Score Berwaldhallen 06-10-2017 Recension 

luc-de-haan-horizon-zero-dawn-box-cover.jpg

I den andra akten lyfter det och ger anledning till de dånade applåderna i den akustiskt fantastiska Berwaldhallen. Men vägen dit har nog aldrig varit så ostadig. 

Som vanligt blir jag lika förvånad hur ett par enkla 8-bitars toner kan förvandlas till otroligt sofistikerad och elegant musik. Konserterna med spelmusik som tema som arrangeras i Sverige där Charles Hazlewood står som dirigent och Sabina Zweiacker som sångare har blivit ett internetfenomen. Versionen av The Dragonborn Comes från The Elder Scrolls V: Skyrim har nu setts av nästan 8 miljoner tittare runt om i världen på YouTube. Således har dessa konserter gått från att vara snäva nischspelningar till att bli rena rama folkfester där jublet och applåderna aldrig vill ta slut.

I vissa kretsar anses denna form av konstmusik fortfarande vara ovärdig det riktiga finrummen som Berwaldhallen eller Konserthuset i Stockholm. Som vanligt kan man dra den gamla klyschan om att alla har rätt till sin åsikt. Men för den grupp som inte kan se värdet av att svetsa samman det nya med det gamla får sådana här gånger se sig tomhänta på flera gånger fantastisk symfonisk musik.

Arrangemangen är (för det mesta) olika sammanslagningar av mindre slingor och melodier, oftast är de mycket välkomponerade och passerar nästan alltid som fullständiga stycken och inte uppbrutna bitar.

Men hur mycket jag än uppskattar allt arbete bakom kulisserna, där Andreas Hedlund med flera har gjort allt för att skapa genuin orkestral musik och inte massa frånstötande ljudeffekter, så är den första akten oväntat bristande.

Ett spretigt medley

Tillskillnad mot tidigare spelningar har man valt att fokusera ineldningen kring lite mer udda titlar. Den enorma Mega Man-sviten är helt gastkramande där gör man det pampigt och medryckande. Men i andra sekvenser som det långa Sonic The Hedgehog-medley tappar jag intresset, det blir helt enkelt för spretigt, och trots att jag har en starkare relation till Segas blåa maskot än till Nintendos Super Mario, så känns det ointressant.

Första akten dras med att kännas ojämn, man kastar sig runt hela spelhistorien med allt från det lilla independent spelet Everybody’s Gone To The Rapture till ett mycket melankoliskt stycke från Guerilla Games Killzone 3. När konserten senast var i Berwaldhallen så varvade man spel och filmmusik från genrerna science fiction och fantasy. Det resulterade i en fantastisk dynamik där man fick en helt annan typ av variation och andrum. Nu när man återvänder till att enbart fokusera på spelmusik så krävs det en stramare och mer medryckande struktur för att hålla intresset uppe.

Sabina Zweiacker används också lite för lite den här kvällen, tyvärr verkar den fantastiska sopranen inte heller vara helt frisk utan snyter sig och får varm dryck serverad till sig under konserten. Rösten är dock lika oklanderlig som alltid och det är nog bara riktiga ’’guldöron’’ som kan märka oegentligheter. Men när Zweiacker lämnar efter det första numret så får vi knappt se henne igen tills akt två och först då lyfter konserten.

’’ I choose Rapture…’’

När pausen är över så slänger man in ett obehagligt och suggestivt stycke från mästerverket Bioshock, där de industriella fiolerna transporterar oss tillbaka till ögonblicket den galne visionären  Andrew Ryan förklarar sin skruvade vision för undervattensstaden Rapture.

Efter detta så kör man på ordentligt. Brian Tylers musik från Assassin’s Creed IV: Black Flag låter helt fantastiskt med sina starka Hans Zimmer influenser. Men den absoluta höjdpunkten blir Halo där man blandar huvudtemat och spåret Unforgotten. Trots att Sveriges Radios Symfoniorkester inte har tillgång till någon kör ikväll så gör orkestermedlemmarna detta stycke till en otroligt svulstig och mäktig upplevelse. Avslutningen blir en mycket fin version av I Was Born For This från Journey där Sabina Zweiacker får nyttja hela sitt register. Sedan är det dags för det obligatoriska extranumret där presentatören Orvar Säfström drar ett skämt om hur förutsägbart det är.

