Score Berwaldhallen 06-10-2017 Recension 

luc-de-haan-horizon-zero-dawn-box-cover.jpg

I den andra akten lyfter det och ger anledning till de dånade applåderna i den akustiskt fantastiska Berwaldhallen. Men vägen dit har nog aldrig varit så ostadig. 

Som vanligt blir jag lika förvånad hur ett par enkla 8-bitars toner kan förvandlas till otroligt sofistikerad och elegant musik. Konserterna med spelmusik som tema som arrangeras i Sverige där Charles Hazlewood står som dirigent och Sabina Zweiacker som sångare har blivit ett internetfenomen. Versionen av The Dragonborn Comes från The Elder Scrolls V: Skyrim har nu setts av nästan 8 miljoner tittare runt om i världen på YouTube. Således har dessa konserter gått från att vara snäva nischspelningar till att bli rena rama folkfester där jublet och applåderna aldrig vill ta slut.

I vissa kretsar anses denna form av konstmusik fortfarande vara ovärdig det riktiga finrummen som Berwaldhallen eller Konserthuset i Stockholm. Som vanligt kan man dra den gamla klyschan om att alla har rätt till sin åsikt. Men för den grupp som inte kan se värdet av att svetsa samman det nya med det gamla får sådana här gånger se sig tomhänta på flera gånger fantastisk symfonisk musik.

Arrangemangen är (för det mesta) olika sammanslagningar av mindre slingor och melodier, oftast är de mycket välkomponerade och passerar nästan alltid som fullständiga stycken och inte uppbrutna bitar.

Men hur mycket jag än uppskattar allt arbete bakom kulisserna, där Andreas Hedlund med flera har gjort allt för att skapa genuin orkestral musik och inte massa frånstötande ljudeffekter, så är den första akten oväntat bristande.

Ett spretigt medley

Tillskillnad mot tidigare spelningar har man valt att fokusera ineldningen kring lite mer udda titlar. Den enorma Mega Man-sviten är helt gastkramande där gör man det pampigt och medryckande. Men i andra sekvenser som det långa Sonic The Hedgehog-medley tappar jag intresset, det blir helt enkelt för spretigt, och trots att jag har en starkare relation till Segas blåa maskot än till Nintendos Super Mario, så känns det ointressant.

Första akten dras med att kännas ojämn, man kastar sig runt hela spelhistorien med allt från det lilla independent spelet Everybody’s Gone To The Rapture till ett mycket melankoliskt stycke från Guerilla Games Killzone 3. När konserten senast var i Berwaldhallen så varvade man spel och filmmusik från genrerna science fiction och fantasy. Det resulterade i en fantastisk dynamik där man fick en helt annan typ av variation och andrum. Nu när man återvänder till att enbart fokusera på spelmusik så krävs det en stramare och mer medryckande struktur för att hålla intresset uppe.

Sabina Zweiacker används också lite för lite den här kvällen, tyvärr verkar den fantastiska sopranen inte heller vara helt frisk utan snyter sig och får varm dryck serverad till sig under konserten. Rösten är dock lika oklanderlig som alltid och det är nog bara riktiga ’’guldöron’’ som kan märka oegentligheter. Men när Zweiacker lämnar efter det första numret så får vi knappt se henne igen tills akt två och först då lyfter konserten.

’’ I choose Rapture…’’

När pausen är över så slänger man in ett obehagligt och suggestivt stycke från mästerverket Bioshock, där de industriella fiolerna transporterar oss tillbaka till ögonblicket den galne visionären  Andrew Ryan förklarar sin skruvade vision för undervattensstaden Rapture.

