Rage 2 Recension

All Images Copyright of Bethesda Softworks/Avalanche Studios/ id Software 2019

Summering: Makalösa vapen och otroliga superkrafter väger inte upp en repetitiv spelstruktur och en chockerande kort berättelse. 

Full disclosure: Vi mottog detta spelet av Bethesda i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro)

’’Rage 2, vad i all sin dar ?…..’’ Ja, ungefär så lät det då en amerikansk butikskedja – som förblir namnlös, råkade avslöja spelets existens genom ett ’’något’’ för tidigt annonserande i deras onlinesortiment. I spelvärlden är uppföljare nästan alltid något positivt, detta är ett intressant koncept då det i filmvärlden – oftast, är raka motsatsen. Sedan den bortgångne demonkritikern Roger Ebert, gick ut med sitt påstående att spel aldrig kan vara konst, så har en aggressiv debatt pågått kring detta uttalande. 

Ebert tog tillslut och backade, istället så kategoriserade han det som att spel – i dagsläget, inte är konst. Spel är – än så länge, i starkt behov av teknik och dess utveckling, inom filmmediet eller musikbranschen, så kan man skapa skivor eller mindre filmproduktionen med väldigt enkla medel. Att idag spela in en singel som sedan släpps på internet är lekande lätt. Ett spel å andra sidan kräver djupa förkunskaper i programmering och andra – invecklade tekniska färdigheter. 

I och med att hårdvara och kretskort blivit mindre, snabbare och mer effektiva, så har spelmediet ständigt kunnat röra sig framåt. Ny teknik har inneburit möjligheter som för ett antal år sedan ansågs som omöjliga. Därför välkomnas uppföljare, detta då då en teknisk uppgradering kan innebära att att man kan fullfölja föregående spela ursprungliga vision. 

Mad Mac 

När Rage kom ut år 2011 så hyllades utvecklaren id Software för sin innovativa spelmotor id Tech 5. Studions överhuvud John Carmack – som senare skulle ta fram VR headsetet Oculus Rift, har alltid varit djupt fascinerad av den bakomliggande tekniken för spel. id Software blev en koloss inom spelindustrin efter succéspelen Doom och Wolfenstein, och förutom oerhört imponerande teknik, är ett av id Softwares mest igenkännbara signum deras vapen. 

Få utvecklare lyckas skapa digitala skjutvapen som känns så kraftfulla och tillfredsställande att använda. Rage uppfyllde de som vi kan kalla för ytliga krav; det såg strålande ut, flöt på imponerade 60-rutor i sekunden och innehöll hagelgevär och automatkarbiner i absolut världsklass, utöver detta så fanns också ett antal snabba bilar som gjorde det möjligt för spelaren att ta sig fram igenom de kilometervis av oändlig öken.   

Mad Max-influenserna var tydliga i detta laglösa ökenlandskap. 
George Millers post-apokalyptiska estetik har numera blivit en kliché inom film och spel. De trasiga höghusen, de psykotiska banditerna och bensinslukande fordon är lika självklara ingredienser för genren som flirtande i en romantisk komedi. 

Då man placerar sig i en sådan igenkännbar miljö, så krävs det något som rättfärdigar bristen på originalitet. Mad Max: Fury Road blev tex en hisnande åktur med oförglömligt intensiv action, Bethesdas (som står som utgivare för Rage 1 – och 2) Fallout-spel var packade med sidouppdrag och möjligheter att bygga upp sin egen gestalt med generösa rollspelsinslag.    

’’Who answers ?’’

Men Rage klargjorde aldrig vad det tillförde genren. Bortsett från den brutala arsenalen och sin imponerande spelmotor, så var det som kvarstod endast ett tomt skal. Berättelsen var en enda lång ursäkt för att flytta spelaren till snarlika scenarion; där det strömmade in fiender som sakande någon som helst självbevarelsedrift eller identitet. 

Flera miljöer och platser tycktes lova ett spel med djup, möjligheter och framförallt flexibilitet. Ett så tekniskt kompetent spel hade varit ett nöje att utforska, detta om det funnits något bakom den flådiga ytan. Istället för att kännas ambitiöst eller djupt, så blev allting till en teknik demo som dessutom var löjeväckande kort. 

Att allmänheten reagerade med förvåning och förvirring i och med annonseringen av Rage 2 var därmed förståeligt. Det finns en trave med spel som mycket väl skulle kunna bli fantastiska med hjälp av dagens tekniska moderniteter, varför just Rage skall få en värdefull andra chans, framstod mycket märkligt. Det har också gått åtta år sedan originalet, det är en ansenlig tid. 

