Watch Dogs 2 Recension 

wd2_thumbnail_gp_wt_265508

Ubisoft lär sig ödmjukhetens läxa och ger oss ett av sina absolut bästa spel 

Många må ha gillat del ett. Men för min egen del föll Watch Dogs för den klassiska

Achilles-hälen i att ha marknadsförts för tidigt och för mycket. Det gick från att se mystiskt och vackert ut till att bli en allt mer kompromissad och likgiltig produktion som ofta kändes som ett potpurri av Ubisofts greatest hits, lite Assassins’s Creed, lite Far Cry.

Spelet var överfyllt av frustrerande fogmassa såsom urtråkiga sidouppdrag, repetitiv struktur och som alla vet en usel huvudkaraktär i Aiden Pierce.

Del två har på förhand sett ut som en klar förbättring. Borta var pretentionerna och högmodet. Istället för ett för stort och oinspirerat Chicago flyttades vi till San Francisco.

Och nog är det med stor förvåning jag konstaterar att Watch Dogs 2 är ett av årets mest underhållande spelupplevelser.

Ödmjukt och mindre pretentioner 

Ödmjukhet är det första som slår mig med Watch Dogs 2. Ubisoft har äntligen lyssnat till idén om att mindre är mer. De helt värdelösa brottsuppdragen slängs ut – där man jagade efter en slumpmässig medborgare, det fåniga allvaret avrättas tyst på en gårdsplan. Mallen att låsa upp delar av kartan med Ubisofts klassiska ’’klättra upp på hög höjd’’ är också oskadliggjord. Istället är det lek och underhållning som blir fokus.

Berättelsen är en underhållande skröna där man övertydligt pekar på övervakningssamhället och det allt mer reducerade privatlivet. Det funkar som bäst när samhällskommentarerna får spela andra fiol. I det värsta av stunder blir det skrattretande likt regissörens Oliver Stones paranoia som kan ses i filmen om mordet på president Kennedy.

MTV karaktärer 

Hjälten Marcus Holloway och hans entourage av excentriska hackers har ofta tendensen att bli enerverande och fåniga i sitt barnsliga MTV-beteende, men med en stor dos ironi och syrlig humor blir det uthärdligt i det ganska långa enspelarläget.

Delen där spelaren ställer till hyss i världen med hjälp av sin smarta telefon är till en början bökigt- spelet hänvisar till ikoner och förkortningar, jag kan samtidigt ställa mig frågande till varför Ubisoft valt en så krånglig metod för att fjärrstyra bilar.

Drönaren är din bästa vän 

Men ett par timmar in är allt invant och hyfsat bekvämt. Watch Dogs 2 öppnar upp sin uppdragsstruktur och tittar på Deus Ex och Dishonored i att flera uppgifter går att lösa ur flera vinklar. Personligen har jag knappt rört mig ur min svarta Lamborghini kopia då spelets två drönare fått göra allt jobb.

Det är svårt att inte bli underhållen då man löser scenarion –  som i de flesta fall skulle sluta i massaker, med att tyst styra sin drönare genom en hel kontorslokal fylld med vakter och övervakningsutrustning.

Problem uppstår dock då Ubisoft inte helt vågar anamma en öppen struktur. Flera gånger uppstår komplikationer då spelet förväntar sig att man fysiskt skall befinna sig på specifika områden. Frustrationen över snyggt ha manövrerat sin drönare genom en hinderbana av fiender, för att sedan få en kalldusch att allt måste göras om igen, är lika kul som en kraftig huvudvärk på en Heavy Metal konsert. Det skall också tilläggas att vissa uppdrag flera gånger är bedrövligt otydliga. Ett bra exempel på detta är ett pussel som till synes verkade omöjligt och där lösningen helt enkelt låg i en vinkel som inte kunde ses, i dessa situationer är Watch Dogs 2 uselt och ogenomtänkt.

Stealth biten är också trubbig och delvis provocerande. Att styra in drönare i lejonkulan är inprincip det enda sättet att verkligen kunna utföra allt som en tyst ninja.

Så fort jag stampar in med Marcus spårar allt ur, vakter ser mig på kilometers avstånd och förstärkningar kallas in blixtsnabbt. Enbart en väldigt klumpig närstridsattack finns till förfogande som ofta slutar i att halva vakstyrkan ser dig då den tar en evighet att utföra. Det enda distans vapnet som kan nyttjas för pacifisten är en helt bedrövligt usel elpistol.

Arkadfysik

Att köra runt i San Francisco är mestadels dugligt, det finns ingen realistisk bilfysik att tala om, istället väljer Ubisoft att helt anamma ett arkadsystem med bilar som saknar vikt och tyngd. Det är inte optimalt men i jämförelse med den katastrofala bilkörningen från del ett så är detta himmelriket.

