Spider-Man PS4 Recension

marvels-spider-man-screen-14-ps4-us-30mar18

All images courtesy and copyright of Marvel/Sony/Insomniac Studios 2018

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro). Bilderna i texten är tagna utav Sony.  

 Summering: Ett euforiskt lyckligt spel som visar upp spelvärldens bästa sida då det kommer till berättande. Med ytterligare polering och finputs så hade det varit slående som Rocksteadys Batman Arkham-serie

Man skall aldrig ta ut segern i förskott… Än så länge är det lite för tidigt att säga att licensspel gått in i en ny  – och, bättre era. Riktningen för spel som baseras på böcker, filmer eller serietidningar, har de senaste tio åren börjat slå sönder det gamla grymma stigmat som innebar att allt som associerades med ett varumärke – utanför spelindustrin, var uselt. 

Jag minns fortfarande hur jag som mycket ung och oerfaren spelares köpte mängder med licensspel, alltifrån Harry Potter till Terminator 3: Rise Of The Machines inhandlades och avhandlades snabbt. Idag är spel så exponerade att det skall mycket till för att man inte skall vara medveten om vilken sorts produkt man inhandlar. Att vi kan titta på gameplay från spelen, få recensioner innan spelet släpps etc, är idag en självklarhet. För 15 år sedan fanns inte dessa möjligheter, internet uppkopplingar var siraps sega och YouTube var inte ens på konceptstadiet. Spelts omslag var allt som – kanske, kunde indikera vad för sorts spel vi hade att förvänta oss. 

Spel inom genren superhjältar har inte följt samma explosiva trend som i filmvärlden. Då Joel Schumacher utförde öppen avrättning på genren i och med Batman & Robin, så släpptes även ett spel till Playstation 1 med samma namn. Upplevelsen var så gräslig att jag får viss ångest då jag ser tillbaka på bilder och videoklipp från spelet. Den brottsbekämpande detektiven gick på en ännu största mina i och med Batman Dark Tomorrow, ett spel som borde dela plats med Superman 64 som ett övertramp av värsta sort. 

Marvel har inte heller haft några speciellt konsekventa framgångar inom den digitala underhållningen. Iron Man som kom ut 2008, anses vara ett av tidernas sämsta spel, en horribel spelupplevelse där den japanska utvecklaren Sega stod som avsändare. Och där biofilmerna förändrade landskapet för filmindustrin, så blev spelen som baserade Marvels filmer en slags ’’DIY  begravning’’.   

Denna katastrofala och tragiska trend bröts när Rocksteady Studios släppte Batman Arkham Asylum. På förhand var spelet nedräknat till nio och en halv, det fanns inte många som kunde ana   att ett licensspel skulle kunna vara något annat än bedrövligt. Nästan tio år senare så har Arkham-serien förändrat hela genren, det otroligt intuitiva spelsystemet är enkelt men djupt. Presentationen var fullkomligt lysande, man tog fantastiska komponenter från Batman The Animated Series och drog med sig flera av röstskådespelarna – Kevin Conroy och Mark Hamill. Slutresultatet var helt enkelt genialiskt. Rocksteadys spelmekanik har nu adapterats av de flesta moderna actionspel, utan Arkham Asylum hade vi inte haft Shadow Of Mordor och dess uppföljare. 

Men Marvel vägrade att ge ett gensvar. Förutom det nedlagda Marvel Heroes Omega, har vi sett förvånansvärt lite spel från detta kolossalt framgångsrika varumärke. För ett par år sedan så togs bladet bort från Marvels mun, efter alla misslyckanden i kategorin TV-spel, så skulle det nu bli stora ändringar. Man rekryterade ett antal av Square Enixs bästa utvecklare för att påbörja arbetet med Marvel relaterade spel, än så länge har vi inte sett eller hört någonting angående det projektet, men Sony och spelstudion Insomniac har fått äran att ta det första steget  för vad som skall komma att bli ett – eventuellt, Marvel Gaming Universe. 