Det finns därmed inga ursäkter… Rage 2 måste briljera, lösa alla tidigare problem, ta åt sig av kritiken och återvända med dunder och brak. Något annat vore nästan absurt… 

Vår egna svenska stolthet – Avalanche Studios, har tagit över rollen som primär utvecklare, id Software bistår vid sidan om. Avalanche som för en tid sedan utvecklade ett renodlat Mad Max-spel känns som ett ganska självklart val att förvalta en uppföljare till ett spel som inte hade existerat utan Max Rockatansky. 

Keep on rockin’ in the free world

Avalanche är starka nog att motstå frestelsen att bara finjustera Mad Max och slänga på ett nytt lager färg. Ett par element – som möjligheten att låta sitt fordon kränga som en avklippt stålvajer för att undvika inkommande projektiler, återfinns, men Mad Maxs enformiga och slöa moment – då spelaren befann sig utanför sitt fordon, har nu ersatts av id Softwares patenterade eldstrider. 

Det totalt hysteriska tempot från Doom (2016) har överförts med bravur till Rage 2. Hastigheten, flexibiliteten och responsen är inget annat än fantastisk, även om fienderna man möter är som stöpta ur de mest igenkännbara gjutformar, så blir vartenda moment – då spelaren få dra fram vapen, en ren fröjd. 

Arsenalen må vara måttlig – till antalet vapen som finns, men här finns inte ett enda skjutdon som inte är effektivt, kraftfullt och väldigt tillfredställande. Det är minst sagt en morbid upplevelse, men få spel lyckas med att få ett evigt skjutande att vara så konstant underhållande. Och förutom eminenta maskin – och raketgevär, så får spelaren tillgång till ett antal extraordinära förmågor som gör om huvudkaraktären – vid namn Walker, till något som tycks vara hämtat från Marvels X-Men. 

Exempel som Crackdown eller Destiny blir rena amatöruppvisningar då man jämför med upplevelse att hoppa flera meter upp i luften och avsluta med ett slag i marken som verkar orsaka mindre jordbävningar.   

Då spelaren tillåts experimentera med denna verktygslåda så blir Rage 2 rentav fantastiskt, känslan att – elegant och brutalt, kunna rensa ut en hel fästning av galna bovar och banditer överträffar – i min mening, blodbadet i Doom (2016), detta då spelaren – här, får större och mer öppna ytor att leka i. 

Phoenix – Siri 

De terränggående bilarna återvänder också. Bilkörningen i Rage 2 är fungerade men långt ifrån lika intensiv som i Mad Max. Där det spelet var som bäst då man mosade fiendefordon och avfyrade provisoriska projektiler, så är Rage 2’s – få, bataljer på fyra hjul ytterst medelmåttiga. 

Spelarens primära färdmedel – en enorm jeep med namnet Phoenix, inkluderar ett AI system som drar tankarna åt Tony Starks digitala betjänt Jarvis, detta får mig att hoppas på att vi kommer bygga någon märklig relation till fordonet – en slag osannolik vän genom detta fientliga landskap, likt BT-7274 från Titanfall 2. Men tyvärr så visar sig Phoenix älta samma repliker om och om igen, tillslut är AI’n mer livlös och stel än den inbyggda Apple assistenten SIRI. Dessutom så kan Phoenix inte att modifieras till utseendet. Och efter att vi låst upp ett fåtal offensiva uppgraderingar, så blir biljakter till långa och repetitiva konfrontationer som aldrig höjer pulsen.  

Bethesda är i sina pressutskick noga med att poängtera att spelaren skall ha roligt i
Rage 2. Och om de sanslösa eldstriderna till fots hade sträckt sig till resten av spelet diverse aspekter, så hade Avalanche och id Software kunnat stoltsera med ett skojfriskt och lättsamt underhållningspaket som hade kunnat kategoriseras som förstklassig och rak action. 

Tyvärr så kan ett spel inte bara bestå av ett och samma moment. Och så fort vi inte befinner oss i en frustande våldsam actionfilm så blir det uppenbart att nästan ingen av klagomålen från åtta år tillbaka har åtgärdats. 

