng är trollbindande. En detalj som att ens hatt kan blåsa av i en eldstrid och ta skada är ännu ett exempel på den otroliga hängivenheten till detaljer. Känslan att gå in i en butik och handla individuella paket med ammunition är osedvanligt tillfredställande.

dorsz0jbcecmkxvzi3t8

’’Devils and dust’’

Slutligen så måste en eloge ges till grafiken. Detta är ett smärtsamt vackert spel, i vissa lägen kan  ljussättningen och de högupplösta texturerna få spelet att se fotorealistiskt ut. Varenda stad och plats har sin egna geografi och identitet. Från leriga och smutsiga småstäder till den industriella storstaden Saint Denis. Där det första spelet till största del var öken och sand så är detta klart mer varierat och stimulerande. Då jag besöker spelets olika barer ställer jag mig och bara tittar med stora ögon, i ett hörn så står bartendern och serverar drinkar och ett par meter därifrån spelas det poker. Än så länge har vi inga naturtrogna robotar som gör det möjligt för oss att besöka Westworld, men Rockstar har skapat ett substitut som heter duga.     

Och det låter lika ljuvligt som det ser ut, musiken är förvisso diskret men samtidigt oerhört stämningsfull, röstskådespelet är mästerligt och alla små läten som den porlande bäcken med omgivande fågelsång måste upplevas.  

Antalet instanser av briljans är oräkneliga… 

Det enda jag egentligen kan ifrågasätta är den överdrivna mängden jaktsekvenser och strider där det enbart strömmar in fiender. Det påminner om äldre Call Of Duty-titlar där bataljen inte tog slut förens man rörde sig fram till en osynlig spärr. En del av dessa sekvenser blir förutsägbara mot slutet då det nästan alltid slutar i blodbad. De gånger man tillåter spelaren att slutföra uppdragen mer försiktigt är klart mer stimulerande. 

h8f9uojkzvaau8pxsyxi

Bättre än bäst 

Så visst finns det en och annan av Red Dead Redemption 2 som inte kan kallas perfekt, men absolut perfektion finns inte. Rockstar har denna gång vuxit, de berättar en story som både är underhållande men emotionell, vi får möta karaktärer som är mer än bara karikatyrer. När allting är sagt och gjort så lämnas man andfådd och slutkörd. Detta är en helt ny standard för spelindustrin och det kommer ta lång, lång tid innan detta blir normen. Red Dead Redemption 2 är – just nu,  tillsammans med The Witcher 3: The Wild Hunt, det bästa spelet som någonsin har gjorts… 

Betyg 10/10 

Horizon Zero Dawn Recension 

horizon-zero-dawn-tallneck

Det är så vackert att man ibland kan glömma alla brister. När Horizon Zero Dawn är som bäst slåss de med de mest luttrade av spelserier. Om bara lite mer tid hade ägnats åt de små detaljerna, hade Guerilla Games kunnat stoltsera med ett otvetydigt superbt spel.

Testad på en Playstation 4, ej PRO.  

När hjältinnan Aloy för första gången klättrar upp på en av de jättelika antennförsedda dinosaurie varelserna Tallnecks – för att på hög höjd bevittna ett nästan obeskrivligt vackert landskap, som till sist kulminerar i ett hissnande hopp rakt ned mot marken, då är Horizon Zero Dawn magiskt.

Holländska Guerilla Games har gjort ett både ambitiöst och välfyllt spel som hålls tillbaka av sin brist på originalitet och finputs. Som man brukar säga, det är de små detaljerna som avgör.

Makalös grafik 

Som recensent bör man undvika att gå i fällan att bli helt tagen av grafik. Crysis och Guerillas egna Killzone-serie, har i huvudsak bara handlat om uppvisningar i otrolig teknik med minst sagt eftersläpande gameplay. Horizon Zero Dawn använder dock denna tekniska udd till att förbättra spelupplevelsen avsevärt.

Guerilla är minst sagt vågade i att de överger Killzone-seriens både torra och kalla hållning. Att slippa den olidligt tråkiga samlingen av grovhuggna soldater – som är befriade från all tänkbar karaktär och humor, är en välsignelse.

Borta är också den utmattande industridesignen som framförallt Killzone 2 drogs med, där enbart smuts och damm verkade finnas samt en färgpalett som bara verkade innehålla brunt till mörkbrunt. Miljövariationen är helt enastående.  Vi får  vackra skogar som mycket väl kunnat hämtats från norra Sverige, och ökenvidder som tar spelaren till amerikanska Nevada-öken. Allt med otrolig ljussättning, högupplösta texturer och alla andra typer av teknik på spjutspetsen av det möjliga. Och med ett ofta strålande soundtrack kan presentationen nästan beskrivas som felfri.

Denna visuella prakt hjälper också de många strider med spelets fiender att bli unika och levande.