marvels-spider-man-screen-11-ps4-us-30mar18

Power…

Spider-Man har en minst lika tumultartad spelhistoria som Batman och Stålmannen, det första 3D spelet som släpptes till Playstation 1 år 2000, blev mycket framgångsrikt, Activision stod som utgivare. Trots de tekniska begränsningarna så hade Neversoft lyckats få med alla karaktärens distinkta förmågor, det fanns en begränsad men funktionell swingfunktion, att klättra på väggar och sno in fiender i nät var också fullt möjligt. Till och med legenden Stan Lee var berättarröst. Spider-Man 2 som baserades på Sam Raimis film från 2004, blev nästa riktigt stora succé, med ett helt öppet New York och ett – för sin tid, avancerat system för att röra sig över Manhattan, så blev Spider-Man 2 en gigantisk succé. 

Efter det så har det stått stilla – eller rättare sagt, gått baklänges. Allt som följde därefter var ihåliga kloner som varken förbättrade eller utvecklade konceptet från Spider-Man 2. The Amazing Spider-Man 2 var det sista spelet som Activison gav ut, därefter förlorade förläggaren sin licens för samtliga Marvel titlar. 

Insomniac var sedda som en kvalitetsstudio under Playstation 2-eran, Ratchet And Clank blev så populära att det idag kräves ett Excel blad för att kunna få någon översyn kring antalet uppföljare och spin-offs. Men då skiftet till PS3/Xbox 360 generationen inträffade så lyckades studion inte befästa samma position inom industrin. Resistance-trilogin kändes identitetslöst och oinspirerat och Ratchet-spelen hade sedan länge tappat i popularitet. 

marvels-spider-man-screen-03-ps4-us-29mar18

…Responsibility 

Men nu äntligen så verkar det som att Insomniac återfunnit inspirationen; så fort Peter Parker kastar sig ut genom sitt lägenhetsfönster för att möta morgonen i Manhattan, fullkomligt exploderar utvecklarens passion och ambition. Marvel: Spider-Man är fantastiskt underhållande, makalöst snyggt presenterat och lättillgängligt. Insomniac har inte varit såhär inspirerade och entusiatiska på ett årtionde.

På förhand trodde jag och många andra att Spider-Man skulle bli en bra men uppenbar Arkham-kopia. Och mycket har hämtats från Rocksteadys glåmiga och dystra värld, så fort spelaren stöter på en grupp med fiender, är systemet – som innebär att blockera och undvika attacker, snarlikt Arkhams spelsystem. Men Insomniac har insett att Spider-Man inte är Batman, Bruce Wayne är en människa – Spider-Man en halvgud som kan lyfta bilar och röra sig lika snabbt som blixten. I praktiken innebär detta att man kan höja speltempot, Arkham är tungt och systematiskt, detta är smidigt och frenetiskt. 

marvels-spider-man-screen-04-ps4-us-30mar18

’’Streak of light’’ 

Där Batman tar sig an sina fiender en och en så är hotbilden för Spider-Man helt annorlunda, motståndarna är beväpnade med skjutvapen och andra tillhuggen som tvingar spelaren att agera snabbt. Manövern där man undviker kulor och närstridsattacker måste bemästras och det snabbt, enorma grupper av varierande fiendetyper fullständigt väller fram. Till en början känns det övermäktigt, kontrollen tar en viss tid att vänja sig med, framförallt för vana Arkham-spelare som är vana med en annan kontrolluppsättning. Men när det slutligen klickar så är det en upplevelse som – tack vare sitt tempo, faktiskt lyckas bryta sig loss från Arkhams skugga, att lyckas slå ned ett tiotal fiender blir som en barnslig lek där Spider-Man bollar med objekt som brevlådor och inkommande projektiler. 

Animationsarbetet bidrar också till denna lekfulla och euforiska känsla, Spider-Man rör sig som en  dansös i världsklass, spelplanen är också helt öppen, om man vill hålla sig på avstånd så erbjuds det en uppsjö av specialdesignade prylar som nätgranater eller drönare. Man kan helt diktera hur man vill lösa konfrontationerna. 