’’There’s a warnin’ sign on the road ahead’’

Rage 1 sakande djup, substans och mening, det krävs inte någon djupgående eller emotionell story för att ge ett spel något mervärde. Men Avalanche verkar totalt ointresserad av att förmedla narrativ motivation till spelaren, även om Rage 2 i grund och botten är en rätt tandlös hämndhistoria, så stöter spelarna ibland på intressanta scenarion som borde kunna blomma ut och leda till ett par mäktiga sekvenser, där vi får spännande konfrontationer och mer möjligheter att interagera med spelvärlden. 

Men de inledande timmarna i Rage 2 visar sig också vara spelets totala utbud, vi får inga överraskningar, vändningar eller ens försök till att ge spelet mer kött på benen än det vi initialt upplever. De förfallna städerna – som blir oaser, där spelaren kan fylla på ammunition och köpa utrustning, befolkas av identiska karaktärsmodeller som är stela i sin animation och fastfrusna på sina givna platser. 

Flera gånger kan vi interagera med utvalda delar av invånarna – som resulterar i ett antal sidouppdrag, detta kunde ha gett spelet det där välbehövliga djupet, men dessa sidoaktiviteter visar sig bestå i sjukligt oinspirerade uppgifter som att köra långväga för att tömma en fiendebas  och sedan åka tillbaka. 

Usla frisyrer och sand 

Rage 2 behöver inte vara Fallout eller The Witcher 3: The Wild Hunt – med en dynamisk värld och multum av välskrivna och varierade berättelser, som kan uppelvas genom hela spelet, men varför man inte besvärat sig med att ge något sorts mervärde till dessa multum av monotona uppdrag  känns oerhört snålt. Om Avalanche hade lagt in unika och varierade fiendetyper i de många fiendenästen så hade det kunnat gett ett incitament att utforska, men allt vi får är mer av samma vara – dvs skrikande gaphalsar med gräsliga frisyrer och usel hygien. 

Om den primära berättelsen hade bjudit på något minnesvärt eller spännande, så hade dessa platta sidouppdrag kunnat vara förlåtet, men precis som i Rage 1 är berättelsen ett anorektiskt skelett som dessutom måste vara bland det kortaste sedan Håkan Juholts tid som partiledare för Socialdemokraterna. För en spelare som inte väljer att utforska ödelandskapet och ignorerar allt som inte är huvuduppdragen etc, så kan huvudspåret klaras av inom ett fåtal repetitiva timmar… 

För att en uppföljare skall ha något existensberättigande så kan man tycka att tidigare fel och misslyckanden skall vara som bortblåsta, i bästa fall så expanderas koncept, och den icke uppfyllda potentialen förverkligas. Men Rage 2 väljer snarare att efterapa sitt äldre syskon till punkt och pricka, fel inkluderat. 

Med tanke på den löjeväckande korta längden på berättelsen, så hjälps detta inte av att flera miljöer och platser som besöks under resans gång är identiska… Som om inte detta är plågsamt nog så visar sig finalen vara katastrofal, där unken speldesign – som borde ha dött ut för flera årtionden sedan, hämmar. Den livsviktiga moroten för att orka fortsätta blir snart möglig och illaluktande. 

Punkt efter punkt…

Även RPG inslagen är knapphändiga, måhända kan vapnen och specialförmågor uppgraderas, men de kosmetiska möjligheterna är minimala, enbart ett par ganska gräsliga skins erbjuds. Dessutom är antalet uppgraderingar för få till antalet, iaf för att fylla ut en spelsession där man satsar på att dammsuga spelet till 100 %. Anledningen till att fortsätta spela blir tillslut obefintligt, alla outforskade platser på kartan blir till en trist ’’måste göra lista’’ där man mekaniskt bockar av punkt efter punkt. 

Rage var för sin tid ett tekniskt under, Rage 2 är däremot endast godkänt rent visuellt och tekniskt. Tyvärr blir de ordinära utgåvorna av Playstation 4 och Xbox One utan möjligheten att köra spelet i 60-rutor i sekunden, något som Carmack och id Software satte som högsta prioritet för det första spelet. Utseendemässigt är det en mycket ojämn historia, de gigantiska landskapen är slående med sina klara färger och orangea solstrålar, medan karaktärsmodeller och vissa texturer nästan ser sämre ut än de gjorde för åtta år sedan. 

Spelets meny – som besöks frekvent för uppgraderingar etc, är också segare än Brexit, att skrolla igenom de diverse flikarna tar så lång tid att man kan undra om spelet kraschat. Utöver det så stötte vi – vid ett tillfälle, på en mycket besynnerlig bugg som fick vår spelkaraktär att skjutas igenom väggar och arkitektur baklänges – likt speedrun genomgångar av Super Mario 64. 

