Sekiro: Shadows Die Twice Recension

All images courtesy and copyright of Activision & FromSoftware 2019

Full Disclosure: Allt spelades igenom på en vanlig Playstation 4 (ej Pro) 

Summering: Ett benhårt, gruvligt svårt och hänsynslöst besök i ett blomstrande Japan visar sig vara både belönande och förlösande… För den som har ork… 

Innan internet, innan hutlöst prissatta guideböcker och långt innan internetforum, så var TV-och datorspel ett medium som enbart existerade i periferin. Att branschen – idag – omsätter mer än filmindustrin, hade för ett tiotal år sedan låtit som ett dåligt aprilskämt – indränkt i alkohol. 

Idag så är mediet så utbrett att en jobbtitel som spelutvecklare är minst lika ansedd som aktningsvärda titlar som jurist eller ekonom. Men om vi går tillbaka till den era då spel levererades i förpackningar – större än mjölkpaket, och när allmänhetens intresse var måttligt, så var det värsta som kunde hända i ett spel inte att stöta på lustiga buggar, utan att helt och hållet köra fast. 

Den problematiken existerar inte längre.

Med hjälp av oändliga genomgångar samt videoklipp på nätet, så är detta irritationsmoment för all framtid borta. 

Onödig elitism  

En militant skara spelare har genom åren förbannat den allmänna svårighetsgraden i dagens spel. Kritiken går ut på att utvecklarna låter stödhjulen sitta på allt för länge. Denna diskussion är egentligen för lång för att kompromissas som en detalj i recension för ett spel. Men ett utmanande spel är inte detsamma som att påtvinga absurda funktioner – likt Deus Ex: Mankind Divided, som

på sin högsta svårighetsgrad – raderade spelarens sparfil permanent om spelaren skulle dö under sin resa. 

Idag kan man engagera spelaren på fler sätt än att skapa artificiella svårighetsbarriärer. Berättande kan numera vara en central del i spelandet. 

Naughty Dog och Sony Santa Monica har bägge utvecklat spel som har mer gemensamt med de mest extravaganta av Hollywood produktioner. God Of War och Uncharted-serien drivs till 100% av sin story, med sekvenser som flätas samman utan synliga sömmar, då dessa upplevelser är som starkast är upplevelsen förödande kraftfull och även emotionell. 

Men att fastna i någon av dessa spel är närmast katastrofalt. Det kan jämföras med att tvingas se om slutscenen ur Terminator 2: Judgement Day – då Arnold avlossar granaten mot Robert Patricks outhärdliga dödsmaskin T-1000, gång på gång, enbart för att man inte hunnit trycka på korrekt knapp i rätt tid. 

Spel som drivs utav denna typ av strikta regi – där storyn och spelmekaniken måste vara i balans, har jag alltid spelat igenom på enklaste svårighetsgraden. För min personliga räkning så bibehålls den önskade illusionen då man slipper repetition och frustration.

Push Me, Pull Me 

FromSoftwares har byggt sitt renommé på spel som anses vara så svåra att flera spelare drar sig för att ens närma sig dem. Detta har inneburit att en elitistiskt klick har belägrat spelen, denna ”gräddfil” välkomnar inte direkt nya spelare. Istället så ser – vissa, i denna ’’exklusiva’’skara ned på dem som inte klarar sig igenom dessa elddop. Detta har gjort att en plattform för vettig diskussion är snudd på omöjlig. 

Jag var själv en av dem som svor på att aldrig associera mig med ett FromSoftware spel. Efter Demon Souls hänsynslösa brutalitet och tillkrånglade rollspels system – kombinerat med måttligt intresse från min egen sida, gav ingen mersmak. Men efter att ha gett Bloodborne en chans – då spelets erbjöds gratis till PSN prenumeranter, så kunde jag tillslut se charmen och fascinationen. 

Då man slutligen bemästrar konsten att paralysera fiender med hjälp av pistoler och hagelgevär, så påbörjas en sorts interaktiv dans där man – likt en dansös i världsklass, tar sig igenom allt med både kraft och elegans. Att kunna återvända till tidigare oövervinnerliga motståndare och slå dem i bitar resulterar i en sällsynt eufori. 

FromSoftwares världar och karaktärer har alltid varit slående ur en visuell synpunkt. Arkitekturen och stämningen är oftast lysande. Men både Dark Souls och Bloodborne, har alltid inkluderat en mycket abstrakt och luddig berättelse. Det finns ett multum av försök till att dechiffrera och förstå händelserna och karaktärernas motivation. 

Många gånger kan detta diffusa narrativ vara förvirrande och något pretentiöst, men då man förbigår ett mer tydligt narrativ så känns motståndet – och den ständiga repetitionen, snarare som en svettig session på ett gym, eller upprepade försöka att lära sig spela ett stycke musik. 

