Call Of Duty: Black Ops 3 (Singleplayer) Recension 

codblackops3

FD – Full Discolusre: Då vi i nuläget inte recenserar multiplayer är denna recension enbart för singleplayer läget av Black Ops 3. Spelen som saknas i repertoaren är Black Ops 2, Ghost, Modern Warfare 3 samt World At War.

OBS INNEHÅLLER MILDA SPOILERS FÖR MODERN WARFARE 2

The bloody awful 

Att Treyarch misslyckas så fantastiskt med sin singleplayer är nästan obeskrivligt. Det finns faktiskt inga ord eller kommentarer vassa nog för att beskriva den chock som greppar tag i mig likt något  skräckmonster, när kampanjens eftertexter rullar. Det här är seriens absoluta lågvattenmärke hittills.

Formulan ändras inte, vissa saker består för alltid – Rolling Stones spelar (I Can’t Get No) Satisfaction bär de turnerar, snön faller under vintern (än så länge) och SJ-tåg är alltid försenade. Call of Duty har inte ändrat sitt recept sedan (den nu mer eller mindre avlagda) studion Infinity Ward släppte det allra första spelet i serien för över tio år sedan.

Call of Duty har alltid varit stort,smäktande,överdrivet och underhållande som den dummaste av actionfilmer. Det är nästintill omöjligt att ändra en endaste millimeter av spelsystemet utan att stöta bort en stor del av sin publik. Och med tanke på den makalösa succé varje del i serien har inneburit (Black Ops 3 har redan omsatt över en halv miljard dollar), vore det galet att tro att utgivaren Activision skulle ta några som helst risker. Varje enskild del tar minimala steg framåt och varje tillägg som huseras med på mässor och intervjuer känns ofta som en billig gimmick.

Den senaste delen i serien Advanced Warfare var en fullt duglig och förnöjsam upplevelse. Berättelsen var dummare än en säck med hammare och spelsystemet var lite för välbekant. Men Sledgehammer Games lyckades ändå aktivera den där lättlurade av vår reptilhjärna, det var traditionellt, fungerande och underhållande.

Djävulens spel 

Men den här säsongen måste hin håle stått för samtliga komponenter. Oron börjar redan i spelets öppning – där slängs spelaren in i rafflande och helt obegriplig actionsekvens där varken bakgrund,information eller någon som helst kontext delges.

Och så fortsätter berättandet – karaktärer som verkar gjorda av Papier-maché och färglagda av dagisbarn rusar in och vrålar spelaren i ansiktet. Sedan skjuts det lite och för att sedan gå vidare till ett annat identiskt scenario som utspelar sig i samma gamla tråkiga lagerlokaler,snötäckta östland eller brinnande städer.

Inte i en enda sekund får Black Ops 3 upp pulsen eller intresset. Storyn är så obegriplig och osammanhängande att den orsakar kraftig huvudvärk. Den samlade ensemblen är förmodligen årets mest IQ-befriade. Manusförfattaren Jason Blundell öser på med scen efter scen där fånigt testoron och svordomar härjar. Inte ens under vapenhot skulle de här karaktärerna kunna uppskattas. Blundell lägger också till det mest överdrivna våldet i seriens historia, efter ett tag infinner sig en parodisk känsla, det är för löjligt helt enkelt. Storyn är även för abstrakt och distanserad i sin konstiga Sci-Fi ton, pretentionerna är gigantiska, flera gånger är dialogen så totalt genomusel att jag överväger att stänga av ljudet. Mot slutet av spelet är jag så uttröttad,arg och ifrågasätter hela spelmediets rätt att ens existera.

Saknar ’wow’’-känsla

Alla de här misstagen kunde ha förlåtits om Treyarch enbart hade valt att underhålla oss med seriens grundläggande ’’wow,wow’’-ögonblick – tex. AC-130 bombningen i Call Of Duty 4, eller räden mot gulag-fängelset i Modern Warfare 2. Men istället verkar Treyarch strunta blankt i att engagera eller ens ens låta spelaren ha roligt. De sekvenser som skall framstå gigantiska är så överfyllda och svårbegripliga att det inte ens går att reagera på innan de är slut. Andra är utdragna och lika livfulla som en samling saltgurkor. När spelet hittar något minimalt ögonblick som kunde ha fungerat, förstörs det av ändlösa vågor av fiender och i värsta fall några av spelvärldens mest bedrövliga bossar.