De ’’Souls’’-inspirerade invasionerna då andra spelare tar sig in och försöker stjäla data återvänder. För det mesta leder det till hyfsade jaktsekvenser då man desperat söker efter sitt mål. Irritationen uppstår då jag blivit nedskjuten minst en gång för mycket då jag enbart försökt utforska spelvärlden. Värst tillfället har varit den gången jag blivit avrättad på håll när jag varit sekunder ifrån att lösa ett av spelets många underhållande mini-pussel. Dessa går lyckligtvis att stänga justera i inställningarna.

Mer intressant är då spelare blir inbjudna att delta i polisjakter när andra spelare orsakat överdrivna mängder illegala aktiviteter. Att se uppåt tre spelare hämningslöst söka upp sin måltavla är oerhört tillfredställande.

Ubisofts bästa på åratal 

Watch Dogs 2 erbjuder för första gången på länge en roande och underhållande stund med ett Ubisoft spel. Mycket utfyllnad har tagits bort och fokus får ligga på den lekstuga en öppen spelstruktur erbjuder.

Det saknar finessen och skärpan för att ens kunna nämnas i samma meningen som Rockstars åtskilliga grandiosa mästerverk. Men de skorna försöker inte Ubisoft heller fylla. Watch Dogs 2 är opretentiöst och ödmjukt samt underhållande.

En av årets trevligaste överraskningar.

Betyg 8/10

Bäst: Underhållningsfaktorn, den perfekta storleken på spelvärlden och Ubisofts vilja att lyssna till kritiken.

Sämst: Otydliga uppdragsmål och oviljan att helt våga öppna upp strukturen likt Dishonored eller Deus Ex.

Fråga: Kommer Ubisoft ha lärt sig läxan till del tre och behålla fokus ?

Årets Spel 2015 

the_witcher_3_wild_hunt_the_ashen_haired_girl_ciri_1418728895-copy

Det var ett starkt spelår på papper denna gång; Metal Gear Solid 5: The Plantom Pain,Fallout 4, Batman Arkham Knight,Halo 5 Guardians och Star Wars: Battlefront för att nämna några. Vissa presterade, andra föll. Men starkast och vackrast var utan tvekan CD Projekt Reds epos The Witcher 3: Wild Hunt.

En makalös kraftuppvisning med sin makalösa grafik,outtömliga innehåll och en känsla för detaljer som lämnar resten av konkurrensen i dammet.

Serien växte från en obetydlig aktör, till en kritikerfavorit till ett superspel. Varenda beståndsdel är så enkel i sin ödmjukhet att passa in i spelets helhet, de så nästan iskallt enkla och fokuserade sidouppdragen blomstrar ut i en explosion av perfekt story,underbara karaktärer och starkt,STARKT spelberoende.

Från det ögonblicket att vi får blicka ut mot det sönderslitna vildmarkerna till den brutala finalen, dirigerar hela CD Projekt Red som mästare. Att en minimal studio utan stöd från en större utgivare klarar av att prestera på en nivå som når trollkarlarna på Grand Theft Auto –studion Rockstar är en bedrift i sig.

Getalt,Ciri,Yennefer,Trish,Roche och alla andra makalösa karaktärer bidrog till den pulserande och medryckande storyn som drev huvuddelen av spelet. Att CDPR också hade den goda smaken att inkludera syrligt torr och vass humor gjorde det hela oförskämt underhållande.

Att bara ta sina första steg ut i den massiva spelvärlden och bara hänge sig till konstverket som The Withcer 3 är – var ett av årets absolut största och bästa moment. Ett spel helt utan dess like och en självklar vinnare av årets spel.

Tröstpris till Arkham Knight som hade varit lysande om den snygga Batmobilen bara hade fungerat till 1 %.

Fallout 4 Recension 

image

Det tog sin tid, men nu är vi äntligen redo att sätta betyg på Bethesdas enorma rollspel.

Att recensera Fallout 4 har varit en konstig upplevelse. Ytterst få gånger har jag tvingats delegera bort arbete för att hinna med att bedöma en produkt. Tiger Film har fått stå stilla på tok för ofta i och med denna recension, och för det ber vi om ursäkt.

På förhand visste vi om spelets monumentala storlek, den inbyggda ångestframkallande klockan som loggar totala antal spelade timmar är nu över trettio timmar. Trots det finns det mer att se och göra i det förfallna Boston.

Gigantiska världar 

Vi vet redan att Bethesda gör spel i gigantisk skala. De satte ribban för de flesta när de 2006 släppte lös The Eldar Scrolls IV: Oblivion. En vacker värld med oändliga möjligheter. Det spelet har fått ligga grund till så mycket i den nutida spelvärlden.

