Prey Recension

prey-2017-keyart

Copyright Bethesda Softworks/Arkane Studios

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Bethesda i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

Arkane Studios reser sig efter det något svajiga Dishonored 2. Prey har sina skönhetsfläckar, men då spelet helt omfamnar den klassiska Deus EX-strukturen är det svårt att inte bli fast.

Om man vill vara väldigt elak kan man kalla Prey för ett Bioshock i Sci-Fi miljö. Estetiken är som tagen ur Rapture, med starka art déco influenser. Det huvudsakliga spelsystemet, där karaktären Morgan Yu bokstavligt talar sticker in plasmids nålar kring i ögonpartiet, för att sedan få övernaturliga egenskaper. Att det första vapnet man plockar upp är en stor skruvnyckel, får introduktionen att ge starka minnen av första gången en hel generation blev helt tagna på sängen av undervattensstaden Rapture och dess mardrömslika nedgång.

Tekniskt är det inte mycket att ta med till årets julgran. Konsolversionen håller sig förvisso kring 30 rutor i sekunden, men texturer och karaktärsmodeller är ibland mer skrämmande än spelets utomjordiska monster, med döda ögon och stela animationer. Det kan delvis bero på att Arkane Studios väljer att använda sin numera kända grafiska profil som hamlar någonstans mellan en oljemålning av den amerikanska konstnären Grant Wood och 2000-talets hyperrealism. Designern Viktor Antonovs (art director för Dishonored år 2012 och Valves Half Life) influenser finns fortfarande kvar i Preys industriella föremål såsom robotar och stora lager. Arkane visar att deras kunskaper att skapa intressanta världar inte stannar vid Dishonoreds ångpunks städer.

En stark start

Berättelsen börjar starkt, oerhört starkt. Med ett krypande obehag i samarbete med en David Lynch-atmosfär där ytan är perfekt samtidigt som mörkret väntar på att sluka en. Arkane vågar till och med leka på det psykologiska planet. Spelaren kastas in i en labyrint där arkitekten ondskefullt skrattar åt offren som vilset springer omkring för att hitta en utväg. Dock avtar denna fantastiska mystik och spänning ganska snart.

När det faktiska hotet presenteras i de geggiga och ansiktslösa fienderna kallade Typhon, så antar Prey en mer förutsägbar riktning. Till en början är det kaosartat då de första hoten kan anta former såsom möbler och andra föremål. Detta leder till ett par  ’hoppa till ögonblick’’ som gör spelaren paranoid och obekväm. Här är det nästan i huvudsak ett skräckspel, det finns knappt några anständiga vapen tillgängliga och ofta bör man gömma sig framför att inleda en strid.  

Men av någon konstig anledning har Arkane valt att trubba av skräcken, då spelaren ständigt får en liten förvarning i en aggressiv jingel som för tankarna till Bernard Herrmanns musik till Alfred Hitchcocks Psycho.

Det är effektivt till en början, men blir efter ett tag tandlöst då man snabbt vänjs in. På pappret är fienderna i Prey betydligt intressantare än de är i det faktiska utförandet. Förutom den Facehugger liknande spindeln Mimic som kan förvandla sig till kaffekoppar och andra vardagliga tillhyggen, så är det resterande galleriet av fiender, ytterst oinspirerat. De mer mänskliga ’fantomerna’’ besitter samma självbevarelsedrift som en grävling som springer fram och tillbaka över E4’an. De rusar mot en och klänger på en som lemurerna på skansen. Här uppstår också ett starkt irritationsmoment då skärmen täcks av missfärgningar och andra otyg som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. Att ett par fiender skapar dessa typer av svårigheter är helt acceptabelt, men när jag knappt kan se vart mitt vapen pekar blir det närmast provocerande.

Stenhårda fiender

Inledningsvis är de flesta fiender också brutala då de verkar kunna ta en ansenlig mängd skada innan de smälter ned – eller i bästa fall exploderar till loot paket. De svävande kolosserna kallade Telepaths och Technopaths, verkar mer eller mindre ha lånat sina hälsomätare från FromSoftwares mördande svåra Dark Souls-serie. Även på den lägsta svårighetsgraden är dessa visuellt groteska tingest orsak till stor oro och panik, då det med stor säkerhet leder till en omstart. Attackerna är obarmhärtiga stormar av elektricitet och andra obehagligheter som gör köttfärs av spelaren om inte rätt uppgraderingar införskaffats.  