Treyarch verkar inte heller ha någon skam i kroppen när det kommer till att stjäla estetik och spelmekanik. Bioshock Infinite, Crysis, Starbreezes Syndicate och Deus Ex känns kalkerade och klumpigt inplacerade. De förekommer rena kopior av RoboCop klassikern ED-209,lite maskineri från James Camerons Terminator 2 och så håller det på. Resten fylls ut med ett trött plagiat av Neil Blomkamps uppblåsta skräpfilmer som District 9 och Elysium. Grafiken är lika ojämn – i ena stunden makalöst snyggt med partikeleffekter och volumetriskt ljus, sedan slår det över till en härdsmälta med platta texturer och kassa animationer, långt långt ifrån Advanced Warfares fantastiska mellansekvenser.

Idiotiska nyheter 

De få nyheter som introduceras i och med hackandet eller nano-myggen är så pass dåligt integrerade att jag oftast helt ignorerar dem. Av någon anledning har besuttet tagits att utöka mängden fiender och deras aggressivitet, för att kompensera för detta har ett synkroniseringssystem adderats – där ett område markeras i antingen gult eller rött som till varje pris bör undvikas. Problemet med detta är att jag ofta finner mig göra exakt samma sak som i Batman Arkham Knights repetitiva stridsvagnssekvenser – springa i sidleds, fram och tillbaka. Ofta är eldstriderna så kaotiska att jag dör konstant utan att veta hur eller varför. Spelet designades för ett co-op läge med fyra personer, och likt Gearboxs Borderlands eller Blizzards Diablo 3 känns vissa sektioner helt omöjliga att komma igenom utan hjälp.

Superkrafterna man tilldelas är bisarra och ologiskt designade. Tre huvudförmågor finns att välja mellan – en för närstrid, som enbart fungerar som självmord, en annan för hackning/dataintrång och slutligen ett massakerläge där du kan antända robotar.

Iden låter bra på papper, men i praktiken är de helt värdelösa eftersom det är omöjligt att veta om du till största delen kommer slåss mot organiska eller artificiella fiender – både dataintrången och närstridsförmågorna står alldeles för ofta helt utan någon som helst användning. Många gånger möter du ett regemente av organisk kanonmat, då är dataintrång lika effektivt som snöskotrar i öknen. Situationen blir ofta den att man får blunda och hoppas på att den förmåga man väljer innan uppdragen, skall fungera för kommande strider. Det finns ett par punkter där man tillåts byta förmågor eller vapen, men osäkerheten och förvirringen kvarstår.

Viljan att efterlikna blixtsnabba Titanfall från förra året faller platt då man valt bort Advanced Warfares ’’dash’’-funktion. Detta skapar en seg och inlåst känsla. Väggspringandet delegeras till en handfull gånger och är helt utan användning i singleplayer eftersom du är mindre stryktålig än någonsin. Att exponera sig i mer än fem sekunder leder nästan alltid till en omladdning av din senaste checkpoint.

Frustrerande fiender 

Frustrationen växer än mer med specifika fiendesorter som ofta får mig att vilja slänga den dyra Xbox-kontrollen genom fönstret. Allt från de rent äckliga snurrande självmordsbomberna som spränger spelaren i bitar, de minimala drönar-stridsvagnarna som knappt går att se, och allra värst – de vandrade spindelrobotarna, som tar ta åtta livstider att skjuta ned.

Det enda alternativet för att klara sig igenom dessa sekvenser, blir till att hålla in avtryckaren tills blodcirkulationen slutar fungera i högerhanden. Och även här står problemen som spön i backen. Treyarch har valt att ta bort den grundläggande funktionen att plocka upp vapen från fallna fiender. Detta gör att du oftast får slut på ammunition och måste ränna runt som en fåne och leta efter de helt anonyma ammunitionslådorna, som verkar finns lite här och var. Detta dödar tempot och spänningen, jag skjuter, springer tillbaka för ammunition och sedan skjuter jag mer. Efter den sjunde vågen av robotar och ansiktslösa terrorister har mitt tålamod nått bottnen.