Vid sidan av flaggskeppet Eldar Scrolls har deras fortsättning på den gamla Fallout-serien varit klart mer polariserande och splittrande. Fallout 3 var splittrat,fult och i många gånger riktigt skräpigt. Det konstanta irrandet i jämngrå ödemark tog ut sitt välkomnande alldeles för snabbt.

Kritiken om att Fallout enbart är ett Eldar Scrolls med annorlunda färgschema känns helt berättigat.  Men Betheda har alltid lärt sig av sina misstag, när den unisont älskade Skyrim släpptes återtog de återigen en hög position bland västerländska rollspel, de rättade till de flesta fel, förenklade det alldeles för spretiga nivåsystemet och skapade en slankare och effektivare produkt. Jag hoppades verkligen att Fallout 4 skulle få samma behandling. Att alla skavanker skulle rätts ut och att vi efter så länge kunde få den ultimata domedagssimulatorn.

Det vi dock har fått är ett spel som i stunder briljerar,underhåller men också frustrerar och irriterar.

Katastrofal teknik 

För alla som har drömt om en revolution i spelsystemet eller motorn får se sig slagna redan i spelets standardiserade öppning. Det är samma procedur som alltid när Bethesda öppnar dörrarna till sitt verk – karaktären sätts ihop,du väljer utseende och förmågor. Men redan här syns skadorna och hålen. Grafiskt är Fallout 4 inget annat än förfärligt, visserligen är den futuristiska femtio-tals designen både underhållande och fyndig, men vad hjälper det när allt ser ut som ett spel som minst är 10 år gammalt. Det är så chockerande låg nivå på texturer,karaktärsmodeller och ljussättning att man nästan undrar om det är något genuint fel i spelets motor.

Med denna usla visuella presentation kunde vi åtminstone hoppats på bra prestanda och en spelupplevelse utan hinder. Men även här faller det, Fallout 4 har kraschat minst 10 gånger under vår samlade speltid,sparfiler har gått sönder,flera skript som skall aktiveras gör ej det – en gång resulterade detta i att vi knappt kunde fortsätta i spelet. Bethesda har inte ens lyckats låsa bilduppdateringen till 30-rutor och flera gånger sjunker spelet under 15-rutor.

Det har nästan aldrig hänt att jag blivit så upprörd och irriterad på ett spels bristfälliga teknik. Det är helt enkelt bedrövligt.

Mer hemskheter skall ske när det kommer till spelets faktiska gameplay. Precis som i del tre kan du dra med en följeslagare som hjälper dig i strid och mellan varven fäller någon syrlig kommentar under de stela dialogerna – mer om det senare, där de usla karaktärsmodellerna rövar bort stora delar av mitt engagemang. Tyvärr så är dessa A.I styrda kumpaner lika användbara som en hög med gamla disketter år 2015. De fastnar ofta i miljön, lyckas inte förstå de kommandon som man utfärdar och är en allmän plåga att ta hand om då de lyckas slå ut sig själva gång på gång.

Usla menyer och brutna löften 

Även den mycket haussade funktionen att bygga bostäder och fristäder är en mindre terror att försöka sig på. Interfacet är genomuselt, det saknas fågelperspektiv för att snabbare kunna bygga och få en överblick, och be mig inte ens börja beskriva den pers som är att bygga ett elnät.

Det är rent provokativt att Bethesda inte lyckats skapa något som ens liknar en färdig produkt. Med tanke på spelets undermåliga teknik är det bara än mer frustrerande att inte ens spelets rudimentära gameplay fungerar smärtfritt.

Ett annat ytterst tveksamma beslut är att gömma flera av spelets nya funktioner bakom en vägg där oerhört höga nivåer och färdigheter krävs för att ens kunna låsa upp saker som handelsrutter och modifiering av vapen.

Den primära storyn är både intressant och fyndig fram tills sin mitt, då känns det återigen som om nått inte står helt rätt till och spelets klimax känns som en örfil, där säcken knyts ihop slarvigt och utan någon som helst tyngd. Sidouppdragen bjuder inte heller på någon magnifik storhet när det kommer till berättelser, efter CD Projekt Reds helt besinningslösa arbete med sidouppdrag i The Witcher 3, känns Fallout 4 stelt och dött.

Risiga vapen och transportsträckor 

Problemet med dötid i transportsträckor återstår också från tidigare Bethesda spel. Kartan och samtliga av spelets menyer är gräsliga, otydliga,diffusa och tandgnisslande sega. De där bedrövliga sektionerna där jag enbart vandrar genom fula miljöer och irrar bort mig då kartan eller pekpinnen inte lyckas guida ordentligt förekommer minst en gång för mycket. Att spelet har mage att kräva en spenderad erfarenhetspoäng för att förbättra lokaliseringen får blodet att koka i mina ådror.