Prey är flera gånger frustrerande då spelets vidöppna struktur gör det enkelt att springa in i områden där dessa övermäktiga fiender är närvarande. Arkane har slarvat något med skyddsåtgärder då finns en risk för att arbeta in sig i ett hörn, där det i ett absolut värsta fall kan resultera i att spelet måste startas om helt och hållet. Det kan vara i en situation där man hamlat i en vinkel där man varken kan fly ut ur rummet eller har tillgång till ammunition eller påfyllnings möjligheter av hälsa eller spelets version av mana. Prey kör en gammeldags metodik att hälsa enbart kan återfås genom hälsopaket eller mat, ingen bekväm Halo-mätare här inte.  

Lyckligtvis uppstod aldrig detta katastrofala scenario, men risken finns. Det är en förhållandevis stor tröskel som Prey sätter upp innan spelet verkligen tar form och bitvis blir helt fantastisk.

Då man äntligen får tillgång till sitt olivträd av olika förmågor, öppnas dörrarna till spelhimlen. Prey har inte samma vertikala design som Dishonored – min speltid har för det mesta utspelat sig på marken, detta begränsar möjligheterna till att helt tyst smyga sig igenom spelet. Man ges inte den respit som Dishonored tillåter, då man på hög höjd kan observera bästa anfallsvinkel. Prey handlar om att kunna improvisera när kaoset tillslut uppstår.

En makalös explosion av krafter och förmågor  

Där man börjar som en klen och kraftlös kontorsarbetare (inget ont om arbetsgruppen) är man mot slutet en hänsynslös mördarmaskin, utrustad med så mycket offensiva förmågor att  att man utan problem kan slå ned en hel armé. De krafter som manifesterar sig i element som eld och elektricitet är som granater där man kan ödelägga allt i sin väg. Förvisso är den inledande Kinetic Blast den absolut mest användbara av alla offensiva möjligheter.

Överlag verkar det som att Arkane vill uppmuntra till mindre användning av skjutvapen. Limmgeväret som tillåter spelaren att bygga trappor och eliminera faror som läckande gasledningar, kan nyttjas för att förstena fiender i ett fängelse av tapetklister. Detta funkar för den svagaste typen av fiender, men efter ett kort tag blir gevärets offensiva egenskaper mer eller mindre värdelösa, då de flesta fiender enkelet spränger sig ur detta paralyserade tillstånd.

Men när allt tillslut kulminerar i att man som en storm drar fram genom den ödelagda station, är det en fantastisk då man gör processen kort med tidigare oövervinneliga fiender, som nu flyger över hela rummet för att sedan få smaka på både hagelgevärets bly.  

Atmosfär och tempo

När tempot är som allra bäst är Prey helt makalöst. Desto fler förmågor som låses upp tillåts spelaren att ta sig förbi tidigare låsta säkerhetsdörrar och hinder. Då blir den otäcka rymdstationen en lekplats där man förvandlas till ett nyfiket barn som inte kan bärga sig för att undersöka tidigare okända rum. Man nyttjar den gamla Metroid metodiken tills in yttersta spets.

Atmosfären och den snygga estetiken bidrar också till denna upptäckarglädje. För även om tekniken sviker, så är Talos 1 mycket tillfredställande att se på. Inspiration har tagit från både Christopher Nolans Interstellar och Ridley Scotts Alien. Enbart ett par rum och områden känns som trist utfyllnad.

Ofta kan de öde korridorerna och utrymmena framkalla starka obehagskänslor och vid ett tillfälle blir jag så rädd att jag bokstavligt talat trillar ur stolen. Musiken av Mick Gordon är också en härlig Vangelis hyllning där vi får både syntar och ibland till och med romantiska melodier. Tyvärr så används detta soundtrack lite för lite. Benedict Wong från Marvels Doctor Strange gör också en mycket bra insats som spelarens bror Alex.   