’’Build you muscles while your body decays’’

Om Bloodborne hade haft en berättarmässig struktur likt den i Uncharted, så hade upplevelsen varit oerhört påfrestande. Den påtänkta spänningen – i en hårt regisserad story, hade snabbt förlorats i den konstanta repetitionen. 

I dagens samhälle – där tid blir en allt mer värdefull valuta, så bör man ha repsekt för att en stor andel spelare, helt enkelt inte kan dedikera tiotals timmar till att memorera fiendeplaceringar och respektive attackmönster. 

Muskler byggs upp genom rätt diet, hängivenhet och tålamod. Då vi spelar Sekiro må svetten inte spruta i samma mån som då vi pressar våra kroppar i träningsmaskiner, men processen är mycket lik. Med tiden klarar vi av en större belastning. Tidigare plågsamma övningar blir tillslut enkla och självklara. 

Sekiro: Shadows Die Twice, fortsätter att utmana spelaren, samtidigt som man introducerar ett snabbare och än mer oförlåtligt stridssystem, som inte ens rutinerade Dark Souls och Bloodborne – spelare kommer att kunna adaptera utan att ägna ett antal timmar till att förstå dess många nyanser. 

Take no prisoners

Där tidigare spel har innehållit kryphåll – som möjligheten att pumpa upp sin karaktär genom att samla erfarenhetspoäng – för att sedan kunna slå motståndet på ren statistisk råstyrka, är nästintill eliminerat i Sekiro. Rollspelsinslagen är till största del borttagna, först i spelets slutskede så ges spelaren möjligheten till att genomföra så kallad ’’farming’’. Utan detta trygga skyddsnät så återstår bara ett alternativ: att noggrant lära sig konsten att blockera attacker, spela aggressivt – men aldrig slarvigt, och att alltid kunna improvisera. 

För återkommande FromSoftware spelare är undanmanövern – där spelarens karaktär kastar sig åt sidan, det mest essentiella för att överleva anstormningen av motbjudande monster och zombiefierade stadsbor. Bloodborne ansågs vara betydligt snabbare än Dark Souls, men i och med Sekiro så känns de flesta fiender i Bloodborne numera som bagateller. Nyckeln till framgång ligger fortfarande i rutin och automatisk respons, men då FromSoftware introducerar en ny form av attack – kallad Perilous, så tvingas spelaren till än större koncentration. 

Där Bloodborne går att ta sig igenom med hjälp av observationer kring diverse luckor och hål som kan ge ett tillfälle att attackera, så innebär dessa attacker att alla repetitiva strategier numera är mycket svåra att bibehålla. Beroende på vilken attackställning som fienden intar, så kan man behöva besvara attacken med en rad olika manövrar. 

Roulette    

Vi får förvisso en varningsindikation då dessa attacker är på ingång – inte helt olikt Rocksteadys Batman Arkham-spel, men detta är till föga hjälp, spelaren måste instinktivt förutse vilken sorts undanmanöver som krävs för att inte bli träffad. I enskilda dueller så är detta utmanande nog, men i ett antal sekvenser så omges spelaren av ett multum av härskna och bindgalna soldater som går på som trimmade utombordsmotorer. 

Att bli omringad i något av FromSoftwares spel har alltid varit en självklar väg till den ökända Game Over-skärmen, men denna gång så blir den mest ordinära fotsoldat rentav skräckinjagande. 

En tidigare hörnpelare i Bloodborne och Dark Souls, har alltid legat i risken att förlora sina erfarenhetspoäng, något som inträffar då man dör. Om spelaren lyckas ta sig tillbaka till punkten där man tidigare besegrades, så går dessa vitala poäng att återfå. I Sekiro så är den lilla respiten borta, döden innebär att hälften av en erfarenhetspoäng är förlorade – för alltid, även insamlat guld (spelets valuta) halveras. Det finns dock ett statistiskt lotteri, där spelaren har en chans att få behålla dessa livsnödvändiga resurser, men detta sker sporadiskt och är inte något man kan finna någon större trygghet i. 

No Retreat… 

Utöver denna nyuppfunna nervpärs så försöker FromSoftware introducera ytterligare ett ångestmoment, detta i och med ett system som med tiden degraderar karaktärer runt om en, detta kan innebära att vissa sidouppdrag försvinner, även chansen att återfå alla sina erfarenhetspoäng minskar för i och med upprepade dödsfall. Tyvärr så är detta system bättre på papper, själva genomförandet känns ofärdigt. Trots att vi dog oräkneligt många gånger genom den första genomspelningen, så påverkades aldrig vår session särskilt mycket av detta, enbart ett par alternativa replikskiften är den största skillnaden – så vitt vi kunnat se.  