Ett smärre skämt 

Efter sitt helt idiotiska slut med usla vändningar och ännu sämre intriger är den plågan som heter Black Ops 3 slut. Trots att denna text nått närmare 7 000 tecken finns det gott om kritik och ilska kvar. Men det räcker nu. Det känns som ett alldeles för långt och dåligt skämt. Att Treyarch valde att skära bort singleplayer läget för Xbox 360 och Playstation 3 är det enda lilla skrattet man kan få ut av den här smörjan.

Testad version: Xbox One

Betyg 2/10 

Bäst: Delvis snyggt.

Sämst: Den vedervärdiga storyn, de uttråkande spelsystemet och en generell trött känsla.

Fråga: Singleplayer delen togs bort från versionen förra generationens konsoler. Är dagen på väg då vi skrotar singleplayer helt i dessa spel ?

Dags för spelvärlden att mogna

punk

För ett tag sedan fick vi ett nästan väntat besked. Eidos Montreal skjuter upp sin Deus Ex uppföljare hela sex månader till augusti 2016. Om det vore Star Wars: The Force Awakens som åkte på samma behandling skulle det bli upplopp påa gatorna. Att försena ett spel knappt tre månader innan dess betänkta ankomst är något som bara kan ses som vansinne om vi tittar på vilken annan bransch som helst.

Oftast är en försening av en film (Pan) eller skiva som (Guns N Roses Chinese Democracy) oftast indikationen på stora problem och en slutresultat som oftast faller platt.

Det har många gånger spekulerats varför spelbranschen inte kan hålla sig till ett tidsschema som alla de flesta branscher klara galant. Chanserna att Apple först skulle annonsera iPhone 7 – placera ett datum, för att en månad senare en kort innan lansering, skicka tillbaka produkten till arbetsbänken. Det sker inte, aldrig.

Analytiker och branschexperter skyller på finansvärlden och Wall Street. Flera åsikter menar att spelet måste få igång en förhandsförsäljning och på så sätt kunna bjuda kvartsrapporterna med goda prognoser för framtida inkomster.

Detta stämmer inte helt, en aktie rör sig uppåt på framtida vinster, och förväntningarna om att slå föregående vinster och prognoser. Disney får ännu inte rapportera om någon försäljning relaterad till Force Awakens merchandise  eftersom de strider mot revisionsregler och bestämmelser.  Det är alltså bara skadligt att först presentera en vinstprognos för att sedan behöva revidera den nedåt.

Om vi tittar på mediabolaget Viacoms senaste kvartalsrapport, är en stor del av kritiken från bössexperter att kvartalet saknade ’’kraften’’ från Transformers. Detta drog ned aktien flera procent och aktien sänktes av flera analytiker.

Så att presentera prognoser och förhandsbokningar för ett spel som sedan skjuts upp två kvartal är ingeting någon önskar. Då är till och med värt att skicka ut ett ofärdigt spel som Assassin’s Creed Unity, enbart för att klara prognosen.  När ägaren Square Enix rapporterar och prognostiserar kommer Deus Ex Mankind Divided bli en öm punkt att ta upp, det är utebliven vinst i ett par kvartal. Wall Street tittar alltid på framtiden inte det faktiska kvartalet, prognoser är allt.

Vi måste få utvecklarna och distributörerna att börja bli ärligare, att sluta annonsera sina produkter åratal innan de ens är på förproduktionsstadiet. Vem blir egentligen glad av att se en snygg men total irrelevant CGI-trailer som Dishonored 2 ? Är det någon som kan säga att Watch Dogs blev precis så bra som den där falska snutten lovade två år innan ?

Det talas om att Half Life studion Valve rör sig i en egen tidsrymd som döpts till ’’Valve Time’’. Tyvärr verkar vi behöver applicera denna rabiata galenskaps matte på de flesta kommande spel. Om vi tittar på Blizzards nu avslutade Starcraft 2 saga, så tog den fem år att slutföra allt. Om någon hade lagt upp detta schema för mig hade jag fått gråa hår.

Jag kan redan nu cyniskt börja spekulera i att Kingdom Hearts 3, Horizon Dawn och ett par andra kommande annonseringar på 2016 års E3 ligger årtal framåt i tiden.

Ett drömscenario vore att få hela branschen så ärlig och realistisk som Witcher utvecklaren CD Projekt Red eller Bethesda Game Studios. Fallout 4 annonserades ett halvår innan och Bethesda höll datumet. Kommande sci-fi spelet Cyberpunk 2077 som CD Projekt Red skissar på skall först visas upp 2017, tills dess kniper de igen.