För mycket slarv

Djävulen sitter som alltid i detaljerna, och Arkane slarvar något för mycket både här och där. De tillfällen där man tvingas utanför stationen för olika uppgifter, introduceras viktlöshet. Till en början är detta en något befriande skiftning gentemot den spända inomhus atmosfären. Men då man introducerar spelets mest irriterande fiender – en slags målsökande granatböld, som kräver en överdriven mängd  krångel för att undvika, blir dessa sekvenser ofta som en rotfyllning utan bedövning.

Den värsta boven i dramat är dock laddningstiderna. Dessa kan vara upp till ett par minuter, det är minst sagt destruktivt då man inte vill något annat än att fortsätta sin resa.  

Slutet kommer också alldeles för abrupt och känns trivialt sett till hur mycket spelaren uträttat. Spelets huvudsakliga uppdrag som driver berättelsen vidare, går att ta sig igenom på ett par timmar. Men Prey bör helst spelas med mycket tillgänglig fritid, där man kan experimentera och utforska. Några av spelets bästa emotionella stunder kommer från de bitvis eminenta sidouppdragen. Bioshock influenserna fortsätter också genom de stora mängd av diverse inspelade meddelanden, som fyller ut storyns periferi.

Prey är sannerligen inte i toppklass, varken grafiskt eller spelmässigt. Men det öppna systemet och den ständiga förmågan att kittla upptäckarnerven, gör helheten till något mycket, mycket bra.

Betyg 8/10

Bäst: Som alltid har Arkane skapat ett spel som verkligen tillåter spelaren att improvisera och leka.    

Sämst: Att risken för att fastna är alldeles för stor samt laddningstiderna. 

 

En Artikel: Doctor Strange Del 2 Filmen

DoctorStrange_BD_2D_scandi.jpg

Copyright Marvel Studios 2017

Full disclosure: Denna film mottog vi av Disney Sverige för recension.   

Och så fortsätter vår artikelserie om Marvels Doctor Strange. Vi går nu raskt in i fjolårets filmatisering. Denna text integrerar även en recension av Blu Ray-utgåvan. Samtliga läsare varnas då denna text kommer innehålla stora avslöjanden och spoilers från filmen.

I oktober 2016 släppte Marvel Studios tillsist den efterlängtade filmatiseringen av den nästan femtio år gamla serietidningen Doctor Strange; historien om en ihålig och självgod kirurg som får se sin värld av lyx och privilegium krossad efter en allvarlig bilolycka. Resultatet fick blandad kritik; hyllningskören var inte lika unison som för den föregående Marvel-eskapaden Captain America: Civil War.

Flera retade sig på filmens bekanta struktur och traditionella ursprungshistoria, en grund som Marvel utnyttjat sedan den första Iron Man-filmen för snart tio år sedan. Filmens otroliga estetik blev däremot omfamnad av de flesta i publiken. I en galen mix av Christopher Nolans mästerverk Inception och J.K Rowlings Harry Potter chockades jag personligen av hur självsäkra och avslappnade Marvel var i sitt genomförande. Med allt visuellt vansinne som pågår hade man väldigt lätt kunnat tappa greppet om både publik och sin berättelse, men Doctor Strange är ständigt självmedveten, humoristisk, och lagom.    

Vårt höga betyg skiljer sig också ganska rejält från medelbetyget. Det står sig möjligtvis lite udda och en smula utpekat. Men över ett halvår senare (juni 2017), står jag helt fast vid mina hyllningar. Detta efter två omgångar på bio och flertalet sessioner med filmen på Blu Ray.  

Scott Derrickson briljerar

Regissören Scott Derrickson har gjort en film som visar upp Marvel Studios när de är som allra starkast. Vi får makalös underhållning med ett starkt fundament, en tydlig berättelse, och skådespelare som känns som skräddarsydda för sina roller.

Swinton och Cumberbatch har en helt strålande kemi, och trots kritiken om den idag utbredda Hollywood-rasismen (i det här fallet då det kom till att välja Tilda Swinton som den tibetanska gurun The Ancient One) kan ingenting ta ifrån henne det faktum att porträttet är kraftfullt och överraskande. Swinton tar en anonym karaktär från serietidningen och ger denna inkarnation stora mått av humor och karisma. Detsamma gäller för Benedict Wong som förvandlar en kuvad figur i serietidningen till en auktoritär och nödvändig hjälp till Cumberbatch.    