Det finns ett par ytterligare spelmoment som utgör den spelmässiga grunden. Det så kallade Predator-läget från Arkham återfinns även här, mellan varven placeras vi i scenarion där spelaren måste hålla sig på avstånd och successivt slå ut fiender utan att bli upptäckt. Dessa avsnitt är acceptabla men känns något begränsade då det saknas flexibilitet och möjligheter. 

Slutligen så har vi ’’transporten’’ eller förflyttningen, detta sker såklart genom att man elegant kastar sig mellan Manhattans skyskrapor, detta är den absoluta toppen av gameplay-sektionen. Återigen är animationerna helt utomordentliga, akrobatiken fångas som aldrig förr och fartkänslan – då man på ett par minuter, tar sig från den södra finanskvarteren upp till norra Harlem är obeskrivligt. För första gången någonsin så har ett Spider-Man spel lyckats fånga sensationen av att nästan flyga fram över Manhattan på samma sätt som filmerna. 

marvels-spider-man-e3-2018-screen-04-ps4-us-11jun18

Action is the reward

Där själva spelsystemet är solitt så är det faktiskt berättelsen som är den största och mest häpnadsväckande delen. Filmsekvenserna är i absolut toppkvalité, med hjälp av motion capture och rutinerade spelaktörer som Laura Bailey, så skapas oförglömliga scener som förmedlar stor kärlek till grundmaterialet. Estetiskt påminner det lite mer om The Amazing Spider-Man’s kyligt futuristiska scenografi, hjärtat och värmen är däremot hämtat från Tom Hollands MCU version. 

Denna version av Peter Parker är något äldre och mognare än den överlyckliga spjuver som Holland gett oss. Insomniac har fått mer eller mindre fira narrativa tyglar, detta innebär att de kan vrida och vända på allting. För den som följt Spider-Man i serietidningarna, filmerna och de animerade tv-serierna, kommer att känna igen sig. Relationen mellan Parker och Mary Jane Watson är en kombination av Ultimate Spider-Man (tv-serien) och The Spectacular Spider-Man, här är Watson inte en supermodell utan journalist. 

marvels-spider-man-screen-13-ps4-us-30mar18

’’Smells like a new car’’

Ett par sekvenser låter oss få se spelvärlden från ett annat perspektiv än Spider-Mans  – att säga mer än så är att avslöja allt för mycket. Dessa sekvenser påminner om klassiska peka – och klicka spel. Här tillåts Insomniac verkligen varva ned tempot och fokusera på detaljer som inte alls skulle passa i högoktanig action. 

Klassiska karaktärer omformas och ges helt nya funktioner i berättelsen. Vad dessa kreativa friheter kan innebära för eventuella uppföljare och andra spel i Marvel universumet känns väldigt  spännande.

Spelets final är gastkramande och etsar fast sig i minnet på samma sätt som Sam Raimis första Spider-Man film från 2002. Detta är en berättelse som kan utmana årets upplaga av God Of War då det kommer till emotionell styrka.   

marvels-spider-man-screen-02-ps4-us-29mar18.jpeg

Meningslösa småuppdrag 

När själva berättelsen driver spelet är det fullständigt genialiskt, men det finns en del invändningar. New York må vara både vackert och snyggt modellerat, men de sidouppgifter som delas ut till spelaren blir snabbt repetitiva, att stoppa sin första biljakt är spännande, men då samma rånare, i samma bilmodell dyker upp, så påminns man om hur Ubisoft idag utformar spel som Assassins’s Creed – fullmatade med ointressant utfyllnad. Insomniac försöker ge dessa repetitiva uppgifter lite mer substans genom dialog och exposition, men spelaren tvingas utföra allt för snarlika uppdrag och tillslut så är de ointressanta.  

Enbart ett sidouppdrag ramas in med de strålande mellansekvenserna och förhoppningsvis kan Insomniac skapa fler av dessa kvalitetsuppdrag i den eventuella uppföljaren. Sedan är det också ett och annat tekniskt fel, hela tre gånger har vi upplevt krascher vilket lett till att vi behövt starta om hela vårt PS4 system. Ett annat – allvarligt, tekniskt problem inträffar då en av filmsekvenserna inte innehåller något ljud, detta kunde bara åtgärdas genom en omstart.     