Men svårighetsgraden och hänsynslösheten från tidigare spel har inte förändrats det minsta. Ett fåtal felsteg leder oftast raka vägen till träkistan. 

Spelets titel – Shadows Die Twice, borde snarare vara – ’’Shadows Die Two Hundred Thousand Times’’. Även om vi ges möjlighet till en andra chans – i och med funktionen att återvända från  döden – en gång, så är fiendernas styrka och osannolika aggressivitet, nästan en garanti på att denna bekvämlighet aldrig blir till allt för stor hjälp. 

Ett relativt nytt inslag är möjligheten att decimera fiender genom att tyst smyga sig på dem – tidigare har denna mekanik varit ytterst simpel. Med hjälp av en änterhake så kan spelaren röra sig snabbt och tyst över spelets arkitektur. Men även denna nyvunna förmåga visar sig snart ha en baksida. Där andra spel har fiender som är lika observanta som en samling sövda hönor, så är vartenda fotsteg och tillfällig exponering ett ypperligt tillfälle för fiender med skutvapen att göra processen kort. 

…No Surrender 

Möjligheten att smyga är oftast ett välkommet inslag, men vid ett par tillfällen blir system något grovhugget. Oftast hinner man enbart avverka en fiende innan övriga reagerar, detta leder till en överdriven mängd tillfällen då man tvingas retirera och gömma sig, tills den artificiella intelligensen väljer att glömma bort spelaren. I början av spelet då spelaren är lika stryktålig som ett en istapp i värmebölja, så blir denna ’’slå och fly’’-taktik något utdragen. 

Ett par andra mindre trevliga inslag är en kamera som ibland är lika hopplös som Storbritanniens oförmåga att uppnå en lösning på Brexit-kaoset. I trånga utrymmen så kan kameran var snudd på vedervärdig, och då vi har ett spel som kräver precision och fläckfritt utförande från spelaren, så är detta inte acceptabelt. Sedan väljer FromSoftware att påtvinga spelaren ett par filmsekvenser som tyvärr återupprepas  – även då vi återvänder till samma punkt. Varför man inte behållit det tidigare systemet – med en portal till bosskonfrontationen, är förbryllande. 

Demonernas Port

Vad beträffar storyn så är detta en mer substantiell historia än tidigare. Det är slut med kryptiska fraser och gåtfull symbolik. Precis som mycket annat i Sekiro: Shadows Die Twice, så har FromSoftware försökt strömlinjeforma berättandet. 

Berättelsen är acceptabel men knappast makalös, det är uppenbart att den riktiga behållningen ligger i att övervinna omöjliga odds och den belåtenhet som infinner sig efteråt. Sekiro själv är inte heller något större charmtroll, fåordig, något kylig och stel så blir den första verbala protagonisten i ett Soulsborne-spel mer eller mindre en skugga (ordvits menad).  

Visuellt så är Shadows Die Twice inte lika förtrollande och suggestivt som Bloodbornes mörka och hotfulla värld. 
Det fiktiva Japan är förvisso vackert med sina blommande körsbärsträd och vackra berg, men dessa har setts förut i både film och spel.
De tidigare världskända fiendedesignen är inte heller riktigt lika nyskapade denna gång. De fasor vi möter och får se, följer i mycket traditionella fotspår, med alltifrån Bruce Lee-munkar, åldrade svärdsmästare och akrobatiska ninjas. 

Stuck In A Moment 

Tekniskt så har kämpar fortfarande FromSoftware med sin spelmotor, på en standard PS4’a är spelet långt ifrån så följsamt och behagligt som det borde vara. Det är fortfarande problem med delar av ljussättningen vilket ger spelet en platt känsla mellan varven. Slutligen så är ett par konfrontationer – som skall förbli namnlösa, för att undvika spoilers, så pass svåra att de tangerar det groteska. Det går helt enkelt för långt då spelets eget ramverk kringgås för att maximera svårigheten. FromSoftware må göra spel som är hårdare och mer oförlåtliga än Skatteverket i och med en deklaration, men rättvis design måste ständigt finnas, detta glöms tyvärr bort i ett par tillfällen.         

Men när allting tillslut sitter i ryggraden, då spelaren byggt upp sin vana och kompetens, så är känslan att gå fram likt en mördande skördetröska, svårslagen. Belöningen och utdelningen för allt slit, den ständiga terrorn att bli tillintetgjord, den eviga repetionen och den slutgiltiga belöningen är fortfarande helt unik. 

