God Of War (2018) Recension 

wunlbofh23trw0u67gms

All images courtesy and copyright of Sony Entertainment & Santa Monica Studio 2018

Summering: Santa Monica Studio utmanar sig själva och spelarna, de har skapat ett mästerverk som faktiskt saknar motstycke i genren. Man kan egentligen bara gapa…  

Full Disclosure: Vi mottog detta spelet av Sony Playstation Sverige i recensionssyfte och allt spelades igenom på en vanlig PS4 (ej Pro) 

Gode gud, hur gick det här egentligen till ? Hur kan en spelserie – som tidigare bara omfattat snedvridna pojkdrömmar, förvandlas till ett fullfjädrat mästerverk ? God Of War är ett rafflande, genialiskt och överraskande paket som helt och hållet dominerar från första knapptrycket till sitt häpnadsväckande slut.

Min personliga relation till God Of War-serien är ojämn, jag spelade bitar ur det första spelet från 2005, rörde inte PSP exkursionerna och införskaffade den tredje och (då) sista delen. Santa Monica studio tog inspiration från ett antal actionspel och använde sig av ett Apple Computer liknande koncept, man behöll dynamiken och intensiteten från tex Devil May Cry, alla onödigheter och löjligt avancerade kombinationssystem försvann, flera likartade spel kräver samma hängivenhet som att memorera fem olika doktorsavhandlingar för att kunna utföra något mer avancerat än att hoppa och slå. 

Vad som kanske var mest utmärkande var spelets enorma tekniska kvalitéer, horisonten var alltid inramad av byggnader och fiender som skulle kunna ses från andra sidan galaxen. Med tanke på den begränsade tekniken Santa Monica hade att arbeta med – PS2, så är det förståeligt att spartanen Kratos första äventyr blev en klassiker. 

Del tre var avsedd att sätta punkt för denna brutala och grymma historia, det startade med ett makalöst scenario där man slogs ovanpå titaner och sedan förvandlade havets gud Poseidon till en oigenkännlig pöl utav blod. Introt lovade något spektakulärt. Vad som sedan följde blev nästan ett antiklimax, berättelsen saktade in och stagnerade vid flera punkter, spelet kändes upphugget och ingen av de följande konfrontationerna eller scenerna kom ens nära den höga ribba som starten satte upp. 

Santa Monica och Sony kände sig dock inte helt färdiga med serien och släppte en prequel i form av God Of War Ascension, vid denna tid var min PS3 konsol redan såld så det blev enbart till att läsa recensioner och intryck kring spelet. Konsensus verkade vara att serien började få slut på ammunition, Santa Monica slängde in ett multiplayer läge som ingen idag verkar – eller vill, minnas någonting utav. Ascension präglades också av två stora skandaler, en spelmässig och den andra moralisk, där man verkade bejaka våld mot kvinnor. Att det behövdes en paus var tydligt. 

God Of War-serien är så framgångsrik att det hade varit tillräckligt med ett par års slumrande för att sedan göra en comeback med ett ganska identiskt spel. Det var inte ett alternativ för Santa Monica som insåg att det var dags att ändra om spelreglerna. 

o4mg2wvhlcikaogvvzqe

Hammer Of The Gods 

Allt som tidigare identifierade serien är nu renoverat och i vissa lägen eliminerat. Kameran har sänkts ned och sitter nu bakom Kratos axel, inte helt olikt Gears Of War eller Resident Evil 4. I ett spel där man primärt använder skjutvapen så är detta ett närmast perfekt kameraläge, då man däremot skall nyttja ett föremål som en yxa, så kan detta perspektiv vara både klaustrofobiskt och svårhanterat. Santa Monica löser detta problem genom att sänka tempot på striderna utan att minska intensiteten, istället för att möta tresiffriga mängder av fiender, så ställs man mot ett tiotal som alla är betydligt tuffare och svårare att besegra. Det diaboliskt svåra Dark Souls står som  förebild, det krävs precision och tålamod för att klara sig levande ur striderna. 