019

Copyright Marvel Studios 2017

Bra kommentarer från Scott Derrickson

I det informativa och ärliga kommentarspåret från Scott Derrickson får vi ett par mycket intressanta funderingar från regissören, bland annat kring de uppmärksammade besluten. Det är överlag befriande att höra Derrickson på ett smart och rättframt sätt reflektera över dessa frågor. Han ger goda förklaringar, slingrar sig aldrig ifrån att bemöta kritiken, och han gör det med stil och eftertanke. Extra intressant blir det också då Derrickson påpekar att flera av filmens mer återhållsamma scener är hans favoriter.

En av dessa scener är Mads Mikkelsens fantastiska monolog där antagonisten Kaecilius lägger fram sitt vansinniga (men filosofiskt intressanta) manifest om livet och dess oundvikliga slut. Denna sekvens skiljer sig också på så sätt att en Marvel-skurk äntligen får lite fler dimensioner än de underutvecklade karaktärerna som Ronan The Accuser från Guardians Of The Galaxy eller  Malekeith från Thor: The Dark World.

Mer intressant fakta avslöjas av Derrickson, som att han i utvecklingsstadiet gärna hade sett skurken Nightmare istället för den självklare tyrannen Dormammu. Beslutet att följa den ursprungliga historien togs då Nightmares bakgrund helt enkelt skulle tagit för lång tid att presentera i en relativt kort film. Nightmare är precis som det låter: ett väsen som infiltrerar drömmar och ställer till en väldig oreda, som ofta leder till världsomvälvande situationer som Strange måste lösa.

De otroliga visuella spektrumen är lika förtrollande och fascinerande hemma som på bio. Ett exempel är då Strange och Baron Mordo jagas av Kaecilius genom ett New York som bokstavligt talat böjer och kränger sig kring alla tänkbara dimensioner. Derrickson delger att filmen gjordes under ett relativt tight schema, då produktionen flyttades fram för att Benedict Cumberbatch skulle kunna få avsluta sina sista framträdanden som Hamlet på Barbican Theatre i London, och på så vis också kunna medverka i Doctor Strange. Detta faktum gör de digitala effekterna än mer storartade. Oscarsnomineringen för bästa visuella effekter kunde inte vara mer välförtjänt.

Men som alltid är det porträtteringen av karaktärerna som sticker ut mest. Man kan säga vad man vill om Marvel Studios och deras filmatiseringar, men då det kommer till sina karaktären är instrumenten stämda till perfektion. Förutom det polariserade beslutet kring The Mandarin i Shane Blacks Iron Man 3, så vet Marvel Studios hur man bäst bevarar dessa klenoder.

038

Copyright Marvel Studios 2017

McAdams är fortfarande filmens svaga kort  

Enbart Rachel McAdams känns en smula felplacerad. Hennes Christine Palmer får så lite utrymme att jag faktiskt vågar påstå att karaktären kunde tagit bort helt och hållet. Om nörden inom mig fick leka manusförfattare hade kanske Rosario Dawsons Claire Temple från Netflix-serierna varit ett bättre substitut. Det hade på så sätt kunnat binda ihop TV-serierna med filmerna (något jag själv inte känner ett behov för), men sannerligen hade detta gett en större kraft till berättelsen istället för att behöva se McAdams bli livrädd för en fallande skurmopp.

Derrickson integrerar små detaljer i filmen som hyllar serietidningen på både stora och små sätt. Strange slår faktiskt ett omöjligt hot i den gudalika Dormammu, genom en kombination av list och magiska kunskaper, något som är som taget ur de första mötena med den interdimensionella skurken. Och alla små vinkningar, från The Living Tribunal (en av Marvel Comics starkaste karaktärer) till den femte evighetsstenen, hanteras så stilfullt att jag fortfarande minns tillbaka på min ursprungliga extas då dessa karameller delades ut på bioduken.

Dormammus avslöjande är fortfarande en obeskrivligt häftig stund för mig som lekt lobbyist för karaktären i flera år. Även om designen kanske inte helt uppfyller önskemålen så är faktumet att denna både fåniga och imponerande skurk nu är en del av filmvärldens mest framgångsrika franchise snudd på magiskt.