Ett antal sekvenser och möten har varit några av de mest krävande, prövande samt frustrerande jag någonsin stött på i ett spel. De tillfällen då man står redo att skicka ut sin spelkonsol genom fönstret ,förvandla handkontrollen i skrot och ge upp, men slutligen leder till att spelaren reser sig och övervinner det omöjliga, resulterar i en hysterisk eufori, en känsla som FromSoftware är helt ensamma om att kunna frammana. 

Betyg 8/10 

We Can Be Heroes Berwaldhallen 13-10-2018 Recension 

07

Summering: Efter en lite tafatt konsert – Score från förra året i samma lokal, slår nu Orvar Säfström och Sveriges Radios Symfoniorkester tillbaka med en sjuhelsikes spelning, det  känns som ett enda långt symfoniskt smörgåsbord, bestående av några av popkulturens mest kända musikaliska stycken. 

I inledningen ger Säfström en bra sammanfattning av vad publiken tidigare har fått se och höra, denna kväll får spelmusiken minimalt med utrymme och fokus läggs på filmvärldens hjältar, inte bara de som har sitt ursprung i serietidningsvärlden, antihjältar och moderna ikoner som Katniss Everdeen och Max Rockatansky (Mad Max) har också en plats i repertoaren denna kväll. Tidigare konserter har varit välfyllda – ofta helt utsålda, men denna gång så har man tvingats arrangera hela fyra stycken separata spelningar för att möta den enormt stora efterfrågan. Att själva spellistan innehåller världskända axplock från Indiana Jones och Star Wars bidrar självklart till att detta blir något mer tillgänglig konsert. Ett stort antal småbarn syns till i Berwaldhallens foajé och för ett stort antal besökare är detta förmodligen deras första symfoniska konsert.

03.jpg

Tillbaka Till Framtiden 

Media har också uppmärksamt denna konsert, bland annat med en stor artikel i Dagens Nyheter , förväntningarna är således höga och den här kvällen lever upp till det den så kallade ’’hypen’’. Konserten inleder med Danny Elfmans gotiska och kolsvarta tema från Tim Burtons Batman årgång 1989, de dova trumpeterna och de hotfulla stråkarna låter bättre än någonsin och framförandet är så starkt att det till och med överträffar originalinspelningen. Berwaldhallens fantastiska akustik ger samtliga instrument flera kvadrat mil med fri yta, det blir som en nostalgisk tidsmaskin där jag tas tillbaka till den där sommaren år 2002 då jag såg filmen på ett slitet VHS-band. 

Ribban är därmed satt, konsertens höga tempo tillsammans med Säfströms sedvanligt fenomenala presentation, gör att euforin nästan aldrig vill lägga sig. Både temat till Indiana Jones: Raiders Of The Lost Ark och Terminator 2 är något mer strömlinjeformade än vi är vana vid. Och de komprimerade stråkarna från Brad Fidels ursprungliga komposition, är svåra att återskapa utan efterarbete, men trots det så målas den brinnande lekplasten upp framför publikens ögon, finalen som till största del bara består av slagverk får hela salen att vibrera. 

073

Konststycke 

Även om Mad Max: Fury Road är mest känd för sitt eldiga utseende, så har man lyckats klämma in ett litet dämpat stycke från filmen, detta blir en bra stund för reflektion. 

Serietidningsförlaget DCs filmatiseringar är nästan uträknade, inte ens framgångarna med Wonder Woman har ändrat skutans riktning. Rupert Gregson Williams soundtrack till filmen är förhållandevis anonymt, men mot slutet så kastar man in en liten överraskning i form av rakbladstemat som Hans Zimmer skrev, förvisso har vi ingen Tina Guo på distad cello men orkesterns blåssektion gör ett bra jobb att emulera det numera kända tjutandet som får publiken att vilja ta på sig sandaler och dra fram ett sylvasst svärd. 

Första akten avslutas med en ren kavalkad i John Williams kanske mest älskade arbete – Star Wars. Far And Away-konserten för två år sedan hade ett mer traditionellt upplägg då det kom till att uppleva rymdsagan, denna gång får inte höra det helt sönderspelade temat. Istället får vi en Carrie Fisher-hyllning i och med ’’Princess Leia’s Theme’’, och sedan bär det av raka vägen mot den ’’moderna’’ trilogin där Rey’s diskreta tema spelas för första gången… i Sverige… 

Jag ställer mig dock en smula skeptisk till varför man har redigerat i det fantastiska spåret ’’The Jedi Steps’’ och inte tagit med den väldigt emotionella versionen av ’’The Force Theme’’ som fortfarande framkallar en tår då man minns tillbaka på scenen då Rey räcker fram ljussabeln till Luke Skywalker. Allt avslutas i alla fall med en explosiv och bombastisk version av själva finalmusiken som spelas under The Force Awakens eftertexter, där får vi höra Kylo Rens marsch, sedan den mullrande musiken då motståndsrörelsen och elitpiloten Poe Dameron flyger in över sjön på planeten Takodana. 