Striderna i spelet är också en mycket mixad påse av bra och dåligt. Vi får en definitiv uppdatering från det rent anskrämliga systemet från Fallout 3, du kan äntligen sikta ordentligt och vapnen känns tyngre och mer effektiva. VATS-systemet har som vi alla sett blivit försvagat och saktar nu enbart ned tiden. VATS känns fortfarande oerhört viktigt då Bethesda inte helt och hållet fått till ordentlig feedback eller hit-detection. Flera gånger har jag skjutit rakt på fiender som bara befinner sig någon meter ifrån mig och trots det missat. Det är långt ifrån mer polerade action-rollspel som Mass Effect eller The Witcher 3.

Fantastiska höjdpunkter 

Men så finns de där höjdpunkterna som får mig att bita ihop och bara vilja njuta. De nya systemet för att uppgradera vapen och annan utrustning blir för mig spelets stora dragplåster. Jag letar runt överallt efter skruvar,limm och fiberoptik och jag fångas helt av suget efter att konstant förbättra min karaktär. Valet att ge huvudkaraktären en röst är också något jag ser oerhört positivt på, det bryter av den väldigt stela känslan Bethesdas tidigare spel har dragits med, måhända är systemet för dialogval både för platt och ibland otydligt, men det är en klar förbättring i vilket fall som helst.

Sedan återfinns den där makalösa känslan av oändliga timmar av uppdrag och uppgifter. Det går knappt att röra sig ett par meter innan hela din uppdragslogg är fylld till bristningsgränsen.

Här uppstår förvisso ett problem då Bethesda beslutat att inte göra spelet progressivt, vissa uppdrag resulterar direkt i massaker och det enda valet är att komma tillbaka senare med en mer formidabel karaktär. Detta dödar tempot och flytet, det blir tillslut så att jag bara håller mig till spelets primära story för att spara allt annat tills efteråt.

Men trots dessa invändningar kan jag inte slita mig, jag skall bara ha den där förmågan att dyrka upp vartenda lås, jag vill ha min laserpistol kraftfullare än någonsin. I dessa stunder är Fallout 4 så genialt som det utlovades.

Splittrat och illa sammanhållet 

Fallout 4 är en splittrad upplevelse, där det briljerar väntar ett minus. Jag hade verkligen hoppats att Bethesda skulle täppa till samtliga hål och leverera samma polerade praktverk som den gången de släppte lös Skyrim. Men vad vi har är istället ett spel som bitvis är fantastiskt i sin storhet där jag kämpar för varje nivå och nästa perk, frustrerande i sina tekniska begränsningar och en helhet som lämnar så mycket att önska.

Betyg 6/10      

Testad version: Xbox One 

Bäst: Storleken,mängden innehåll och det fantastiska uppgraderingssystemet.

Sämst: Den genomsula tekniken, slappheten i att inte få bort gamla vårtor och finnar samt det extremt otillfredsställande slutet.

Fråga: När skall den mardröm som är tekniska problem faktiskt sluta ? Och skall inte två uppdateringar på sammanlagt en gigabyte lösa de värsta problemen ?

Uppmaning: Vänta med ett inköp så länge ni kan och låt spelet repareras till ett spelbart skick.

Call Of Duty: Black Ops 3 (Singleplayer) Recension 

codblackops3

FD – Full Discolusre: Då vi i nuläget inte recenserar multiplayer är denna recension enbart för singleplayer läget av Black Ops 3. Spelen som saknas i repertoaren är Black Ops 2, Ghost, Modern Warfare 3 samt World At War.

OBS INNEHÅLLER MILDA SPOILERS FÖR MODERN WARFARE 2

The bloody awful 

Att Treyarch misslyckas så fantastiskt med sin singleplayer är nästan obeskrivligt. Det finns faktiskt inga ord eller kommentarer vassa nog för att beskriva den chock som greppar tag i mig likt något  skräckmonster, när kampanjens eftertexter rullar. Det här är seriens absoluta lågvattenmärke hittills.

Formulan ändras inte, vissa saker består för alltid – Rolling Stones spelar (I Can’t Get No) Satisfaction bär de turnerar, snön faller under vintern (än så länge) och SJ-tåg är alltid försenade. Call of Duty har inte ändrat sitt recept sedan (den nu mer eller mindre avlagda) studion Infinity Ward släppte det allra första spelet i serien för över tio år sedan.

Call of Duty har alltid varit stort,smäktande,överdrivet och underhållande som den dummaste av actionfilmer. Det är nästintill omöjligt att ändra en endaste millimeter av spelsystemet utan att stöta bort en stor del av sin publik. Och med tanke på den makalösa succé varje del i serien har inneburit (Black Ops 3 har redan omsatt över en halv miljard dollar), vore det galet att tro att utgivaren Activision skulle ta några som helst risker. Varje enskild del tar minimala steg framåt och varje tillägg som huseras med på mässor och intervjuer känns ofta som en billig gimmick.