Efter detta så kör man på ordentligt. Brian Tylers musik från Assassin’s Creed IV: Black Flag låter helt fantastiskt med sina starka Hans Zimmer influenser. Men den absoluta höjdpunkten blir Halo där man blandar huvudtemat och spåret Unforgotten. Trots att Sveriges Radios Symfoniorkester inte har tillgång till någon kör ikväll så gör orkestermedlemmarna detta stycke till en otroligt svulstig och mäktig upplevelse. Avslutningen blir en mycket fin version av I Was Born For This från Journey där Sabina Zweiacker får nyttja hela sitt register. Sedan är det dags för det obligatoriska extranumret där presentatören Orvar Säfström drar ett skämt om hur förutsägbart det är.

Och The Dragonborn Comes är definitionen av förutsägbart, personligen hade jag gärna sett att man var villig att ge oss något lite mer oväntat som Aria Di Mezzo Carattere från Final Fantasy VI och låtit det välkända Skyrim stycket vara näst sista numret istället.

Ett par ytterligare saker måste nämnas. Som vanligt är Orvar Säfström en helt superb konferencier, även om han återvinner ett par presentationer från tidigare gånger så är hans fantastiska finurlighet alltid rolig att lyssna till och får mig att ondgöra mig att vi idag inte kan se hans tid som recensent för Filmkrönikan.

Publiken i dessa sammanhang sägs enligt trombonisten Håkan Björkman vara några av de mest fokuserade och belästa man kan finna. Vanligtvis är salen tyst och närmast i trans, det känns nästan heligt, men just ikväll vill inte detta riktigt infinna sig. En hel del sena besökare stampar rakt in i Berwaldhallen och minst en telefon för mycket tas fram för att skicka meddelanden.

Så även om kvällen inte helt når upp till förra årets helt fantastiska konsert Far And Away så väger den andra akten upp tillräckligt mycket för att jag redan nu skall se framemot nästa besök i Berwaldhallen.

Betyg 7/10 

 

Prey Recension

prey-2017-keyart

Copyright Bethesda Softworks/Arkane Studios

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Bethesda i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

Arkane Studios reser sig efter det något svajiga Dishonored 2. Prey har sina skönhetsfläckar, men då spelet helt omfamnar den klassiska Deus EX-strukturen är det svårt att inte bli fast.

Om man vill vara väldigt elak kan man kalla Prey för ett Bioshock i Sci-Fi miljö. Estetiken är som tagen ur Rapture, med starka art déco influenser. Det huvudsakliga spelsystemet, där karaktären Morgan Yu bokstavligt talar sticker in plasmids nålar kring i ögonpartiet, för att sedan få övernaturliga egenskaper. Att det första vapnet man plockar upp är en stor skruvnyckel, får introduktionen att ge starka minnen av första gången en hel generation blev helt tagna på sängen av undervattensstaden Rapture och dess mardrömslika nedgång.

Tekniskt är det inte mycket att ta med till årets julgran. Konsolversionen håller sig förvisso kring 30 rutor i sekunden, men texturer och karaktärsmodeller är ibland mer skrämmande än spelets utomjordiska monster, med döda ögon och stela animationer. Det kan delvis bero på att Arkane Studios väljer att använda sin numera kända grafiska profil som hamlar någonstans mellan en oljemålning av den amerikanska konstnären Grant Wood och 2000-talets hyperrealism. Designern Viktor Antonovs (art director för Dishonored år 2012 och Valves Half Life) influenser finns fortfarande kvar i Preys industriella föremål såsom robotar och stora lager. Arkane visar att deras kunskaper att skapa intressanta världar inte stannar vid Dishonoreds ångpunks städer.

En stark start

Berättelsen börjar starkt, oerhört starkt. Med ett krypande obehag i samarbete med en David Lynch-atmosfär där ytan är perfekt samtidigt som mörkret väntar på att sluka en. Arkane vågar till och med leka på det psykologiska planet. Spelaren kastas in i en labyrint där arkitekten ondskefullt skrattar åt offren som vilset springer omkring för att hitta en utväg. Dock avtar denna fantastiska mystik och spänning ganska snart.