16

Even Better Than The Real Thing 

Efter en kort paus så får äntligen sopranen Sabina Zweiacker ställa sig på scenen, efter att hennes framförande av ’’The Dragonborn Comes’’ från The Eldar Scrolls V: Skyrim, publicerades på YouTube så har klippet setts över 14 miljoner gånger. Denna gång får Zweiacker inleda med den fantastiska ’’Into The West’’ från The Return Of The King – som Annie Lennox vann en Oscar för. Jag har hört Lord Of The Rings-filmernas egen kompositör Howard Shore dirigera kungliga filharmoniska symfoniorkestern i detta bejublade spår med operasångerskan Ann De Renais. 

Men kvällens version är faktiskt än bättre. Zweiackers röst är ett par oktaver högre än Annie Lennox, något som hon utnyttjar genom att ta i med allt hon har i den diskreta men kraftfulla refrängen. Sedan får vi kvällens sista spår som kan kategoriseras som något mindre etablerat, Jennifer Lawrence må vara en av världens mest välkända aktörer, och hon har The Hunger Games att tacka för sina framgångar. Men förutom den välkända visslan, så är musiken utav James Newton Howard inte lika välkänd, Zweiacker stannar kvar och fungerar nu som en mer tillbakadragen kör. 

Sedan är det slut med finliret eller konstpauserna, John Williams överdrivet pampiga tema från Richard Donners Superman innehåller så mycket brass och hjältemod att man nästan hånler. Men mäktigt blir det då hela blåssektionen blir högröda i ansiktet då det får testa sina lungors uthållighet. 

0221

Assemble 

Därefter kliver Säfström på scenen och påpekar det uppenbara faktumet, vart är musiken från Marvels gigantiska filmserie ? I publiken sitter ett antal unga besökare, ett par av dem ser måttligt roade ut, men när det blir klart att man skall spela en hel svit från Marvel filmiska universum, så är det som att någon injicerat hela publiken med en adrenalinspruta. De tre ursprungliga hjältarna – Iron Man, Captain America och Thor får alla en del av kakan, men det är då Alan Silvestris otroliga tema från The Avengers stormar in som gör starkast avtryck, synen av så många förundrande leenden är närmast oförglömligt.  

Urpsrungligen var det tänkt att Hans Zimmers musik från Gladiator skulle avsluta konserten, men på allmän begäran så har man nu beslutat att spela ’’The Dragonborn Comes’’. Flera i publiken har kommit långväga för att få uppleva detta fantastiska stycke musik. Hur makalöst det än är så börjar det kännas lite förutsägbart att spåret återigen ligger mot slutet av konserten, att placera  det tidigare i showen hade varit betydligt mer spännande. Hur som helst är framförandet klanderfritt och publiken utdelar så mycket applåder att dirigenten Charles Hazlewood får vänta ett antal minuter för att han skall kunna fortsätta. 

Hans Zimmers gigantiska musik – från Ridley Scotts sista riktigt bra film, är närmare femton minuter långt och är nästan lika mäktigt att uppleva som då Zimmer själv var här och hade med sig ett specialsytt band för sina kompositioner. Efteråt är publikresponsen gigantisk och Säfström leker rockstjärna då han kastar sig ned på scenen och eggar publiken att jubla än mer. 

02

Big old bad James Bond 

Som alltid så väntar ett extranummer, men denna gång är det ett mysterium vad som faktiskt skall avsluta konserten. Sedan så slår orkestern ned molltonerna och extranumret framträder… Det är Adeles helt obeskrivliga Skyfall från filmen med samma namn. Sabina Zweiaker må vara en fantastisk operasopran, men inte ens hennes starka röst kan mäta sig med Adeles sanslösa inlevelse och fraseringar, nu är den lilla detaljen inget som förtar överraskningen eller glädjen över det faktum att vi får ett ’’helt nytt’’ extranummer. Orkestern levererar kompet med superb precision och extasen efteråt slår samtliga av de tidigare konserterna som vi fått uppelva i Berwaldhallen. 

Med sin fantastiska spellista, strålande musiker och sångare samt en konferencier som hör till landets mest underhållande, så blir denna kväll helt och hållet makalös. 

Betyg 9/10 

Halloween (2018) Recension 

0251

All images courtesy and copyright of UIP 2018

Summering: En initialt intressant start mynnar ut i en medelmåttig axelryckning som signalerar att slasher-filmen sjunger på sista versen.   