Den senaste delen i serien Advanced Warfare var en fullt duglig och förnöjsam upplevelse. Berättelsen var dummare än en säck med hammare och spelsystemet var lite för välbekant. Men Sledgehammer Games lyckades ändå aktivera den där lättlurade av vår reptilhjärna, det var traditionellt, fungerande och underhållande.

Djävulens spel 

Men den här säsongen måste hin håle stått för samtliga komponenter. Oron börjar redan i spelets öppning – där slängs spelaren in i rafflande och helt obegriplig actionsekvens där varken bakgrund,information eller någon som helst kontext delges.

Och så fortsätter berättandet – karaktärer som verkar gjorda av Papier-maché och färglagda av dagisbarn rusar in och vrålar spelaren i ansiktet. Sedan skjuts det lite och för att sedan gå vidare till ett annat identiskt scenario som utspelar sig i samma gamla tråkiga lagerlokaler,snötäckta östland eller brinnande städer.

Inte i en enda sekund får Black Ops 3 upp pulsen eller intresset. Storyn är så obegriplig och osammanhängande att den orsakar kraftig huvudvärk. Den samlade ensemblen är förmodligen årets mest IQ-befriade. Manusförfattaren Jason Blundell öser på med scen efter scen där fånigt testoron och svordomar härjar. Inte ens under vapenhot skulle de här karaktärerna kunna uppskattas. Blundell lägger också till det mest överdrivna våldet i seriens historia, efter ett tag infinner sig en parodisk känsla, det är för löjligt helt enkelt. Storyn är även för abstrakt och distanserad i sin konstiga Sci-Fi ton, pretentionerna är gigantiska, flera gånger är dialogen så totalt genomusel att jag överväger att stänga av ljudet. Mot slutet av spelet är jag så uttröttad,arg och ifrågasätter hela spelmediets rätt att ens existera.

Saknar ’wow’’-känsla

Alla de här misstagen kunde ha förlåtits om Treyarch enbart hade valt att underhålla oss med seriens grundläggande ’’wow,wow’’-ögonblick – tex. AC-130 bombningen i Call Of Duty 4, eller räden mot gulag-fängelset i Modern Warfare 2. Men istället verkar Treyarch strunta blankt i att engagera eller ens ens låta spelaren ha roligt. De sekvenser som skall framstå gigantiska är så överfyllda och svårbegripliga att det inte ens går att reagera på innan de är slut. Andra är utdragna och lika livfulla som en samling saltgurkor. När spelet hittar något minimalt ögonblick som kunde ha fungerat, förstörs det av ändlösa vågor av fiender och i värsta fall några av spelvärldens mest bedrövliga bossar.

Treyarch verkar inte heller ha någon skam i kroppen när det kommer till att stjäla estetik och spelmekanik. Bioshock Infinite, Crysis, Starbreezes Syndicate och Deus Ex känns kalkerade och klumpigt inplacerade. De förekommer rena kopior av RoboCop klassikern ED-209,lite maskineri från James Camerons Terminator 2 och så håller det på. Resten fylls ut med ett trött plagiat av Neil Blomkamps uppblåsta skräpfilmer som District 9 och Elysium. Grafiken är lika ojämn – i ena stunden makalöst snyggt med partikeleffekter och volumetriskt ljus, sedan slår det över till en härdsmälta med platta texturer och kassa animationer, långt långt ifrån Advanced Warfares fantastiska mellansekvenser.

Idiotiska nyheter 

De få nyheter som introduceras i och med hackandet eller nano-myggen är så pass dåligt integrerade att jag oftast helt ignorerar dem. Av någon anledning har besuttet tagits att utöka mängden fiender och deras aggressivitet, för att kompensera för detta har ett synkroniseringssystem adderats – där ett område markeras i antingen gult eller rött som till varje pris bör undvikas. Problemet med detta är att jag ofta finner mig göra exakt samma sak som i Batman Arkham Knights repetitiva stridsvagnssekvenser – springa i sidleds, fram och tillbaka. Ofta är eldstriderna så kaotiska att jag dör konstant utan att veta hur eller varför. Spelet designades för ett co-op läge med fyra personer, och likt Gearboxs Borderlands eller Blizzards Diablo 3 känns vissa sektioner helt omöjliga att komma igenom utan hjälp.

Superkrafterna man tilldelas är bisarra och ologiskt designade. Tre huvudförmågor finns att välja mellan – en för närstrid, som enbart fungerar som självmord, en annan för hackning/dataintrång och slutligen ett massakerläge där du kan antända robotar.