Även om det saknar samma minutiösa finputs som hos Rocksteadys spel, så är Spider-Man ett otroligt första steg för Marvel och att berättandet är så makalöst bra är nästan chockartat. Insomniac har tagit sitt ansvar och gett oss en helt utomordentlig produkt. 

Betyg 9/10     

Middle Earth: Shadow Of War Recension 

Gorgoroth_Combat_1502979496

All Images Copyright Of Warner Brothers Interactive

Full Disclosure: Vi mottog detta spel av utgivaren Warner Brothers Interactive för recension. Testad på en PS4 ej PRO 

Vad som borde varit en segerparad blir istället en lång och uppblåst upplevelse som för det mesta bara maler på och flera gånger irriterar. De höjdpunkter som finns räddar ett flera gånger tomt och idélöst spel. 

Egentligen borde spelutvecklaren Monolith ha kunnat ro hem det här med minimal ansträngning. Det solida men icke originella fundamentet från Shadow Of Mordor borde innebära att man utan större svårigheter skulle kunna skapa en än mer polerad och slipad produkt. Shadow Of War är flera gånger helt underbart att spela, när man som en spöksamuraj drar fram i det karga Tolkien området Mordor och bryter ned gigantiska arméer och växer sig allt starkare finns det väldigt lite att invända emot.

Men istället för att förbättra fundamentet och fylla igen de hål och misstag från första versionen, så har Monolith istället valt att lasta på med onödiga och flera gånger ointressanta nyheter som snarare gör bristerna än mer uppenbara.

Man kan dra en hel del likheter med Vigil Games spelserie Darksiders , där tittade man på flera olika framgångsrika spel, tog de bitar man tyckte om och skulpterade ihop en produkt som var solid men inte nyskapande. Shadow Of Mordor tog de fantastiska striderna från Rocksteadys Batman Arkham-spel och slängde även in parkour mekaniken från Assassin’s Creed. Vad som satte allt i ett lite annorlunda ljus var nemesis-systemet – en sorts simulation som innebar att fiender kom ihåg tidigare konfrontationer med spelaren. Detta system visade sig vara oerhört effektivt för att fånga spelaren och verkligen skapa illusionen att vi alla fick uppleva en väldigt individuell upplevelse.

Shadow Of Mordor var närmast återhållsamt med sitt innehåll utanför nämnda funktioner. Det gav en rigid känsla och spelet seglade upp på listorna över ett av 2014 års bästa spel.

Gorgoroth_Wide_1502979498

’’One does not simply’’

Så det är förvånade hur lite energi Monolith  lagt på förbättrat upplevelsen, alla funktioner från del ett återvänder men ingen av dem har utvecklats. Precis som Destiny 2 så är det nästan omöjligt att se skillnaden på uppföljaren och föregångaren grafiskt. Vad som var ett hyfsat snyggt spel för tre år sedan är idag flera gånger slätstruket och ibland till och med fult. Texturer och ljussättning är närmast bedrövliga, det ser ut som en stor kantig gröt flera gånger, karaktärsmodellerna verkar ha injicerat ett par tankbilar med botox i ansiktet, ofta påminner de om obehagliga marionettdockor.

Visserligen kan denna mediokra grafiska uppvisning ursäktas i och med att spelet  renderar en enorm mängd fiender på skärmen, det är en imponerande syn att se ett helt kompani med blodtörstiga monster springa rakt emot en. Men även här framträder stora problem, i och med introduktionen av fler fiender till antalet och även typer, så blir det intensiva striderna ofta röriga. Arkham-serien fann en bra balans där spelaren får utdela och parera slag, det intuitiva systemet är alltid belönande och spännande att ha som spelmekanik.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot3_2_1489062229

’’This will be the end of Gondor’’ 

I Shadow Of War så vägrar kameran att samarbeta, i stora strider kan det blir rent omöjligt att faktiskt urskilja vad som händer. När jag även tvingas till att kasta mig åt alla tänkbara håll då det regnar pilar och det på utkanten närmar sig gigantiska troll så spårar det ut. Strategi eller tålamod belönar sig inte, för det mesta är det bara att slå på knapparna och hoppas att man kommer ur de knivigaste situationerna på ren tur.