När det faktiska hotet presenteras i de geggiga och ansiktslösa fienderna kallade Typhon, så antar Prey en mer förutsägbar riktning. Till en början är det kaosartat då de första hoten kan anta former såsom möbler och andra föremål. Detta leder till ett par  ’hoppa till ögonblick’’ som gör spelaren paranoid och obekväm. Här är det nästan i huvudsak ett skräckspel, det finns knappt några anständiga vapen tillgängliga och ofta bör man gömma sig framför att inleda en strid.  

Men av någon konstig anledning har Arkane valt att trubba av skräcken, då spelaren ständigt får en liten förvarning i en aggressiv jingel som för tankarna till Bernard Herrmanns musik till Alfred Hitchcocks Psycho.

Det är effektivt till en början, men blir efter ett tag tandlöst då man snabbt vänjs in. På pappret är fienderna i Prey betydligt intressantare än de är i det faktiska utförandet. Förutom den Facehugger liknande spindeln Mimic som kan förvandla sig till kaffekoppar och andra vardagliga tillhyggen, så är det resterande galleriet av fiender, ytterst oinspirerat. De mer mänskliga ’fantomerna’’ besitter samma självbevarelsedrift som en grävling som springer fram och tillbaka över E4’an. De rusar mot en och klänger på en som lemurerna på skansen. Här uppstår också ett starkt irritationsmoment då skärmen täcks av missfärgningar och andra otyg som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. Att ett par fiender skapar dessa typer av svårigheter är helt acceptabelt, men när jag knappt kan se vart mitt vapen pekar blir det närmast provocerande.

Stenhårda fiender

Inledningsvis är de flesta fiender också brutala då de verkar kunna ta en ansenlig mängd skada innan de smälter ned – eller i bästa fall exploderar till loot paket. De svävande kolosserna kallade Telepaths och Technopaths, verkar mer eller mindre ha lånat sina hälsomätare från FromSoftwares mördande svåra Dark Souls-serie. Även på den lägsta svårighetsgraden är dessa visuellt groteska tingest orsak till stor oro och panik, då det med stor säkerhet leder till en omstart. Attackerna är obarmhärtiga stormar av elektricitet och andra obehagligheter som gör köttfärs av spelaren om inte rätt uppgraderingar införskaffats.  

Prey är flera gånger frustrerande då spelets vidöppna struktur gör det enkelt att springa in i områden där dessa övermäktiga fiender är närvarande. Arkane har slarvat något med skyddsåtgärder då finns en risk för att arbeta in sig i ett hörn, där det i ett absolut värsta fall kan resultera i att spelet måste startas om helt och hållet. Det kan vara i en situation där man hamlat i en vinkel där man varken kan fly ut ur rummet eller har tillgång till ammunition eller påfyllnings möjligheter av hälsa eller spelets version av mana. Prey kör en gammeldags metodik att hälsa enbart kan återfås genom hälsopaket eller mat, ingen bekväm Halo-mätare här inte.  

Lyckligtvis uppstod aldrig detta katastrofala scenario, men risken finns. Det är en förhållandevis stor tröskel som Prey sätter upp innan spelet verkligen tar form och bitvis blir helt fantastisk.

Då man äntligen får tillgång till sitt olivträd av olika förmågor, öppnas dörrarna till spelhimlen. Prey har inte samma vertikala design som Dishonored – min speltid har för det mesta utspelat sig på marken, detta begränsar möjligheterna till att helt tyst smyga sig igenom spelet. Man ges inte den respit som Dishonored tillåter, då man på hög höjd kan observera bästa anfallsvinkel. Prey handlar om att kunna improvisera när kaoset tillslut uppstår.

En makalös explosion av krafter och förmågor  

Där man börjar som en klen och kraftlös kontorsarbetare (inget ont om arbetsgruppen) är man mot slutet en hänsynslös mördarmaskin, utrustad med så mycket offensiva förmågor att  att man utan problem kan slå ned en hel armé. De krafter som manifesterar sig i element som eld och elektricitet är som granater där man kan ödelägga allt i sin väg. Förvisso är den inledande Kinetic Blast den absolut mest användbara av alla offensiva möjligheter.