Iden låter bra på papper, men i praktiken är de helt värdelösa eftersom det är omöjligt att veta om du till största delen kommer slåss mot organiska eller artificiella fiender – både dataintrången och närstridsförmågorna står alldeles för ofta helt utan någon som helst användning. Många gånger möter du ett regemente av organisk kanonmat, då är dataintrång lika effektivt som snöskotrar i öknen. Situationen blir ofta den att man får blunda och hoppas på att den förmåga man väljer innan uppdragen, skall fungera för kommande strider. Det finns ett par punkter där man tillåts byta förmågor eller vapen, men osäkerheten och förvirringen kvarstår.

Viljan att efterlikna blixtsnabba Titanfall från förra året faller platt då man valt bort Advanced Warfares ’’dash’’-funktion. Detta skapar en seg och inlåst känsla. Väggspringandet delegeras till en handfull gånger och är helt utan användning i singleplayer eftersom du är mindre stryktålig än någonsin. Att exponera sig i mer än fem sekunder leder nästan alltid till en omladdning av din senaste checkpoint.

Frustrerande fiender 

Frustrationen växer än mer med specifika fiendesorter som ofta får mig att vilja slänga den dyra Xbox-kontrollen genom fönstret. Allt från de rent äckliga snurrande självmordsbomberna som spränger spelaren i bitar, de minimala drönar-stridsvagnarna som knappt går att se, och allra värst – de vandrade spindelrobotarna, som tar ta åtta livstider att skjuta ned.

Det enda alternativet för att klara sig igenom dessa sekvenser, blir till att hålla in avtryckaren tills blodcirkulationen slutar fungera i högerhanden. Och även här står problemen som spön i backen. Treyarch har valt att ta bort den grundläggande funktionen att plocka upp vapen från fallna fiender. Detta gör att du oftast får slut på ammunition och måste ränna runt som en fåne och leta efter de helt anonyma ammunitionslådorna, som verkar finns lite här och var. Detta dödar tempot och spänningen, jag skjuter, springer tillbaka för ammunition och sedan skjuter jag mer. Efter den sjunde vågen av robotar och ansiktslösa terrorister har mitt tålamod nått bottnen.

Ett smärre skämt 

Efter sitt helt idiotiska slut med usla vändningar och ännu sämre intriger är den plågan som heter Black Ops 3 slut. Trots att denna text nått närmare 7 000 tecken finns det gott om kritik och ilska kvar. Men det räcker nu. Det känns som ett alldeles för långt och dåligt skämt. Att Treyarch valde att skära bort singleplayer läget för Xbox 360 och Playstation 3 är det enda lilla skrattet man kan få ut av den här smörjan.

Testad version: Xbox One

Betyg 2/10 

Bäst: Delvis snyggt.

Sämst: Den vedervärdiga storyn, de uttråkande spelsystemet och en generell trött känsla.

Fråga: Singleplayer delen togs bort från versionen förra generationens konsoler. Är dagen på väg då vi skrotar singleplayer helt i dessa spel ?

Dishonored Definitive Edition Recension

dishonored

Usel nyversion av det geniala spelet från 2012 

Dishonored är för mig rent exemplariskt när vi talar om ’’gameplay’’. Spelet borde vara ett skolexempel på hur man bygger upp spelstrukturer, logik och kurvtagning i spel. Arkane Studios studerade spel som Deus Ex noggrant och skar ned det till en republikansk biståndsbudget. Med detta lyckades studion få fram ett spelsystem som jag fortfarande trånar efter i ofantligt större titlar som Metal Gear Solid 5.

Mästerliga möjligheter 

De flöden spelaren kan bygga upp i Dishonored känns fortfarande lika fantastiska och energigivande som för tre år sedan. Jag studsar runt och undviker varenda fiende med teleport-kraften ’’blink’’, jag tar över fiskar och tar mig in genom ogenomträngliga försvar, sedan stannar jag tiden och springer förbi allt vad faror heter.

Arkane Studios låter spelaren få leka och experimentera utan att någon gång försöka styra in på ett inplanerat spår. Istället tillåts man som spelare böja hela spelet efter sin egen spelstil. Den fantastiska logik som spelet fastslår tidigt – tydliga markeringar om när du blir sedd eller inte, bistår också i att reducera den frustration smygspels-genren dragits med.  Om något verkar möjligt så är det också det, sandlådan som vi blir givna är fortfarande ljuvlig.

Grå måndag 

Spelets svagare delar såsom story och presentation är inte det minsta bättre nu, de är precis lika bleka och tråkiga som en grå måndag i Januari. Den märkliga ’’ond eller god-mätaren’’ som spelet trycker in i munnen på spelaren i den absoluta finalen är fortfarande frustrerande och går emot hela spelets filosofi om spelarens personliga val. Den säregna designen av Half Life-hjärnan Viktor Antonov är förvisso intressant att iaktta men det platta berättandet och den knapphändiga hämndhistorien med ett av spelvärldens sämsta namn – Corvo Altano, är de faktorer som sänker Dishonored från att nå den där åtråvärda supertoppen.