Det är som bäst när man möter en koncentrerad trupp och skärmen inte blockeras av byggnader eller en hel uppsjö av olika fiendevariationer. Just i spelets strider har vi även stött på två allvarliga buggar som lett till att vi behövt starta om konsolen. Då man ofta kan förlora enorma tillgångar såsom fiendebaser och följeslagare i och med en förlust så är detta otroligt frustrerande.

Balrog_Carnan_1502979494

“There is no curse in Elvish, Entish, or the tongues of Men for this treachery.”

Berättelsen och presentationen av Tolkiens värld är kanske det mest besvärande av allt. Peter Jackson nämnde att Sagan Om Ringen författaren J.R.R Tolkien förmodligen vänder sig i sin grav vid synen av Orlando Bloom åkandes på en sköld nedför en trappa – inte helt olikt en skateboard. Om den avvikelsen provocerar till olustighet så kommer nog de dödas arme snart invadera och beslagta varenda kopia av Shadow Of War. I en intervju med en av spelets kompositörer Garry Schyman så påpekar han att han enbart sett en utav filmerna och inte ens lyssnat till stora delar Howard Shores musik.

Att online rollspelet Lord Of The Rings Online – som produceras utanför filmlicensen, måste ta till alternativ musik och design är fullt godkänt, men när Warner Brothers – som äger filmrättigheterna och även har tillgång till det berg av guld som Peter Jackson och hans medarbetare skapat, nu väljer att vända ryggen åt dessa fantastiska tillgångar kan man inte bli annat än konfunderad. Att Monolith tjurskalligt menar att de önskar skapa sin egen version av Midgård är en sak, men då är det helt oförklarligt varför man har stulit hela designen och framförandet av Gollum.

ShadowofWar_Nurn_Vista_1497058166_1497454292

’’No night to remember’’ 

Det är både nonchalant och arrogant att behandla arvet av Tolkiens filmiska värld såhär. Manuset begår också flertalet dödssynder, dialogen i synnerhet är som en dålig version av det som kallas fan fiction, ingen av skaparna verkar ha en aning om vad som faktiskt identifierar Sagan Om Ringen. Karaktärerna är som tragiska karbonkopior av de personer vi fick möta i den ursprungliga trilogin.

Till och med karaktärer som skall vara anonyma och även gömda bakom masker och kostymer känns helt enkelt fel. De helt skräckinjagande ringvålnaderna har här förvandlats till ett gäng gotiska punkare som drar tankarna åt de sämsta dödsmetall band. Porträttet av ondskans förkämpe Sauron för i sin tur tankarna till Mel Gibsons gestalt av den androgyna djävulen i Passion Of The Christ. Huvudpersonen Talion får också den pinsamma äran att placera sig som en av spelvärldens mest gnälliga karaktärer, så fort det finns utrymme så gnälls det och grymtas som Clint Eastwood i Gran Torino. Den bittre alvsmeden Celebrimbor verkar också ha hakat upp sig som en trasig vinylskiva och upprepar mantran mellan varje uppdrag.  

ShadowofWar_Bruz_Talion_1497058162_1497454290

’’This is beyond my skills; we need Elven medicine’’

Även uppdragsstrukturen i storyläget är under all kritik. Uppdragen är oftast repetitiva, oskiljaktiga och väldigt korta. För det mesta hinner man knappt sätta igång innan en riktigt torftig mellansekvens sätter igång. Spelets avslut blir i en sorts epilog som tar en livstid att spela igenom, här sliter man sönder sitt eget spelsystem och gör samma misstag som i Batman: Arkham Knight där man valde att gömma det faktiska slutet bakom en bunt triviala uppgifter. Att tvingas till att repetera ett par händelser ett par gånger är acceptabelt, men när man tvingas till att göra det över tio gånger så passerar man den resonliga gränsen. Kanske har Monolith försöka efterlikna slutet i filmversionen av Sagan Om Konungens Återkomst där regissören Peter Jackson inte kunde bestämma sig för när det skulle ta slut.