Jodå, visst är årets upplaga och nytolkning av John Carpenters klassiska slasher rysare den bästa filmen i serien sedan originalfilmen 1978. Inte för att det säger särskilt mycket, trots att Halloween II tar vid precis efter den första filmens slut, så har ingen av uppföljarna eller Rob Zombies remake ens kommit nära att fånga den skräckinjagande upplevelsen som då massmördaren Michael Myers återvänder hem till staden Haddonfield, för att avlägga sin egen version av bus eller godis – ondo och död. 

0032

Mitt liv som seriemördare 

John Carpenters original är en av de mest obehagliga och rysliga skräckfilmer jag någonsin sett. Carpenter förstod att en skräckfilms största tillgång är det okända, Michael Myers rör sig i gränslandet mellan trovärdig seriemördare och mytomspunnet monster. Balansen mellan det realistiska och fantastiska i Myers karaktär gjorde att det nästan verkade som att han kunde stå på lur utanför ens egen dörr. Mystiken kring karaktären gör honom till den kanske mest effektiva slasher-ikonen. 

Halloween (1978) står sig ännu som ett extrakt av det bästa skräckfilmen har att erbjuda. I år fyller filmen 40 år, det firas genom ännu en uppföljare/remake, finansiären bakom projektet är det numera välkända filmbolaget Blumhouse, som har specialiserat sig på skräckfilmer med liten budget som i sin tur ger gigantisk avkastning. Årets version av Halloween är en sorts hybrid mellan remake och uppföljare, man ignorerar samtliga uppföljare och rättar sig endast efter den första filmen. 

Jamie Lee Curtis återvänder i rollen som Laurie Strode och viss nostalgi uppstår. Flera scener är rena hyllningar till originalfilmen. Men viljan att referera och påminna publiken om originalets största stunder orsakar också problem, stora sådana. De nya Star Wars-filmerna har lyckats med att både förvalta nostalgin men samtidigt vända upp och ned på förväntningarna. Här är referenserna mest substanslösa då de saknar kraft, energi eller inspiration.

0103

Homecoming 

Till en början verkar Halloween vara en ganska vuxen och återhållsam film som inte har några större problem att INTE visa upp blodbad och avrättningar. Jamie Lee Curtis är inte längre en oskyldig och blåögd barnvakt som skriker halsen ur led då faran närmar sig. Istället är hon nu en disciplinerad enstöring som ägnat hela sitt liv åt att vara kapabel nog att oskadliggöra Myers vid en eventuell konfrontation. Vibbarna av Linda Hamiltons Sarah Connor från Terminator 2: Judgement Day är oundvikliga. Då vi besöker ett mentalsjukhus så kan man luras till att tro att Hamilton skall dyka upp i bild, i full gång med armhävningarna. 

Curtis ger oss förvisso inte en lika rå och känsloladdad insats som Hamilton, men hennes porträttering av en människa i allvarlig kris är oväntat seriös och trovärdig. Särskilt trovärdigt kan man dock inte kalla resten av filmens skådespelare, även om det finns en och annan karaktär som faktiskt är mer än ett lamm som väntar på slakt, så är skådespelet oprofessionellt och i värsta fall anskrämligt. 

Rhian Rees och Jefferson Hall – som spelar två så kallade ’’journalister’’, gör en välgjord öppningsscen till en uppvisning i det sämsta filmmediet kan erbjuda skådespelarmässigt. 

026

A Knife In The Dark 

Själva skräcken är också tudelad, vissa sekvenser är nervpirrande och påminner om en era där man inte försökte få publiken att hoppa ur stolen genom starka ljud eller skrikig musik. Ett och annat tillfälle klargör – 40 år senare, varför Carpenters original orsakade sömnlöshet i flera dagar. Upptakten lovar en koncentrerad och stilig film, men potentialen försvinner lika snabbt som Michael Myers blir ett med skuggorna. De lite mer djupsinniga inslagen – såsom den posttraumatiska stress som Curtis går igenom, ignoreras och den elegans som skymtas i filmen inledande fas, försvinner och ersätts av repetition som mest involverar en bunt meningslösa mordsekvenser som varken är otäcka eller chockerande. 

Sedan kastar man in en vändning som får själva filmen att blöda mer än någon utav Myers offer. Tredje akten är helt och hållet meningslös, då man tillintetgjort det mest intressanta innehållet.  

När filmen når sitt slut så är det svårt att bry sig om något annat än när det skall ta slut. Michael Myers må fortfarande vara den o-bestrida kungen av slasher filmen, men hans glansdagar är över, nu börjar den likbleka masken och den vassa kniven kännas som ett lastgammalt rockband som turnerar med sin enda hitlåt och som ingen vill se eller höra ifrån. 