Dark Souls har en spelkontroll som simulerar känslan av att bära en obönhörligt tung rustning samt ett svärd, Kratos är snabbare och varje litet knapptryck blir till enorma slag och attacker som känns i hela kroppen. Feedbacken är nästan utan dess like, animationerna bidrar till en sällsynt upplevelse där varje konfrontation och strid blir till en vitt papper där man tillåts gå loss på helt egna villkor. Rollspelsinslagen gör att man kan bestycka Kratos efter sin egen spelstil, om man föredrar distansattacker så finns det ett stort utbud av olika modifikationer, min skräddarsydda stridsgud är specialiserad på att minska avstånden mellan fiender och kan utan problem röra sig snabbt över hela stridsfältet. 

Serien har alltid varit känd för sin brutalitet, tidigare har dessa inslag enbart varit närvarande för ett chockvärde, alla former av avrättningar och slutliga attacker är sannerligen inte rumsrena, men de känns mer i linje med en mytologisk saga som Beowulf än testosteron exhibitionism i våld och blod. 

Få spel lyckas bibehålla spänningen och glädjen på samma sätt som God Of War, från början till slut så är de omöjligt att inte gapa av förvåning över hur ungdomlig och underhållande alla spelmoment är. Variationen är makalös, då man tror sig ha sett allt så vänder man på hela skutan och introducerar nya synvinklar. 

qseegzssgetrybgbplrv

Land Of Ice And Snow 

Linjära spel som Uncharted kan i sina värsta stunder kännas trasiga då spelaren inte uppfyller kraven. Ofta är alla sekvenser noga regisserade, och om spelaren inte kan sin roll så brister illusionen vid minsta lilla avvikelse. God Of War har en öppen struktur om än inte helt vidöppet som Grand Theft Auto. Föregående spel har nästan varit högdragna på så sätt att Santa Monica tydligt markerat riktigt episka syner i omgivningen, kameran zoomade gärna ut och ibland kändes det som att enbart bevittna vackra bilder utan någon som helst relevans. 

Den här gången så går man åt helt motsatt håll, vyerna och synerna är större än någonsin, men Santa Monica verkar inte vara i något större behov att tydligt peka på vad vi skall gapa åt. Hur gigantiskt och storslaget det än blir, så introduceras allt organiskt. Scenografin är också betydligt bättre integrerad denna gång, där olympen och Grekland bara kändes som en maffig kuliss, så är det här en levande och betydligt mer interaktiv värld. 

Mest slående är hängivenheten till detaljerna som egentligen bara kan beskådas i The Witcher 3 och Rockstars Grand Theft Auto-spel. Transportsträckor som i andra fall kan vara en plåga, är här ett rent nöje då Santa Monica tagit efter Rockstar med att ha spelat in en absurd mängd dialog som genast initieras på långa sträckor. Och det är inte bara utfyllnad utan meningsfull story som delges på färdvägen. 

nee23o7rtpaqbu8g7byx

A Song Of Ice And Fire

Och kanske är berättelsen det som chockerar och överraskar mest. Hämndsagan som Kratos utförde i sina tidigare eskapader blir här konsekvenser i en genuin karaktär som kämpar med sitt förflutna samtidigt som han försöker förstå och relatera till sin son Atreus. Givetvis är denna dynamik mellan en ung och äldre som tagen ur The Last Of Us, här är den dock inte lika sentimental eller gråtmild. Istället för att hantera berättelsen med sorg så fokuserar man på mognad och förståelse. Berättelsen är intim, storslagen och hela tiden spännande. Man vågar till och med tillföra lite välbehövlig humor mellan varven. Nästan alla personer är empatiska och har flera nyanser vilket gör dem levande och komplexa. 

Spel brukar ofta innehålla skarvar, de sker mellan filmsekvenser eller då man ombedes lösa interaktiva pussel, det kan leda till en viss känsla av splittring. Här finns det inte en enda liten skavank, allting sker med imponerande flyt. På samma sätt som filmen Birdman av Alejandro González Iñárritu, så klipper aldrig God Of War, det ser ut som att allting är fångat i en enda tagning. Detta gör att det är närmast omöjligt att sluta spela, det är som att bryta mitt i filmen. 

Helheten är fullkomligt överväldigande och berättelsen kan utan problem klassas som stark även utanför spelmediet. Vare sig man besegrar monster eller utforskar kryptor så är tempot ständigt jämnt. Utmattning sker aldrig och briljansen mellan intensiteten och pauserna måste upplevas. Santa Monica Studio verkar ha hittat något futuristiskt bränsle som inte går att tömma ut. Flera spel inom actiongenren tenderar att nå en topp och sedan drabbas av mjölksyra, något som aldrig sker här. Enbart en sektion känns onödigt utdragen och bryter mot det annars fläckfria tempot. 