Vi får också ett onlineläge som egentligen bara förstärker tristessen. Här ombedes spelaren att återigen genomföra identiska uppgifter för att röra sig upp på olika online poänglistor. Det är också ett bisarrt val att så mycket av spelet centrerar kring anfallen mot de olika fästningarna som fungerar som spelets olika ändhållpunkter, dessa delar är som mest kaotiska och monotona.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot1_1489062232

”Don’t you know death when you see it ?”  

Tyvärr så delar hela Shadow Of War flera likheter med Hideo Kojimas misslyckade femte del i Metal Gear Solid-serien där flera intressanta system och funktioner helt bröts på mitten genom tråkig repetition och en helt menlös berättelse. Just det förlängda sluten som båda spelen har är skrämmande identiska.

Men i allt detta elände så finns det höjdpunkter som lyfter spelet till ett godkänt betyg. När de spontana systemen får verka fritt och vi tillåts skapa våra egna historier är Shadow Of War en nästan unik upplevelse. Vi får en sandlåda där vi kan närma oss situationerna på flera olika sätt. Och då man akrobatiskt kastar sig mellan hustak och smyger sig runt är det svårt att inte bli medryckt.

Om Monolith hade vågat öppna upp spelet mer, anmana arvet från en av filmhistoriens viktigaste stunder och finslipat sin mekanik hade Shadow Of War kunnat bli en triumf. Istället blir det bara en svulstig, slarvig och flera gånger ointressant produkt.

Betyg 6/10 

Stockholm Comic Con 2017 

SAMSUNG CSC

Och så var det slut…  Nordens (enligt uppgift) största mässa inom serietidningar, film och spel av alla de slag tog slut igår precis vid klockan sex. Återigen var platsen Kistamässan men för det huvudsakliga arrangemanget stod återförsäljaren GameStop och inte den tidigare arrangören MCM. 

Detta medförde (enligt vissa teorier) att direkta konkurrenter som Webhallen, omedelbart var att utesluta som utställare. Och efter ett par rundor kring mässgolvet på öppningsdagen så stod det klart att utbudet av utställare var markant sämre än förra året.

Som alltid så dominerade försäljningen av rent trams – som piratkopierade plånböcker med dåligt tryck samt T-Shirts till skamliga överpriser. Den kanske största avsaknaden var Electronic Arts och svenska Dice som om bara två månader sjösätter Star Wars Battlefront 2. Att dessa inte hade någon som helst närvaro kan jag enbart kunna kalla för en smärre katastrof, främst då man deltog med en enorm monter det året mässan hade placerat sig i den helt vedervärdiga Friends Arena.

SAM_4515.JPG

Spelen

Att få spela både Middle Earth: Shadow Of War och Detroit: Become Human är självklart en rolig bonus, utöver att få bada i gemensam entusiasm för härligheter som Marvel och Star Wars, men miljön – med högljudd musik och tusentals människor runt om, leder till att det är mer eller mindre omöjligt för mig att kunna ta med några som helst vettiga insikter om spelet.

Detroit: Become Human var – ur en visuell synpunkt, fantastiskt, även om utvecklaren Quantic Dream fortfarande håller fast vid att göra sina spel som stora binärträd, där själva spelandet är minimalt, så är det helt otroligt att bevittna vad det kan åstadkomma grafiskt med otroliga texturer och animationer. Jag befarar att spelet är i riskzonen att kunna bli stelt och gammalmodigt, ett liknande öde som Beyond: Two Souls fick gå till mötes. Men som en ren teknikdemo så är det bara att lyfta på en imaginära hatten.

Sony båset erbjöd också en stor del av sina spel i 4K på den uppgraderade modellen PS4 Pro. Och nu kan jag äntligen slå fast att har blivit dags att börja fasa ut det mycket dugliga Full HD formatet. Att på bara någon decimeters avstånd kunna uppleva en bild som är helt befriad från tydliga pixlar bidrar till en klart bättre spelupplevelse som måste ses för att övertyga.