Men ett sådan makalöst klimat kan vi bara drömma om. Framtiden kommer troligtvis att bara bjuda på mer hybris, brustna löften och provocerande tidsplaner.

 

Dishonored Definitive Edition Recension

dishonored

Usel nyversion av det geniala spelet från 2012 

Dishonored är för mig rent exemplariskt när vi talar om ’’gameplay’’. Spelet borde vara ett skolexempel på hur man bygger upp spelstrukturer, logik och kurvtagning i spel. Arkane Studios studerade spel som Deus Ex noggrant och skar ned det till en republikansk biståndsbudget. Med detta lyckades studion få fram ett spelsystem som jag fortfarande trånar efter i ofantligt större titlar som Metal Gear Solid 5.

Mästerliga möjligheter 

De flöden spelaren kan bygga upp i Dishonored känns fortfarande lika fantastiska och energigivande som för tre år sedan. Jag studsar runt och undviker varenda fiende med teleport-kraften ’’blink’’, jag tar över fiskar och tar mig in genom ogenomträngliga försvar, sedan stannar jag tiden och springer förbi allt vad faror heter.

Arkane Studios låter spelaren få leka och experimentera utan att någon gång försöka styra in på ett inplanerat spår. Istället tillåts man som spelare böja hela spelet efter sin egen spelstil. Den fantastiska logik som spelet fastslår tidigt – tydliga markeringar om när du blir sedd eller inte, bistår också i att reducera den frustration smygspels-genren dragits med.  Om något verkar möjligt så är det också det, sandlådan som vi blir givna är fortfarande ljuvlig.

Grå måndag 

Spelets svagare delar såsom story och presentation är inte det minsta bättre nu, de är precis lika bleka och tråkiga som en grå måndag i Januari. Den märkliga ’’ond eller god-mätaren’’ som spelet trycker in i munnen på spelaren i den absoluta finalen är fortfarande frustrerande och går emot hela spelets filosofi om spelarens personliga val. Den säregna designen av Half Life-hjärnan Viktor Antonov är förvisso intressant att iaktta men det platta berättandet och den knapphändiga hämndhistorien med ett av spelvärldens sämsta namn – Corvo Altano, är de faktorer som sänker Dishonored från att nå den där åtråvärda supertoppen.

Vidrig version 

När det kommer till den här ’’nyversionen’’ är den närmast ett hånfullt skämt. Grafiken är marginellt förbättrad med högre upplösning, men här krävs det sida vid sida tester för att egentligen kunna deducera vad som är vad. Den visuella stil spelet använder har åldrats riktigt illa och ser rejält krasslig ut i sina karaktärsmodeller och animationer. Inte ens laddningstiderna har reducerats med en enda sekund. Det är inget annat än en sömnig port vi har att göra med.

Således kan vi också helt räkna bort härligheter som 60 lena rutor eller ’’New game plus’’ läget jag själv har drömt om. Obegripliga val då Deus Ex: Human Revolution lyckades åtgärda flera av sina skavanker i den ’’directors cut’’ Eidos Montreal släppte för att par år sedan. Även om spelet säljs till ett rabatterat pris får jag en dålig eftersmak av att Arkane har mage att kalla en ytterst medioker port en definitiv version. Om spelet enbart hade existerat som ett digitaltköp genom Sony eller Microsofts onlineaffärer hade existensberättigandet ökat. Som det är nu kan man bara sucka över att det här ses som acceptabel affärspraxis.

Trots det är Dishonored fortfarande värt priset för en åktur, spelstrukturen är perfekt och möjligheterna oändliga. Nu får vi bara hoppas på att Arkane sänker hornen och stångar iväg oss med sin kommande uppföljare, då når dem toppen.

Testad version: Xbox One

Betyg: 8/10 

Bäst: Den makalösa spelstrukturen och lekfullheten i spelarens möjligheter att experimentera.

Sämst: Slappheten i att inte göra en genuin re-master och storyn och berättandet lämnar fortfarande de flesta sorgsna och eländiga.

Fråga: Kan detta vara den svagaste nyversionen någonsin ?