Och The Dragonborn Comes är definitionen av förutsägbart, personligen hade jag gärna sett att man var villig att ge oss något lite mer oväntat som Aria Di Mezzo Carattere från Final Fantasy VI och låtit det välkända Skyrim stycket vara näst sista numret istället.

Ett par ytterligare saker måste nämnas. Som vanligt är Orvar Säfström en helt superb konferencier, även om han återvinner ett par presentationer från tidigare gånger så är hans fantastiska finurlighet alltid rolig att lyssna till och får mig att ondgöra mig att vi idag inte kan se hans tid som recensent för Filmkrönikan.

Publiken i dessa sammanhang sägs enligt trombonisten Håkan Björkman vara några av de mest fokuserade och belästa man kan finna. Vanligtvis är salen tyst och närmast i trans, det känns nästan heligt, men just ikväll vill inte detta riktigt infinna sig. En hel del sena besökare stampar rakt in i Berwaldhallen och minst en telefon för mycket tas fram för att skicka meddelanden.

Så även om kvällen inte helt når upp till förra årets helt fantastiska konsert Far And Away så väger den andra akten upp tillräckligt mycket för att jag redan nu skall se framemot nästa besök i Berwaldhallen.

Betyg 7/10 

 

Horizon Zero Dawn Recension 

horizon-zero-dawn-tallneck

Det är så vackert att man ibland kan glömma alla brister. När Horizon Zero Dawn är som bäst slåss de med de mest luttrade av spelserier. Om bara lite mer tid hade ägnats åt de små detaljerna, hade Guerilla Games kunnat stoltsera med ett otvetydigt superbt spel.

Testad på en Playstation 4, ej PRO.  

När hjältinnan Aloy för första gången klättrar upp på en av de jättelika antennförsedda dinosaurie varelserna Tallnecks – för att på hög höjd bevittna ett nästan obeskrivligt vackert landskap, som till sist kulminerar i ett hissnande hopp rakt ned mot marken, då är Horizon Zero Dawn magiskt.

Holländska Guerilla Games har gjort ett både ambitiöst och välfyllt spel som hålls tillbaka av sin brist på originalitet och finputs. Som man brukar säga, det är de små detaljerna som avgör.

Makalös grafik 

Som recensent bör man undvika att gå i fällan att bli helt tagen av grafik. Crysis och Guerillas egna Killzone-serie, har i huvudsak bara handlat om uppvisningar i otrolig teknik med minst sagt eftersläpande gameplay. Horizon Zero Dawn använder dock denna tekniska udd till att förbättra spelupplevelsen avsevärt.

Guerilla är minst sagt vågade i att de överger Killzone-seriens både torra och kalla hållning. Att slippa den olidligt tråkiga samlingen av grovhuggna soldater – som är befriade från all tänkbar karaktär och humor, är en välsignelse.

Borta är också den utmattande industridesignen som framförallt Killzone 2 drogs med, där enbart smuts och damm verkade finnas samt en färgpalett som bara verkade innehålla brunt till mörkbrunt. Miljövariationen är helt enastående.  Vi får  vackra skogar som mycket väl kunnat hämtats från norra Sverige, och ökenvidder som tar spelaren till amerikanska Nevada-öken. Allt med otrolig ljussättning, högupplösta texturer och alla andra typer av teknik på spjutspetsen av det möjliga. Och med ett ofta strålande soundtrack kan presentationen nästan beskrivas som felfri.

Denna visuella prakt hjälper också de många strider med spelets fiender att bli unika och levande.

Intensiva och svettiga strider 

De mest intensiva striderna – med de något för Transformers liknande maskinerna, är oförglömliga. Storleken och den artificiella intelligensen skapar en viss andnöd. Att se den aggressiva AI’n fullkomligt frusta och flåsa av aggression, samt beslutsamhet att göra spelaren till köttfärs, medan miljön runt om exploderar i spektakulära partikeleffekter – är en upplevelse som placerar sig högt på listan över evigt minnesvärda spelstunder. När de största av monstren faller ihop framför spelaren, följer en lång och behaglig utandning, så pass intensivt kan det bli.