Trots att det finns ett flertal sidospår att följa, så sätter jag personligen punkt då berättelsen nått sitt slut, en specifik uppgift grundar sig i ganska seg repetition. God Of War är en upplevelse som skall upplevas genom sin huvudstory. Att det erbjuds utfyllnad utöver den generösa storyn är en trevlig bonus men definitivt inget som kan mäta sig med den huvudsakliga resan.  

Givetvis måste tekniken nämnas, som alltid så är grafiken i absolut toppklass, animationerna och designen är helt gränslöst vacker. Den enda anmärkningen skulle vara att en och annan textur som inte alltid når upp till samma höga nivå. Även en helt traditionell Playstation 4 levererar en visuell fest. Och för den som har privilegiet att spela God Of War i ett bra ljudsystem så väntar en helt makalös upplevelse för öronen där man närmast känner vartenda slag och skakning i magen. 

gpt3d0gpue5mat4kkso6

Rent guld 

Det är helt enkelt för mycket att berätta om, som den helt utomordentliga sättet man integrerar nordisk mytologi, eller hur spelet med subtila medel visar karaktärernas utveckling i mer än bara filmsekvenserna, att avslöja något mer borde vara ett allvarligt brott. 

Med sina enorma hängivenhet, omsorg och skarpsinnighet har Santa Monica Studios skapat ett mästerverk som hör till det bästa jag någonsin spelat. Inte sedan min resa med The Witcher 3 avslutades för tre år sedan har jag känt en lika stor tillfredsställelse. Detta är ett fullkomligt genialt paket av action, medryckande story och himmelskt hantverk. Att utdela högsta betyg är därför väldigt, väldigt enkelt. 

Betyg 10/10 

Årskrönikan 2017 

nws-st-siberian-tiger-close

Ännu ett år har passerat och det är på många sätt mörka tider. Världen ser ogästvänligare och hotfullare ut än jag någonsin sett den under min tid i livet. Men ljuspunkter har förekommit. Där det politiska läget i USA förvandlats till en cirkus av korruption och bottenlös inkompetens så visar amerikansk film fortfarande att det finns gott om kreativ energi, vare sig det gäller miljonproduktioner eller små diskreta projekt.

Disney dominerade återigen alla våra nyhetsflöden genom sina tre (två om man bortser från Spider-Man Homecoming som juridiskt står hos Sony Pictures) gigantiska Marvel filmer. Samtliga var lysande men Guardians Of the Galaxy Vol. 2 och Spider-Man: Homecoming var absoluta toppkandidater. Åskguden Thor fick äntligen en riktigt bra film att hänga sin hammare på. Taika Waititi ignorerade helt och hållet tankesättet att storfilmer inte kan ta risker. Thor Ragnarok är en helt vild åktur som i första hand bör kategoriseras som en komedi, ett stilval som enbart det är värt att lyfta på kepsen för.

016

Copyright Of Disney/Marvel Studios 2017

Rocket Raccoon, Peter Quill, Groot, Drax och Gamora återvände med oväntat stort drama och några av årets finaste scener. Karen Gillan och Zoe Saldana fick båda två stå för en av årets mest minnesvärda dialoger om syskonkärlek och avund. Och vem kan glömma scenen med Taserface ?

Men den mest triumferande återkomsten skedde då Spider-Man reste sig ur graven som Spider-Man 3 och The Amazing Spider-Man grävt åt serien. Vad vi fick se i Captain America: Civil War var bara förrätten, Homecoming kan stå på helt egna ben utan sina stora specialeffekter och kontext i detta stora Marvel universumet. Det är en suverän karaktärsstudie och en lika genial skildring av livet i ett amerikanskt gymnasium. Filmen tilldelades vårt högsta betyg och såg ut att stå som ensam vinnare som den enda filmen från år 2017 som belönats med tvåsiffrigt betyg.