Vidrig version 

När det kommer till den här ’’nyversionen’’ är den närmast ett hånfullt skämt. Grafiken är marginellt förbättrad med högre upplösning, men här krävs det sida vid sida tester för att egentligen kunna deducera vad som är vad. Den visuella stil spelet använder har åldrats riktigt illa och ser rejält krasslig ut i sina karaktärsmodeller och animationer. Inte ens laddningstiderna har reducerats med en enda sekund. Det är inget annat än en sömnig port vi har att göra med.

Således kan vi också helt räkna bort härligheter som 60 lena rutor eller ’’New game plus’’ läget jag själv har drömt om. Obegripliga val då Deus Ex: Human Revolution lyckades åtgärda flera av sina skavanker i den ’’directors cut’’ Eidos Montreal släppte för att par år sedan. Även om spelet säljs till ett rabatterat pris får jag en dålig eftersmak av att Arkane har mage att kalla en ytterst medioker port en definitiv version. Om spelet enbart hade existerat som ett digitaltköp genom Sony eller Microsofts onlineaffärer hade existensberättigandet ökat. Som det är nu kan man bara sucka över att det här ses som acceptabel affärspraxis.

Trots det är Dishonored fortfarande värt priset för en åktur, spelstrukturen är perfekt och möjligheterna oändliga. Nu får vi bara hoppas på att Arkane sänker hornen och stångar iväg oss med sin kommande uppföljare, då når dem toppen.

Testad version: Xbox One

Betyg: 8/10 

Bäst: Den makalösa spelstrukturen och lekfullheten i spelarens möjligheter att experimentera.

Sämst: Slappheten i att inte göra en genuin re-master och storyn och berättandet lämnar fortfarande de flesta sorgsna och eländiga.

Fråga: Kan detta vara den svagaste nyversionen någonsin ?

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Recension

Ofärdigt,tunnt och hjärtskärande bitter

Jag var för ung för att ta mig ann det ’’första’’ spelet i serien på PS1. Del två blev det inte heller att spela av någon outgrundlig anledning. 2004 fick jag först sätta mina fötter i Hideo Kojimas djungel bestående av vrickat vansinnes berättande, stort speldjup och dess långvariga filmsekvenser som en gång i tiden fick serien att verkligen sticka ut, då i en tiid där berättande skedde genom kantiga pratbubblor.

Den tredje delen i Kojimas saga om spionage och o-passande toalett humor är fortfarande starkt inetsat i minnet. Den fjärde delen följde likt regn efter åska – det fortsatte den helt bisarra berättelse som Kojima skapat och experimenterat med sedan 1998. Filmsekvenserna var om möjligt ännu längre något jag måste varit helt ensam om att uppskatta. Metal Gear Solid 4 var pompöst,svulstigt och i min mening väldigt lyckat.

Lägger sig platt 

Sedan valde Kojima att lyssna på den mobb av kritiska röster som byggdes upp på andra sidan av  åsikten bra. Så i uppföljaren Peace Walker (som jag ej har spelat) öppnades skalpell-setet och kraftig kirurgi inträffade. Storyn bantades ned, det spelmässiga ’’gameplay’’ gjordes än mer oseriöst med ballongtransporter och hjärntvättning.

En riktning som hade kunnat funka nu när Kojima gör sitt enligt uppgift sista Metal Gear. Den sista delen lovade en öppen värld där man kunde böja situationer och scenarion efter sin egen vilja, i bästa Dishonored stil.

Tyvärr verkar spelet ha kollapsat under sin egen vikt och alla de interna schismer Kojima och utgivaren Konami emellan som vi har kunnat läsa om i ren förskräckelse. För Metal Gear Solid 5 är inget annat än en knappt färdig produkt som helt missar målet och faller in i en både frustrerande och uppgiven helhet.

O-logiskt och frustrerande 

Kojima beslutade tidigt att vårstäda det mesta i essensen av Metal Gear. Han bytte bort huvudpersonen Snakes röst från David Hayter till Kiefer ’’Jack Bauer’’ Sutherland. Han släppte också en kontroversiell ’’demo’’ i och med prologen Ground Zeroes. Hela spelsystemet skulle vara nytt, med sin öppna värld som krävde ett makalöst lokalsinne och kanske än mer tålamod. Om Kojima hade spelat sina kort rätt hade vi här kunnat ha den definitiva version av spelserien här och nu.

Men redan i den brutalt våldsamma öppningen – börjar krämporna och den kommande skakiga färden kännas av. På sämsta Call Of Duty-vis slussas vi genom korridor efter korridor för att sedan behöva vänta på ’’script’’ aktiverade sekvenser.

Efter denna linjära sektion släpps jag sedan lös i ett grafiskt ojämnt Afghanistan – där vissa bitar av miljön ser som hämtad ur National Geographic och annat som något PS3an bräckte ur sig i sina sämsta stunder där platta texturer och hiskeligt simpelt ljus svärtar ned intrycket.