Och så har vi musiken av Michael Giacchino som är en otrolig mix av orientalisk mystik och Hans Zimmer-bombasm. Särskilt bör nämnas det minnesvärda temat som drar tankarna åt Star Trek, och spåret Stranges Days Ahead som spelas då Stephen Strange tillsist accepterar sin nyfunna roll som väktare över jorden, och där han sedan vandrar upp för trappan till sin ikoniska bostad i Greenwhich Village. Dessa är bara en av många anledningar till varför Marvel nått sådana historiska framgångar.

Knapert extramaterial

Då går vi vidare till vad vi faktiskt får i Blu Ray-utgåvan. Extramaterialets höjdpunkt är som ni nog redan förstått Scott Derricksons kommentarspår. Måhända är det lite enkelspårigt, och saknar de där riktigt djupa insikterna kring det praktiska filmarbetet, någon som tex regissören David Fincher alltid lyckas stuva in i sina egensinniga observationer.

Tyvärr så faller “behind the scenes”-materialet ganska platt, då det som erbjuds bara ytligt ger oss en knapp inblick i filmskapandet genom sina featurettes. De är på tok för tunt och gör inte de djupdykningar som en film av den här kalibern förtjänar. Om jag tillåts drömma skulle en “History Of Doctor Strange” med flera medverkande serietidningsförfattare och konstnärer stå högt på önskelistan. Vad som erbjuds kan tyvärr bara kategoriseras som mediokert. Att vissa sektioner av intervjuer också repeteras bidrar bara till den otillfredsställande känslan.  

Andra småsaker är ett par helt irrelevanta borttagna scener, som ger goda skäl till varför de inte står kvar i filmen. Och sedan det självklara gag-reel klippet, där Cumberbatch och medspelare tramsar framför kamerorna.

010

Copyright Marvel Studios 2017

Referensljud

Den tekniska kvaliteten däremot är av en helt annan sort. Disney har alltid varit kända för sina Blu Ray-skivor som ständigt används i referenssyfte, och det har bara blivit bättre. Ljudet i Doctor Strange är av sådan klass att det borde skrivas in i bestämmelser att en biorigg måste testas med hjälp av denna disk.

Det ligger ett stort fokus på baskanalen, och subwoofern får jobba hårt. Basnoterna får hela vårt testrum att mullra, och vi misstänker att en polisbil snart kan komma att undersöka fastigheten för att avgöra om det faktiskt pågår en mindre eldstrid.

Ljudet är genomgående starkt och kraftfullt. Den mest imponerade sekvensen sett ur en ljudsynpunkt är den fantastiska jakten i Stranges Greenwhich Village sanctum, där han förpassar Kaecilius apostlar till öknar och regnskogar genom portaler. Här kan man urskilja varenda litet ljud. Akustiken och närvaron som skapas är inget annat än strålande. Glas krossas och varenda krasande skärva kan urskiljas samtidigt som en kaosartad kakafoni pågår runtom. Ljudet är en perfekt mix av detaljer och styrka.

En smula grynig bild

På den visuella biten är det också mycket bra. Fotografen Ben Davis använder digitala Arri Allexa-kameror som ger filmen en enorm skärpa samt fina texturer. Kostymdesignen av Alexandra Byrne får verkligen komma till sin rätt, där sömmar och chockerande bra hantverk visas upp ur sin bästa sida. Färgerna är åt det mer matta hållet, även i de kosmiska och psykedeliska scenerna som vänder ut och in på sinnena. Den något matta paletten i kombination med lite för mycket gryn, gör att Doctor Strange inte riktigt kan mäta sig bildmässigt mot till exempel Star Wars: The Force Awakens eller Rogue One: A Star Wars Story.

001

Copyright Marvel Studios 2017

Avslutande tankar

Nästan ett år senare är Doctor Strange precis lika unik och fantastisk som tidigare. Det är ett smart, fartfyllt och mycket underhållande stycke film signerat av Marvel som bekvämt ställer sig bland det bästa studion gjort.

“I summon the powers of the Vishanti!”

Film: 9/10

Bild: 9/10

Ljud: 10/10

Extramaterial: 6/10