021

Copyright Of Sony Pictures/Marvel Studios 2017

Star Wars: The Last Jedi blev en oväntad kontrovers, om man enbart gör en snabbtitt på internet verkar det nästan som om regissören Rian Johnson och Lucasfilm skapat en film i ondskans tecken – i samma härrad som Leni Riefenstahl Viljans Triumf. Som vanligt vill jag inte göra detta till något angrepp mot de människor som genuint har invändningar mot filmen, men reaktionen är för mig bitvis obegriplig. Då man vill kategorisera detta som den sämsta Star Wars-filmen någonsin rekommenderar jag att man ser scenen mellan Natalie Portman och Hayden Christensen i vardagsrummet på Naboo, om möblerna eller aktörerna är mest träiga måste man nog vara expert för att avgöra.

056

Copyright Of Disney/Lucasfilm 2017

The Last Jedi spelar inte lika mycket på nostalgin som The Force Awakens eller Rogue One: A Star Wars Story. Rian Johnson struntar blankt i tidigare kutymer som följt med serien och skapar på så sätt en spänning både i scenerna och strukturen. Sättet filmen vänder och vrider på sin handling är mästerligt. Och då The Last Jedi vill krossa våra hjärtan (på rätt sätt) är den närmast ostoppbar. När jag tänker tillbaka på första visningen kan jag inte låta bli att rysa av välbehag. Således var det omöjligt att inte dela ut absolut högsta betyg och utnämna den till årets bästa film.

1280-dark-phoenix-1493070961013-1280w-1499398641308_1280w

Copyright Marvel Comics 2017

Och självfallet räckte det inte för Disney att enbart stå som årets – ekonomiskt, mest framgångsrika studio, bara för några veckor sedan klargjorde man ett köp av 20th Century Fox, något som innebär att Marvel nu har tillgång till hela sitt karaktärsgalleri med X-Men och Fantastic Four. Affären kommer ta tid och precis som med Spider-Man kommer man nog behöva gå försiktigt fram då man – förmodligen, startar om och börjar integrera sina egna versioner av karaktärer som Wolverine och Storm.

emma_stone_-__61st_bfi_london_film_festival__battle_of_the_sexes__premiere_on_october_7-14

De lite mindre filmerna fick också se sig väl representerade i år. Emma Stone gjorde en grand slam med sin insats i Battle Of The Sexes. Istället för att trycka in pekpinnen i folks ögon så är Battle Of The Sexes en rolig och varm film om ett ämne som inte kunna vara mer passande i dessa tider. Martin McDonagh slog också på stort och gjorde en Fargo-liknande thriller i Three Billboards Outside Ebbing, Missouri där den amerikanska småstaden slukar upp moral och sanning.

SAMSUNG CSC

Att utse årets person är något för ytligt och fånigt med tanke alla fantastiska personer som verkar i det tysta. Men om vi bara ser till publika människor och kändisar så skall självklart Cobie Smulders och the ’’heavy weight champion herself’’ Emma Stone stå högst upp. Smulders gjorde en otrolig insats på Stockholm Comic Con med sitt fantastiska humor och lyfte en annars ganska platt tillställning.

SAMSUNG CSC

Och Emma Stone gav allt hon hade till sina fans då hon – på sitt patenterade energisk och glada vis, frälste fansen som väntat på henne vid London Film Festival.

2017 år markerade också första gången Tiger Film officiellt utförde ett resereportage. Resan till London och dess filmfestival blev genast en klassiker och vi kan inte vänta platt ge er mer av denna typ av inslag.

Någonstans mellan det lilla och det stora såg vi Christopher Nolans Dunkirk. En otrolig uppvisning i perfekt hantverk och teknik. Nolan fortsätter att töja på gränserna för vad som är möjligt med sina otroliga ambitioner, som denna gång innebar riktiga stridsflygplan och mängder av statister som skapar en fantastisk närvaro i filmen. Trots skalan så handlar Dunkirk om människorna bakom det storslagna. Samtliga berättelser i filmen är om anonyma soldater eller civila  som var villiga att offra allt antingen för sitt land eller bara för att komma hem.

014

Copyright Of Warner Brothers 2017

Och så till det som var mindre roligt inom filmvärlden. Man kan nästan inte skriva en summering av året utan att nämna skandalen med producenten Harvey Weinstein. Vad jag ansett om Weinsteins vidriga sätt att arbeta – där han enbart letat efter bekräftelse inom branschen, blev inte bara bekräftat utan ökade till något som inte ens en cyniker som jag själv kunde tro.