Assassins’s Creed Origins visades upp i en tidig alphaversion och vad som fanns spelbart kändes ofärdigt – minst sagt. Tekniken var mer eller mindre trasig, där det mesta sprack i sömmarna vid en närmare titt. Kontrollen kändes stel och förvirrande, den förlängda utvecklingstiden som Ubisoft Montreal fått på sig verkar inte ha gjort någon som helst skillnad för att höja nivån. Men än kan mycket hända och kanske vänder Ubisoft helt på oddsen vid release, Watch Dogs 2 blev helt oväntat en av förra årets höjdpunkter.

Slutligen så måste Super Mario Odyssey och Middle Earth: Shadow Of War självklart nämnas. Det är över tio år sedan jag ens närmade mig en Nintendo produkt, Wii-eran stötte bort både mig och flera andra som inte ville stå och vifta med kontrollen. Men den korta testperiod vi fick med Odyssey utlovar ett alert och smidigt spel som faktiskt gör mig lite inköpssugen på en Nintendo Switch, trots att lösningen för handkontrollen inte passar för mina personliga preferenser, så är det en ganska imponerande maskin som bolaget lyckats fått ihop.

Shadow Of War förändrar inte särskilt mycket på ytan men behåller samma solida grundstenar som sin föregångare, pga den begränsade speltiden så kunde inte nemesis-systemet prövas på allvar, samt de ökade nyanserna som manifesterar sig i små ändringar i hur huvudpersonen Talion rör sig.

SAMSUNG CSC

Legogubbar och trams 

Åter till själva mässan, bristen på riktigt rejäla produkter blir alltid lite av en landssorg att behöva bevittna. När man kan sälja Lego-figurer för tusenlappar så vet man att något har gått väldigt snett. Och varför det säljs godisremmar (inget ont om varken deras produkter eller personal) mitt på mässgolvet – istället för i kafeterian, är ett helt obegripligt beslut. Även om lokalen är trevligare än lagret i Älvsjömässan så kanske det börjar bli dags att titta på en alternativ lokal som INTE är Friends Arena, på lördagen tangerade det nästan obehagligt då man knappt kunde få telefonen ur bröstfickan pga den enorma trängseln, tack och lov avtog detta efter någon timme.

sam_4586.jpg

Lyx nörderi hos MIVA Gallery 

Men så till det riktigt positiva, stämningen fortsätter vara god och ibland till och med riktigt gemytlig. Personal och personer både framför och bakom båsen var både entusiatiska och mycket vänliga, vilket alltid förbättrar upplevelsen. MIVA Fine Arts Gallery stod för det mest exklusiva produkterna, med ett helt otroliga Marvel-tavlor signerade av Stan Lee.

Prislappen på över trettiotusen kronor fick nog de flesta besökare att rygga tillbaka, men att vi äntligen får se serietidningars fantastiska tecknare komma in i finrummet är något jag väntat på länge. Att höra flådiga ord som proveniens i samma mening som Hulken och Iron Man glömmer jag nog aldrig.

SAMSUNG CSC

Artist Alley är också ett fantastiskt område där man kan finna riktiga diamanter med unga och mycket kompetenta artister.

SAMSUNG CSC

En helt makalös Cobie Smulders

Slutligen så måste Cobie Smulders nämnas, mässans stora gäst visade sig vara ett genidrag av arrangören. Smulders låg i som en bäver och signerade autografer och tog bilder för allt hon var värd. Samtidigt gjorde hon allt för att göra varje möte med fansen unikt, den där lite stela mekaniken som ofta slår till vid såhär stora signeringar fanns inte att ens förnimma här. Cobie Smulders fantastiska insats gör att jag kan kalla mässan för lyckad.

Men samtidigt ställer jag mig lite oroad inför vad framtiden kan innebära för Stockholm Comic Con, om denna radikala förlust av utställare fortsätter är jag rädd att vi snart är tillbaka på GameX nivå där hallen kan vara lika tom som avskedsfesten hos Anna Kindberg Batra.

Förhoppningsvis så rustar mässan upp inför nästa år och raljerar fler och bättre utställare från Sverige och våra europeiska grannar, för det finns, tro mig…