Inga multiplayer recensioner

Jag får ursäkta mig. Dessa informationsblad är måttligt roliga att läsa. Men då vi fortfarande är i startgroparna vill jag förklara vår filosofi när vi recenserar spel med multiplayerkomponenter. Jag har aldrig dragits till multiplayer, om du saknar en stadig grupp att avnjuta hundratals ’’fånga flaggan’’ uppgörelser, väntar en ravin av oförskämdheter,xenofobi och annars otrevligheter som borde vara lika levande som alla de skurkar vi skjutit ned i samtliga actionspel. Dagens onlinemiljö är inget annat än en skam för alla oss som önskar spel att bli ett än mer respekterat medium.

Men det finns såklart gånger då även en kritiker som jag själv har uppskattat multiplayer. Titanfall,Battlefield Bad Company 1,2 samt ett axplock av Call Of Duty sedan det första Modern Warfare har erbjudit ett par riktigt minnesvärda timmar.

Multiplayersektioner av spel öppnar upp gator och gränder som bara kan uppstå i en så oberäknelig och kaotisk miljö som är online multiplayer. Alla har vi berättelser,anekdoter och livstidsminnen från diverse stunder i valfritt dödsmatchläge, det går inte att finna någon annanstans.

Det är såklart svårt att värja sig från den enorma adrenalinkick en vinst i Titanfall ger, kontra massaker i ett rum fullt av datorstyrda A.I enheter – i en välgjord men kraftigt styrd upplevelse som Uncharted serien.

Nu är det återigen dags för Call Of Duty att inta hyllorna och förmodligen krossa alla tänkbara försäljningsrekord. Utvecklaren Treyarch spinner vidare på det framtidstema som fått ersätta nutidens gamla och förutsägbara vapenarsenal samt krigshärjade mellanöster nivåer. Titanfall satte igång en trend där snabbare spelsystem och utökat rörelseschema blev högsta prioritet.

Vi kommer att erbjuda en recension av Treyarchs tredje del, men vi kommer att utesluta multiplayer. Jag får ursäkta om detta uttalande är provocerande och verkar ha skapats i något självgott syfte för att skapa irritation. Beslutet har tagits då varken jag eller någon i vår cirkel kan prestera på en vettig nivå för multiplayer precis som i fallet Halo 5. Inte ens om det skulle finnas sex stycken så kallade ’’kill streaks’’ aktiva samtidigt skulle jag kunna producera ett acceptabelt resultat.

Det skulle kännas både fel och förmätet att bedöma en sektion där vi saknar full kompetens. Det vore som att begära en djup och erfaren recension av Sagan Om Konungens Återkomst från en individ som inte sett eller haft någon kontakt med Tolkiens Midgård. Därför kommer vi att avstå från de flesta multiplayerlägen då vi recenserar spel, vi kommer dock göra det enskilda undantaget med Star Wars Battlefront och ett fåtal andra titlar. Jag får be alla att ha överseende med denna idé.

Men sololäget i Call of Duty har blivit en tradition lika självklar som att ljusen tänds den första advent. Det är sex till tio timmar interaktiv dum-action – där utvecklarna Treyarch,Sledgehammer Stuios och Infinity Ward tävlar i vem som kan dra längsta strået när det kommer till att fylla sitt alster med explosioner, överdrivna vändningar och fånigt dum story. Det hör till serien, det är lika självklart som att AC/DC spelar Back In Black på varje konsert och att Angus Young drar med sig sin Gibson SG. Sådana traditioner är här för att stanna och de skall även få sin rättvisa bedömning.

”The ancient fighting style of….. Blow up em’ up real good ! ” – The Mask Animated Series

Det blir ingen Halo 5: Guardians Recension

Vi tog beslutet att inte recensera Microsoft och 343 Studios super satsning, då ingen av oss besitter kompetensen för att bedöma spelet fullt ut. Trots att jag har deltagit i varje del förutom sidospåren Reach och ODST känns det fel och orättvist att ge en bedömning då multiplayer delen är helt obekant för min egen del. Halo har personligen alltid spelats på samma sätt som Call Of Duty – där singleplayer delen varit huvudrätten. Serien har aldrig accelererat till den hysteriska extas de flesta verkar uppleva för varje del som släppts under seriens 14 långa år. De har alltid varit förnöjsam underhållning men inte mycket mer. Jag tror inte ens vi skall spekulera i vilka reaktioner vi skulle få om vi gick in med dessa förutsättningar för att sedan publicera en recension. De elakheterna får gärna stanna kvar på någon server långt bort i cyberrymden där ingen kan höra trollen skrika.