Horizon: Zero Dawn är delvis skojfriskt och lättsamt i sin ton. Den kvinnliga huvudkaraktären Aloy är sympatisk, tuff och uppkäftig. Hon slår ibland över till att nästan framstå arrogant, men i en värld som ofta behandlar henne som en femteklassens vara, är hennes fientlighet något mer berättigad.

Trots att Aloy är ett klart framsteg – från den horribla huvudpersonen Sev från de två Killzone uppföljarna tex, så misslyckas man tyvärr att skapa minnesvärda karaktärer utanför Aloy.

Jag kan knappt separera den överdrivna mängd karaktärer som presenteras i över de 20 till 30 timmarna som utgör huvudberättelsen. Två faktorer blir slående; figurer som ser alldeles för snarlika ut – där enda variationen verkar vara skäggväxten, samt undermålig ansiktsanimation.

Botox-ansikten 

Där miljöer och ljussättning är i världsklass, så är de filmsekvenser där interaktion mellan olika karaktärer skall ske, snudd på outhärdlig. Samtliga individer ser ut som om de injicerat en hel tunna med botox i ansiktet. Trots mycket bra röstskådespelare blir det här bisarra grafiska stigmat ett så stort problem att det faktiskt skadar helheten.

Horizon väljer också en spelmässig väg som påminner om Darksiders-serien från nedlagda Vigil Games – där man lånar element från flertalet spelserier och genrer. Det känns som en sammanslagning mellan Shadow Of Mordor – med sitt pilbågsprickskytte i ultrarapid och Ubisofts Far Cry där man ständigt letar efter pälsar och annat material till att bygga bättre utrustning.

Fler källor som får bära upp spelet blir; Uncharted-serien, nyversionerna av Tomb Raider och Red Dead Redemption. Förstklassig inspiration absolut, men konsekvenserna blir då att spelet nästan aldrig överraskar.

Berättelsen är också ett axplock av allt från Lejonkungen till Batman Begins och Game Of Thrones. Ibland blir mängden meta, så överdriven att det framkallar små hånfulla skratt.

Brist i de små detaljerna  

Det absolut största hindret blir i bristen på verklig finputs.

Kontextkänsliga attacker, kan ofta blir helt omöjliga att genomföra, då spelet inte alls ger någon vettig feedback. Att slå sitt spjut rakt i backen istället för att pressa in det i närmsta fientliga maskin, är en frustration som framkallar en och annan svordom. Pilbågen är också lynnig och verka leva ett hemligt liv mellan varven.

Besynnerligt är det också att Aloy är begränsad till att bara kunna klättra uppför ett minimalt antal väl uppmärkta ytor. Så fort jag försöker skapa ett vertikalt mellanrum mellan mig och fiender, uppstår situationer där Aloy står och hoppar upp och ned som en glad liten vovve, för att inte ens kunna bestiga en minimal klyfta. Med tanke på att spel som det fyra år gamla Shadow Of Mordor tillåter klart mer dynamiska sätt att röra sig, förblir denna begränsing ett frågetecken.

Kameran blir också ett hinder, som ofta placerar sig helt fel. Att strida mot luftburna fiender förblir en plåga, då kameran ständigt placerar sig i positioner som helt blockerar synfältet.

Filmsekvenserna trycks också in hastigt utan mjuka övergångar, vilket bidrar till känslan att Guerilla Games inte är helt bekväma med alla nya åtaganden. Det är ganska långt ifrån den där silkeslena integrationen mellan film och gameplay som Naughty Dog brukar uppvisa.

Det råder ingen brist på saker att göra i Horizon Zero Dawn, likt Ubisofts senaste sandlådespel, så är det eviga uppgifter att samla allt från metallblommor till utkikspunkter. De sidouppdrag som erbjuds är förvisso paketerade med story och mellansekvenser, men den snarlika strukturen som bryts ned i att; spåra, springa och slåss, gör att längre sessioner med dessa sysselsättningar snabbt blir malande och för det mesta ointressanta.

Guerilla har gjort ett flera gånger imponerade spel, som med en uppföljare mycket väl kan nå de fantastiska höjder som ibland skymtar förbi.

Betyg 8/10