Betyg 4/10  

Call Of Duty: Black Ops 3 (Singleplayer) Recension 

codblackops3

FD – Full Discolusre: Då vi i nuläget inte recenserar multiplayer är denna recension enbart för singleplayer läget av Black Ops 3. Spelen som saknas i repertoaren är Black Ops 2, Ghost, Modern Warfare 3 samt World At War.

OBS INNEHÅLLER MILDA SPOILERS FÖR MODERN WARFARE 2

The bloody awful 

Att Treyarch misslyckas så fantastiskt med sin singleplayer är nästan obeskrivligt. Det finns faktiskt inga ord eller kommentarer vassa nog för att beskriva den chock som greppar tag i mig likt något  skräckmonster, när kampanjens eftertexter rullar. Det här är seriens absoluta lågvattenmärke hittills.

Formulan ändras inte, vissa saker består för alltid – Rolling Stones spelar (I Can’t Get No) Satisfaction bär de turnerar, snön faller under vintern (än så länge) och SJ-tåg är alltid försenade. Call of Duty har inte ändrat sitt recept sedan (den nu mer eller mindre avlagda) studion Infinity Ward släppte det allra första spelet i serien för över tio år sedan.

Call of Duty har alltid varit stort,smäktande,överdrivet och underhållande som den dummaste av actionfilmer. Det är nästintill omöjligt att ändra en endaste millimeter av spelsystemet utan att stöta bort en stor del av sin publik. Och med tanke på den makalösa succé varje del i serien har inneburit (Black Ops 3 har redan omsatt över en halv miljard dollar), vore det galet att tro att utgivaren Activision skulle ta några som helst risker. Varje enskild del tar minimala steg framåt och varje tillägg som huseras med på mässor och intervjuer känns ofta som en billig gimmick.

Den senaste delen i serien Advanced Warfare var en fullt duglig och förnöjsam upplevelse. Berättelsen var dummare än en säck med hammare och spelsystemet var lite för välbekant. Men Sledgehammer Games lyckades ändå aktivera den där lättlurade av vår reptilhjärna, det var traditionellt, fungerande och underhållande.

Djävulens spel 

Men den här säsongen måste hin håle stått för samtliga komponenter. Oron börjar redan i spelets öppning – där slängs spelaren in i rafflande och helt obegriplig actionsekvens där varken bakgrund,information eller någon som helst kontext delges.

Och så fortsätter berättandet – karaktärer som verkar gjorda av Papier-maché och färglagda av dagisbarn rusar in och vrålar spelaren i ansiktet. Sedan skjuts det lite och för att sedan gå vidare till ett annat identiskt scenario som utspelar sig i samma gamla tråkiga lagerlokaler,snötäckta östland eller brinnande städer.

Inte i en enda sekund får Black Ops 3 upp pulsen eller intresset. Storyn är så obegriplig och osammanhängande att den orsakar kraftig huvudvärk. Den samlade ensemblen är förmodligen årets mest IQ-befriade. Manusförfattaren Jason Blundell öser på med scen efter scen där fånigt testoron och svordomar härjar. Inte ens under vapenhot skulle de här karaktärerna kunna uppskattas. Blundell lägger också till det mest överdrivna våldet i seriens historia, efter ett tag infinner sig en parodisk känsla, det är för löjligt helt enkelt. Storyn är även för abstrakt och distanserad i sin konstiga Sci-Fi ton, pretentionerna är gigantiska, flera gånger är dialogen så totalt genomusel att jag överväger att stänga av ljudet. Mot slutet av spelet är jag så uttröttad,arg och ifrågasätter hela spelmediets rätt att ens existera.

Saknar ’wow’’-känsla

Alla de här misstagen kunde ha förlåtits om Treyarch enbart hade valt att underhålla oss med seriens grundläggande ’’wow,wow’’-ögonblick – tex. AC-130 bombningen i Call Of Duty 4, eller räden mot gulag-fängelset i Modern Warfare 2. Men istället verkar Treyarch strunta blankt i att engagera eller ens ens låta spelaren ha roligt. De sekvenser som skall framstå gigantiska är så överfyllda och svårbegripliga att det inte ens går att reagera på innan de är slut. Andra är utdragna och lika livfulla som en samling saltgurkor. När spelet hittar något minimalt ögonblick som kunde ha fungerat, förstörs det av ändlösa vågor av fiender och i värsta fall några av spelvärldens mest bedrövliga bossar.