Och i och med att split-screen funktionen föll bort i denna version försvann en stor del av värdet av Halo för min egen del. Och av att döma av den flodvåg av recensioner som drabbade nätet idag, verkar det som om 343 Industries lagt allt krut på multiplayer delen och återigen slarvat med den – som för så många, viktiga storyn, och lagt enspelarläget som en andra prioritet.

Så för alla er som planerar att införskaffa en av höstens största titlar kan vi bara önska er lycka till och be till server-gudarna att allt funkar. Good hunting out there…….

”Not this time……..”

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Recension

Ofärdigt,tunnt och hjärtskärande bitter

Jag var för ung för att ta mig ann det ’’första’’ spelet i serien på PS1. Del två blev det inte heller att spela av någon outgrundlig anledning. 2004 fick jag först sätta mina fötter i Hideo Kojimas djungel bestående av vrickat vansinnes berättande, stort speldjup och dess långvariga filmsekvenser som en gång i tiden fick serien att verkligen sticka ut, då i en tiid där berättande skedde genom kantiga pratbubblor.

Den tredje delen i Kojimas saga om spionage och o-passande toalett humor är fortfarande starkt inetsat i minnet. Den fjärde delen följde likt regn efter åska – det fortsatte den helt bisarra berättelse som Kojima skapat och experimenterat med sedan 1998. Filmsekvenserna var om möjligt ännu längre något jag måste varit helt ensam om att uppskatta. Metal Gear Solid 4 var pompöst,svulstigt och i min mening väldigt lyckat.

Lägger sig platt 

Sedan valde Kojima att lyssna på den mobb av kritiska röster som byggdes upp på andra sidan av  åsikten bra. Så i uppföljaren Peace Walker (som jag ej har spelat) öppnades skalpell-setet och kraftig kirurgi inträffade. Storyn bantades ned, det spelmässiga ’’gameplay’’ gjordes än mer oseriöst med ballongtransporter och hjärntvättning.

En riktning som hade kunnat funka nu när Kojima gör sitt enligt uppgift sista Metal Gear. Den sista delen lovade en öppen värld där man kunde böja situationer och scenarion efter sin egen vilja, i bästa Dishonored stil.

Tyvärr verkar spelet ha kollapsat under sin egen vikt och alla de interna schismer Kojima och utgivaren Konami emellan som vi har kunnat läsa om i ren förskräckelse. För Metal Gear Solid 5 är inget annat än en knappt färdig produkt som helt missar målet och faller in i en både frustrerande och uppgiven helhet.

O-logiskt och frustrerande 

Kojima beslutade tidigt att vårstäda det mesta i essensen av Metal Gear. Han bytte bort huvudpersonen Snakes röst från David Hayter till Kiefer ’’Jack Bauer’’ Sutherland. Han släppte också en kontroversiell ’’demo’’ i och med prologen Ground Zeroes. Hela spelsystemet skulle vara nytt, med sin öppna värld som krävde ett makalöst lokalsinne och kanske än mer tålamod. Om Kojima hade spelat sina kort rätt hade vi här kunnat ha den definitiva version av spelserien här och nu.

Men redan i den brutalt våldsamma öppningen – börjar krämporna och den kommande skakiga färden kännas av. På sämsta Call Of Duty-vis slussas vi genom korridor efter korridor för att sedan behöva vänta på ’’script’’ aktiverade sekvenser.

Efter denna linjära sektion släpps jag sedan lös i ett grafiskt ojämnt Afghanistan – där vissa bitar av miljön ser som hämtad ur National Geographic och annat som något PS3an bräckte ur sig i sina sämsta stunder där platta texturer och hiskeligt simpelt ljus svärtar ned intrycket.

Trots att Snake begåvats med ett markeringssystem – så att allt man ser i sin superkikare syns genom väggar och berg i bästa Stålmannen stil, så finner jag mig bli sedd från någon absurd vinkel, som får logiken inom mig att vilja skrika till uppror och vifta med arga flaggor.