Trots att Snake begåvats med ett markeringssystem – så att allt man ser i sin superkikare syns genom väggar och berg i bästa Stålmannen stil, så finner jag mig bli sedd från någon absurd vinkel, som får logiken inom mig att vilja skrika till uppror och vifta med arga flaggor.

Att spelet också har låst de ’’icke-dödliga’’ vapnen bakom en mur av fruktansvärt tragglande som inkluderar mördande tråkiga sida-uppdrag där du tvingas springa i oändlighet för att nå ditt mål. Och när du efter tre mil genom karga och tråkiga scenerier blir du för det mesta tvingad att finkamma varenda inrutad millimeter för att avsluta uppdraget. Det händer titt som tätt där jag ombedes knäppa snipers eller bara identifiera någon slumpmässig AI-styrd spelare som rör sig över en totalt ohanterligt stor yta.

Örnögon och grön starr 

Frustrationen når sitt yttersta i spelets nämnda ’’kan jag se dig – kan jag inte’’ system. Jag har legat på distanser som uppnår dubbla fotbollsplaner med ett ljud-dämpat gevär för att bara efter ett skott bli sedd och få halva patrullstyrkan över mig. Samtidigt har jag smugit en halv meter ifrån fienden och lekt Rambo med min tysta bedövningspistol, konsekvenserna här är oftast noll då alla tänkbara hot verkar drabbats at grön starr.

Boss-striderna har alltid varit en huvudpelare för Metal Gear-serien. Här har det också filéats ned till ett torrt träigt ben. All finess och uppfinningsrikedom bakom prickskytten The End i del tre eller den legendariska Psycho Mantis är som bortblåst. Istället serveras vi här återigen en soppa av halvfärdiga idéer. Många strider kan enklast brytas ned till följande procedur; kalla in lådor med ammunition, spring i cirklar, skjut sporadiskt och repetera.

I spelets absolut värsta boss-sekvens – som jag inte kommer ge några detaljer kring, är designen så provocerande att det för tankarna till årets praktfiasko The Order 1886. Jag överger där all form teknik eller kreativitet och hamrar istället på R2 avtryckaren.

Provocerande sista del 

Ryktet att schismen mellan Konami och Kojima resulterade i att spelet inte blivit färdigställt blir tragiskt tydligt i spelets sista sektion. Där tvingas spelaren spela om flertalet av de uppdrag som de redan genomfört, fast på någon slags Ninja Gaiden-svårighetsgrad – där fienderna fått örnögon och där du ibland inte tillåts använda vapen eller ens bli sedd. Om detta hade varit en extra sektion av spelet likt Batman Arkham-spelens utmaningsrum hade detta knappt varit värt att notera, med då vi tvingas spela om nästan en tredjedel för att faktiskt få ett ordentligt slut gnisslar jag tänder.

Men den absolut största personliga törnen är storyn. Från att ha varit grandios,pompös och fånigt svulstig har Kojima här skurit ned den mer än en Tea-Party budget. Fåordiga och korta sekvenser blandas ihop med formulär liknande uppdragsinformation. De så omtalade valet att ta med Kiefer Sutherland framstår helt absurt då hans dialog är reducerad till ett fåtal Clint Eastwood grymtningar. Istället förläggs all mer rejäl story på ett par kassettband, hur jag skall få ro och tid att lyssna på dem medan jag smyger som ett lodjur och rör mig långsammare i gräset än ett politiskt beslut vet jag inte. Att du i vissa uppdag också tvingas lyssna på oändlig dialog från fienden för att uppfylla alla objektiv, får mig att undra vad som egentligen gått igenom designteamets huvuden.

Den enda gång där spelet visar upp en skugga av sin eventuella potentiell sker först mot slutet i uppdraget ’’Shining Lights,Even In Death’’. Där får Kojima ihop det, hans överdrivna melodramatiska berättande, spelsystemet känns välavvägt och storyn fungerar på det där udda sättet bara ett Metal Gear spel kan.

Men de få ljusglimtar som finns i spelsystemet eller grafik väger inte upp den enorma besvikelsen som faktiskt är Metal Gear Solid 5. Det skulle vara ett epos ett rungande avslut, istället får vi tunn ynklig axelryckning och en rejält bitter eftersmak.

Betyg: 5/10

Testad Version: PS4

Bäst: Karaktärsmodellerna, karaktärsarken för prickskytten Quiet,60 FPS och uppdraget Shining Lights,Even In Death

Sämst: Strukturen,det billiga slutet, bristen av story och känslan av ’’work in progress’’.

Fråga: Om den omtalade bortklippta sekvensen var 30 % klar, hur mycket mer har mördats och begravts för alltid ?