Treyarch verkar inte heller ha någon skam i kroppen när det kommer till att stjäla estetik och spelmekanik. Bioshock Infinite, Crysis, Starbreezes Syndicate och Deus Ex känns kalkerade och klumpigt inplacerade. De förekommer rena kopior av RoboCop klassikern ED-209,lite maskineri från James Camerons Terminator 2 och så håller det på. Resten fylls ut med ett trött plagiat av Neil Blomkamps uppblåsta skräpfilmer som District 9 och Elysium. Grafiken är lika ojämn – i ena stunden makalöst snyggt med partikeleffekter och volumetriskt ljus, sedan slår det över till en härdsmälta med platta texturer och kassa animationer, långt långt ifrån Advanced Warfares fantastiska mellansekvenser.

Idiotiska nyheter 

De få nyheter som introduceras i och med hackandet eller nano-myggen är så pass dåligt integrerade att jag oftast helt ignorerar dem. Av någon anledning har besuttet tagits att utöka mängden fiender och deras aggressivitet, för att kompensera för detta har ett synkroniseringssystem adderats – där ett område markeras i antingen gult eller rött som till varje pris bör undvikas. Problemet med detta är att jag ofta finner mig göra exakt samma sak som i Batman Arkham Knights repetitiva stridsvagnssekvenser – springa i sidleds, fram och tillbaka. Ofta är eldstriderna så kaotiska att jag dör konstant utan att veta hur eller varför. Spelet designades för ett co-op läge med fyra personer, och likt Gearboxs Borderlands eller Blizzards Diablo 3 känns vissa sektioner helt omöjliga att komma igenom utan hjälp.

Superkrafterna man tilldelas är bisarra och ologiskt designade. Tre huvudförmågor finns att välja mellan – en för närstrid, som enbart fungerar som självmord, en annan för hackning/dataintrång och slutligen ett massakerläge där du kan antända robotar.

Iden låter bra på papper, men i praktiken är de helt värdelösa eftersom det är omöjligt att veta om du till största delen kommer slåss mot organiska eller artificiella fiender – både dataintrången och närstridsförmågorna står alldeles för ofta helt utan någon som helst användning. Många gånger möter du ett regemente av organisk kanonmat, då är dataintrång lika effektivt som snöskotrar i öknen. Situationen blir ofta den att man får blunda och hoppas på att den förmåga man väljer innan uppdragen, skall fungera för kommande strider. Det finns ett par punkter där man tillåts byta förmågor eller vapen, men osäkerheten och förvirringen kvarstår.

Viljan att efterlikna blixtsnabba Titanfall från förra året faller platt då man valt bort Advanced Warfares ’’dash’’-funktion. Detta skapar en seg och inlåst känsla. Väggspringandet delegeras till en handfull gånger och är helt utan användning i singleplayer eftersom du är mindre stryktålig än någonsin. Att exponera sig i mer än fem sekunder leder nästan alltid till en omladdning av din senaste checkpoint.

Frustrerande fiender 

Frustrationen växer än mer med specifika fiendesorter som ofta får mig att vilja slänga den dyra Xbox-kontrollen genom fönstret. Allt från de rent äckliga snurrande självmordsbomberna som spränger spelaren i bitar, de minimala drönar-stridsvagnarna som knappt går att se, och allra värst – de vandrade spindelrobotarna, som tar ta åtta livstider att skjuta ned.

Det enda alternativet för att klara sig igenom dessa sekvenser, blir till att hålla in avtryckaren tills blodcirkulationen slutar fungera i högerhanden. Och även här står problemen som spön i backen. Treyarch har valt att ta bort den grundläggande funktionen att plocka upp vapen från fallna fiender. Detta gör att du oftast får slut på ammunition och måste ränna runt som en fåne och leta efter de helt anonyma ammunitionslådorna, som verkar finns lite här och var. Detta dödar tempot och spänningen, jag skjuter, springer tillbaka för ammunition och sedan skjuter jag mer. Efter den sjunde vågen av robotar och ansiktslösa terrorister har mitt tålamod nått bottnen.

Ett smärre skämt 

Efter sitt helt idiotiska slut med usla vändningar och ännu sämre intriger är den plågan som heter Black Ops 3 slut. Trots att denna text nått närmare 7 000 tecken finns det gott om kritik och ilska kvar. Men det räcker nu. Det känns som ett alldeles för långt och dåligt skämt. Att Treyarch valde att skära bort singleplayer läget för Xbox 360 och Playstation 3 är det enda lilla skrattet man kan få ut av den här smörjan.

Testad version: Xbox One

Betyg 2/10 

Bäst: Delvis snyggt.

Sämst: Den vedervärdiga storyn, de uttråkande spelsystemet och en generell trött känsla.

Fråga: Singleplayer delen togs bort från versionen förra generationens konsoler. Är dagen på väg då vi skrotar singleplayer helt i dessa spel ?