Intensiva och svettiga strider 

De mest intensiva striderna – med de något för Transformers liknande maskinerna, är oförglömliga. Storleken och den artificiella intelligensen skapar en viss andnöd. Att se den aggressiva AI’n fullkomligt frusta och flåsa av aggression, samt beslutsamhet att göra spelaren till köttfärs, medan miljön runt om exploderar i spektakulära partikeleffekter – är en upplevelse som placerar sig högt på listan över evigt minnesvärda spelstunder. När de största av monstren faller ihop framför spelaren, följer en lång och behaglig utandning, så pass intensivt kan det bli.

Horizon: Zero Dawn är delvis skojfriskt och lättsamt i sin ton. Den kvinnliga huvudkaraktären Aloy är sympatisk, tuff och uppkäftig. Hon slår ibland över till att nästan framstå arrogant, men i en värld som ofta behandlar henne som en femteklassens vara, är hennes fientlighet något mer berättigad.

Trots att Aloy är ett klart framsteg – från den horribla huvudpersonen Sev från de två Killzone uppföljarna tex, så misslyckas man tyvärr att skapa minnesvärda karaktärer utanför Aloy.

Jag kan knappt separera den överdrivna mängd karaktärer som presenteras i över de 20 till 30 timmarna som utgör huvudberättelsen. Två faktorer blir slående; figurer som ser alldeles för snarlika ut – där enda variationen verkar vara skäggväxten, samt undermålig ansiktsanimation.

Botox-ansikten 

Där miljöer och ljussättning är i världsklass, så är de filmsekvenser där interaktion mellan olika karaktärer skall ske, snudd på outhärdlig. Samtliga individer ser ut som om de injicerat en hel tunna med botox i ansiktet. Trots mycket bra röstskådespelare blir det här bisarra grafiska stigmat ett så stort problem att det faktiskt skadar helheten.

Horizon väljer också en spelmässig väg som påminner om Darksiders-serien från nedlagda Vigil Games – där man lånar element från flertalet spelserier och genrer. Det känns som en sammanslagning mellan Shadow Of Mordor – med sitt pilbågsprickskytte i ultrarapid och Ubisofts Far Cry där man ständigt letar efter pälsar och annat material till att bygga bättre utrustning.

Fler källor som får bära upp spelet blir; Uncharted-serien, nyversionerna av Tomb Raider och Red Dead Redemption. Förstklassig inspiration absolut, men konsekvenserna blir då att spelet nästan aldrig överraskar.

Berättelsen är också ett axplock av allt från Lejonkungen till Batman Begins och Game Of Thrones. Ibland blir mängden meta, så överdriven att det framkallar små hånfulla skratt.

Brist i de små detaljerna  

Det absolut största hindret blir i bristen på verklig finputs.

Kontextkänsliga attacker, kan ofta blir helt omöjliga att genomföra, då spelet inte alls ger någon vettig feedback. Att slå sitt spjut rakt i backen istället för att pressa in det i närmsta fientliga maskin, är en frustration som framkallar en och annan svordom. Pilbågen är också lynnig och verka leva ett hemligt liv mellan varven.

Besynnerligt är det också att Aloy är begränsad till att bara kunna klättra uppför ett minimalt antal väl uppmärkta ytor. Så fort jag försöker skapa ett vertikalt mellanrum mellan mig och fiender, uppstår situationer där Aloy står och hoppar upp och ned som en glad liten vovve, för att inte ens kunna bestiga en minimal klyfta. Med tanke på att spel som det fyra år gamla Shadow Of Mordor tillåter klart mer dynamiska sätt att röra sig, förblir denna begränsing ett frågetecken.

Kameran blir också ett hinder, som ofta placerar sig helt fel. Att strida mot luftburna fiender förblir en plåga, då kameran ständigt placerar sig i positioner som helt blockerar synfältet.

Filmsekvenserna trycks också in hastigt utan mjuka övergångar, vilket bidrar till känslan att Guerilla Games inte är helt bekväma med alla nya åtaganden. Det är ganska långt ifrån den där silkeslena integrationen mellan film och gameplay som Naughty Dog brukar uppvisa.

Det råder ingen brist på saker att göra i Horizon Zero Dawn, likt Ubisofts senaste sandlådespel, så är det eviga uppgifter att samla allt från metallblommor till utkikspunkter. De sidouppdrag som erbjuds är förvisso paketerade med story och mellansekvenser, men den snarlika strukturen som bryts ned i att; spåra, springa och slåss, gör att längre sessioner med dessa sysselsättningar snabbt blir malande och för det mesta ointressanta.

Guerilla har gjort ett flera gånger imponerade spel, som med en uppföljare mycket väl kan nå de fantastiska höjder som ibland skymtar förbi.

Betyg 8/10