Weinsteins uppblåsta skurkimperium fick under slutet av 2017 se sig krossat av en flodvåg av skandaler som både chockade och äcklade hela världen. Hela utrensningen mot övertramp och förföljelse mot kvinnor inom samtliga yrkesgrupper är utan tvekan en av årtiondets viktigaste skiften. I dessa situationer så inser man hur trivialt saker som nöje och underhållning är i jämförelse med förtrycket som sker i skuggorna.

Även om Tiger Film knappt kan beskrivas som en mikroaktör i periferin så blev chocknyheterna om Bryan Singer och Kevin Spacey precis lika motbjudande, man känner både skam och sorg över att man inte på något sätt kunde sätta stopp för dessa monstruösa uppvisningar, där unga män och kvinnor fått sina liv förstörda av monster som enbart prioriterat sin egen patetiska hedonism.

Hur svårt det än må vara att tala om något så trivialt som musik efter detta så vill jag ändå nämna ett par tillfällen under året då konserter och musiker fick lysa.

u2-berlin-olympiastadion-2017-30-jahre-joshua-tree-182996

U2 spelningen i Berlin är självfallet det starkaste minnet, en både våt och lite sval kväll – sett ur ett klimatperspektiv, blev närmast oförglömlig genom en fantastiskt entusiastisk publik och ett U2 som nu anlände med en av sina absolut bästa setlists någonsin. Kasten mellan eufori och sorg var enorma, från tårarna i Miss Sarajevo till den helt vansinniga dansen i Elevation ledde denna kväll fram till min egen historiebok. Sedan knöt man ihop säcken då man släppte albumet Songs Of Experience, ett oväntat strakt album med ett par fantastiska spår som Love Is Bigger Than Anything In It’s Way och The Little Things That Give You Away.

rs-john-mayer-8764aea4-9a74-44ed-ac5e-8c6ad3d97205

Copyright Of Rolling Stone Magazine 2017

På hemmaplan (Stockholm) så skedde två riktigt bra spelningar, ironiskt nog var de så skilda åt som man kunde tänka sig. John Mayer som fått utstå kritik för att vara mesig och blek som musiker, bjöd på en fantastisk kväll där han precis som på sina album blandade allt från lätt pop till hård blues som fick mig att tro att Led Zeppelin med John Bonham återuppstått. Öppningen med Waiting On The World To Change blev också obeskrivligt bra då den drämde ned bara några minuter efter att Emmanuel Macron hade besegrat Marie Le Pen i det franska presidentvalet.

Kompositören Hans Zimmer skulle också inta Globen med ett enormt ackompanjemang med monstermusiker som Tina Guo på cello. Jag har haft turen nog att se ett par olika filmmusik konserter, ofta går de i den klassiska musikens fotspår, det är formellt och rakt. Zimmer ville riva ned de här föreställningarna om hur filmmusik skulle framföras, istället för att dirigera musikerna intog han scenens mitt och emulerade snarare ett rockband än en symfoniorkester. Spelningen blev en stor och intensiv upplevelse där stycken som Wonder Woman-temat närmast fick hela arenan att vibrera.

Ghost på Gröna Lund fick mig också att förstå att de var mer än bara gotisk yta. Det svenska metalbandet känns redo att invadera de riktigt stora spelutrymmena som Globen och kanske till och med Ullevi om ett par år ?

Sämre gick det för Håkan Hellström som gav sig ut på något som verkade vara en turné som enbart hade hybris som sin kärna. Genom uselt väder och en helt odräglig publik på Stockholm Stadion blev det som tidigare varit varma och intima tillställningar till en ren plåga. Att ljudet gjorde det mer eller mindre omöjligt att höra något annat än ett vasst brus hjälpte inte.

pic2-large.png

Copyright Electronic Arts 2017

När det kommer till interaktivmedia så blev ett begrepp ökänt – Loot Box. Detta påfund som började tillkomma i allt fler spel sedan de enorma framgångarna med så kallade ’’Free to Play’’ spel på den mobila marknaden, blev i år ett otyg som mer eller mindre fick hela Electronic Arts supersatsning Star Wars Battlefront 2 att kapsejsa. Vad som i grund och botten är ett riktigt bra spel förvandlades till en så stor kontrovers av hat och grova svordomar från delar av allmänheten att spelet just nu känns radioaktivt. Det blir en stor sorg att ett spel med så goda förutsättningar helt och hållet kan undermineras av ett riktigt uselt beslut.