Överlag verkar det som att Arkane vill uppmuntra till mindre användning av skjutvapen. Limmgeväret som tillåter spelaren att bygga trappor och eliminera faror som läckande gasledningar, kan nyttjas för att förstena fiender i ett fängelse av tapetklister. Detta funkar för den svagaste typen av fiender, men efter ett kort tag blir gevärets offensiva egenskaper mer eller mindre värdelösa, då de flesta fiender enkelet spränger sig ur detta paralyserade tillstånd.

Men när allt tillslut kulminerar i att man som en storm drar fram genom den ödelagda station, är det en fantastisk då man gör processen kort med tidigare oövervinneliga fiender, som nu flyger över hela rummet för att sedan få smaka på både hagelgevärets bly.  

Atmosfär och tempo

När tempot är som allra bäst är Prey helt makalöst. Desto fler förmågor som låses upp tillåts spelaren att ta sig förbi tidigare låsta säkerhetsdörrar och hinder. Då blir den otäcka rymdstationen en lekplats där man förvandlas till ett nyfiket barn som inte kan bärga sig för att undersöka tidigare okända rum. Man nyttjar den gamla Metroid metodiken tills in yttersta spets.

Atmosfären och den snygga estetiken bidrar också till denna upptäckarglädje. För även om tekniken sviker, så är Talos 1 mycket tillfredställande att se på. Inspiration har tagit från både Christopher Nolans Interstellar och Ridley Scotts Alien. Enbart ett par rum och områden känns som trist utfyllnad.

Ofta kan de öde korridorerna och utrymmena framkalla starka obehagskänslor och vid ett tillfälle blir jag så rädd att jag bokstavligt talat trillar ur stolen. Musiken av Mick Gordon är också en härlig Vangelis hyllning där vi får både syntar och ibland till och med romantiska melodier. Tyvärr så används detta soundtrack lite för lite. Benedict Wong från Marvels Doctor Strange gör också en mycket bra insats som spelarens bror Alex.   

För mycket slarv

Djävulen sitter som alltid i detaljerna, och Arkane slarvar något för mycket både här och där. De tillfällen där man tvingas utanför stationen för olika uppgifter, introduceras viktlöshet. Till en början är detta en något befriande skiftning gentemot den spända inomhus atmosfären. Men då man introducerar spelets mest irriterande fiender – en slags målsökande granatböld, som kräver en överdriven mängd  krångel för att undvika, blir dessa sekvenser ofta som en rotfyllning utan bedövning.

Den värsta boven i dramat är dock laddningstiderna. Dessa kan vara upp till ett par minuter, det är minst sagt destruktivt då man inte vill något annat än att fortsätta sin resa.  

Slutet kommer också alldeles för abrupt och känns trivialt sett till hur mycket spelaren uträttat. Spelets huvudsakliga uppdrag som driver berättelsen vidare, går att ta sig igenom på ett par timmar. Men Prey bör helst spelas med mycket tillgänglig fritid, där man kan experimentera och utforska. Några av spelets bästa emotionella stunder kommer från de bitvis eminenta sidouppdragen. Bioshock influenserna fortsätter också genom de stora mängd av diverse inspelade meddelanden, som fyller ut storyns periferi.

Prey är sannerligen inte i toppklass, varken grafiskt eller spelmässigt. Men det öppna systemet och den ständiga förmågan att kittla upptäckarnerven, gör helheten till något mycket, mycket bra.

Betyg 8/10

Bäst: Som alltid har Arkane skapat ett spel som verkligen tillåter spelaren att improvisera och leka.    

Sämst: Att risken för att fastna är alldeles för stor samt laddningstiderna.