Att spelet också har låst de ’’icke-dödliga’’ vapnen bakom en mur av fruktansvärt tragglande som inkluderar mördande tråkiga sida-uppdrag där du tvingas springa i oändlighet för att nå ditt mål. Och när du efter tre mil genom karga och tråkiga scenerier blir du för det mesta tvingad att finkamma varenda inrutad millimeter för att avsluta uppdraget. Det händer titt som tätt där jag ombedes knäppa snipers eller bara identifiera någon slumpmässig AI-styrd spelare som rör sig över en totalt ohanterligt stor yta.

Örnögon och grön starr 

Frustrationen når sitt yttersta i spelets nämnda ’’kan jag se dig – kan jag inte’’ system. Jag har legat på distanser som uppnår dubbla fotbollsplaner med ett ljud-dämpat gevär för att bara efter ett skott bli sedd och få halva patrullstyrkan över mig. Samtidigt har jag smugit en halv meter ifrån fienden och lekt Rambo med min tysta bedövningspistol, konsekvenserna här är oftast noll då alla tänkbara hot verkar drabbats at grön starr.

Boss-striderna har alltid varit en huvudpelare för Metal Gear-serien. Här har det också filéats ned till ett torrt träigt ben. All finess och uppfinningsrikedom bakom prickskytten The End i del tre eller den legendariska Psycho Mantis är som bortblåst. Istället serveras vi här återigen en soppa av halvfärdiga idéer. Många strider kan enklast brytas ned till följande procedur; kalla in lådor med ammunition, spring i cirklar, skjut sporadiskt och repetera.

I spelets absolut värsta boss-sekvens – som jag inte kommer ge några detaljer kring, är designen så provocerande att det för tankarna till årets praktfiasko The Order 1886. Jag överger där all form teknik eller kreativitet och hamrar istället på R2 avtryckaren.

Provocerande sista del 

Ryktet att schismen mellan Konami och Kojima resulterade i att spelet inte blivit färdigställt blir tragiskt tydligt i spelets sista sektion. Där tvingas spelaren spela om flertalet av de uppdrag som de redan genomfört, fast på någon slags Ninja Gaiden-svårighetsgrad – där fienderna fått örnögon och där du ibland inte tillåts använda vapen eller ens bli sedd. Om detta hade varit en extra sektion av spelet likt Batman Arkham-spelens utmaningsrum hade detta knappt varit värt att notera, med då vi tvingas spela om nästan en tredjedel för att faktiskt få ett ordentligt slut gnisslar jag tänder.

Men den absolut största personliga törnen är storyn. Från att ha varit grandios,pompös och fånigt svulstig har Kojima här skurit ned den mer än en Tea-Party budget. Fåordiga och korta sekvenser blandas ihop med formulär liknande uppdragsinformation. De så omtalade valet att ta med Kiefer Sutherland framstår helt absurt då hans dialog är reducerad till ett fåtal Clint Eastwood grymtningar. Istället förläggs all mer rejäl story på ett par kassettband, hur jag skall få ro och tid att lyssna på dem medan jag smyger som ett lodjur och rör mig långsammare i gräset än ett politiskt beslut vet jag inte. Att du i vissa uppdag också tvingas lyssna på oändlig dialog från fienden för att uppfylla alla objektiv, får mig att undra vad som egentligen gått igenom designteamets huvuden.

Den enda gång där spelet visar upp en skugga av sin eventuella potentiell sker först mot slutet i uppdraget ’’Shining Lights,Even In Death’’. Där får Kojima ihop det, hans överdrivna melodramatiska berättande, spelsystemet känns välavvägt och storyn fungerar på det där udda sättet bara ett Metal Gear spel kan.

Men de få ljusglimtar som finns i spelsystemet eller grafik väger inte upp den enorma besvikelsen som faktiskt är Metal Gear Solid 5. Det skulle vara ett epos ett rungande avslut, istället får vi tunn ynklig axelryckning och en rejält bitter eftersmak.

Betyg: 5/10

Testad Version: PS4

Bäst: Karaktärsmodellerna, karaktärsarken för prickskytten Quiet,60 FPS och uppdraget Shining Lights,Even In Death

Sämst: Strukturen,det billiga slutet, bristen av story och känslan av ’’work in progress’’.

Fråga: Om den omtalade bortklippta sekvensen var 30 % klar, hur mycket mer har mördats och begravts för alltid ?