’’Got fuel to burn, got roads to drive (to nowhere…)’’

Det måste också sägas att spelvärlden som Rage 2 målar upp är livlös, ja, det är en post-apokalyps, men det är ingen ursäkt för att alla transportsträckor är helt utan innehåll – förutom att trycka gasen i botten tills destinationen är nådd. De där magiska stunderna från Rockstars diverse sandlådor, då man skapar sin egen historia genom små unika interaktioner, kan snabbt avföras här. 

Om Rage var en platt skiss, så är Rage 2 bara en marginellt förfinad version där man enbart adderat ett fåtal detaljer. Det känns rentav hemskt att fastslå att en strålande arsenal och ett lysande stridssystem, helt försvinner i ett spel som snarare liknar en uråldrig och klen expansion från årtionden tillbaka. Det är inte Rage 2, snarare Waste 2. 

Betyg 6/10 

Årets bästa spel 2016 

wd-media-ss06-full-marcus-beautiful-lies_254769

Vi fick ett bra men inte oförglömligt spelår. Ingeting lyckades leva upp till ett tvåsiffrigt betyg trots att vi fått uppleva galanta uppvisningar multiplayer spel som Battlefield 1 eller Titanfall 2. Båda spelen lyckades vi tyvärr inte recensera då vi insåg att vi inte kunde dela ut ett rättvist omdöme utan att investera flertalet timmar i dess multiplayer, något vi olyckligtvis inte har till vårt förfogande i dagsläget.

Nathan Drakes sista skattjakt i Uncharted 4: A Thief’s End var explosivt, underhållande och bjöd på grafik som får det mesta att likna reliker från en tid då vi knappt hade lysrör. Uncharted 4 dras tyvärr med att bli för repetitivt och uddlöst mot sitt slut.

Dishonored 2 klarar sig bara på att strukturen från del ett fortfarande inte går av för hackor. Dess broder Deus Ex: Mankind Divided bjuder på lika fantastiska möjligheter men faller tillbaka på dålig teknik och en berättelse som mynnar ut i att kännas som en första akt av något betydligt mer omspännande.

Förvånande nog måste Ubisoft få ta hem titeln till årets spel i Watch Dogs 2. Ett inte perfekt men mycket trivsamt spel som öppnar upp sig och låter spelaren ha obegränsad underhållning i en spelvärld som lyckas vara lagom stor.

Ubisoft gjorde det svårt att slita sig från spelet då vi konstant blev lockade med mer möjligheter att leka och roa oss med.

En kantstött vinnare är därmed utsedd.

 

Stockholm Comic Con 2016 

SAM_2902.JPG

Det blev en definitiv uppryckning på flera plan för Stockholm Comic Con i år. Efter en ganska risig sista omgång som tog sin plats på den helt gräsliga Friends Arena flyttar mässan tillbaka till den klart trivsammare Kistamässan. Skillnaden är enorm, mer utrymme, snyggare och generellt trevligare.

Olyckligtvis verkar mässan inte kunna frigöra sig från det faktum att Sverige fortfarande står utan riktgt starka utställare. Vi får det vanliga utbudet av veckogamla spel och ett kraftigt överflöd av mjukisdjurs försäljning.

Jag har sagt det förr men det tåls att sägas igen. Vart är de där montrarna som ger gåshud ? Som visar upp nördprodukter som får den mest bittra och cyniska att bli tårögd av skalan och hantverket.

De riktigt högkvalitativa produkterna kan räknas på fingrarna, och det är synd att se att en så stor aktör som Webhallen inte riktigt har förtroende att ta med sitt imponerande lager av Sideshow och Hot Toys. Att stå och stirra på ändlösa rader av Call Of Duty Infinite Warfare kopir kan väl ända inte mäta sig med Sideshows eminenta R2-D2 Premium Format som får stå undanskymd på en hörnhylla i Webhallens stora monter.

För mig som Virtual Reality skeptiker blir det inte bättre av att vartenda bås verkar ha utrustats med Oculus Rift eller HTC Vive. Och hur häftigt Titanfall 2 (vår recension kommer) än må vara med sin stora monter, så är det ett spel som redan stått i butikerna i lite över en vecka.

Som helhet en förbättring men fortfarande för ihåligt för att verkligen entusiasmera, något vi verkligen behöver i dessa tider.