destiny-2-1

Copyright Activision 2017

Bungie såg ut att ha en säker succé med Destiny 2. Den helt geniala formulan för spelarbelöningar i form av vapen och utrustning hade förfinats till sin spets i uppföljaren. Enspelarläget var äntligen spelbart och flera små problem hade tagit bort. Tyvärr så stagnerar spelet alldeles för hastigt efter att man nått maximal nivå på sin spelfigur. Vad som sedan återstår är en ganska hjärndöd repetition som knappt skulle gå att godkänna utan sällskap av vänner och bekanta. Den sociala asketen av Destiny kommer förmodligen alltid att vara seriens mest omtyckta signum. I och med detta föddes även vår egna – minimala, klan Tiger Film Team. För alla er som är intresserade att spela med oss får gärna kontakta oss på vår mailadress.

brb08

Copyright XM Studios 2017

Vårt fortsatta intresse för statysamlande fortsatte att belöna sig med några helt otroliga pjäser såsom Beta Ray Bill. Singapore baserade XM Studios fullkomligt körde över sina konkurrenter med produkter som helt och hållet utklassar det mesta i branschen. 2018 ser ut att bli ännu en fantastisk år för både XM Studios och Sideshow Collectibles med mycket spännande projekt som Scarlet Witch och Yoda Legendary Scale.

Avslutningsvis så kommer ett par reflektioner kring Tiger Film. 2017 blev intensivare än någonsin, med fler recensioner och mer innehåll. Publiceringsfrekvensen har ökat och vi hoppas såklart att även kvalitén på texterna förbättrats med tiden. Men absolut mest tillfredställande har varit de olika utställningarna vi gjort tillsammans med vår lokala biograf – Filmstaden Täby. Vi avlade vår sista utställning för året för bara några veckor sedan med Star Wars: The Last Jedi. Det blev en helt fantastisk avrundning där alla glada ansikten – stora som små, är en fröjd att få se.

shutterstock_434372086.jpg

Och som avslutning vill vi bara tacka alla som går vår verksamhet möjlig. Vi framför våra största tack till:

Dennis, Elliot och Gustav samt resten av den fantastiska personalen på Filmstaden Täby 

Paul och Cynthia på Lost In Collectibles 

Helena Stenhammar på UMG 

Madeleine Käck på 20th Century Fox Sverige 

Mattias Vestin och Miriam Bonassi på Disney Sverige 

Terese Ruud och Marianne Djudic på Taste PR 

Jesper Nordgren på Universal Sony Pictures Home Entertainment AB

Sofia Dahlén på NonStop Entertainment

Mona Holmquist på Scanbox Entertainment 

Linn Stjernlöf på MI5 Communications 

Alla på Playstation Press service 

Samt alla er andra som gör den här cirkusen möjlig 

Slutligen så skickar vi våra varmaste tack till er läsare. Tack för ett fantastisk år och god fortsättning så hoppas vi på ett fantastiskt 2018.

Gott Nytt År ! 

Alla på Tiger Film Blog 

Middle Earth: Shadow Of War Recension 

Gorgoroth_Combat_1502979496

All Images Copyright Of Warner Brothers Interactive

Full Disclosure: Vi mottog detta spel av utgivaren Warner Brothers Interactive för recension. Testad på en PS4 ej PRO 

Vad som borde varit en segerparad blir istället en lång och uppblåst upplevelse som för det mesta bara maler på och flera gånger irriterar. De höjdpunkter som finns räddar ett flera gånger tomt och idélöst spel. 

Egentligen borde spelutvecklaren Monolith ha kunnat ro hem det här med minimal ansträngning. Det solida men icke originella fundamentet från Shadow Of Mordor borde innebära att man utan större svårigheter skulle kunna skapa en än mer polerad och slipad produkt. Shadow Of War är flera gånger helt underbart att spela, när man som en spöksamuraj drar fram i det karga Tolkien området Mordor och bryter ned gigantiska arméer och växer sig allt starkare finns det väldigt lite att invända emot.

Men istället för att förbättra fundamentet och fylla igen de hål och misstag från första versionen, så har Monolith istället valt att lasta på med onödiga och flera gånger ointressanta nyheter som snarare gör bristerna än mer uppenbara.

Man kan dra en hel del likheter med Vigil Games spelserie Darksiders , där tittade man på flera olika framgångsrika spel, tog de bitar man tyckte om och skulpterade ihop en produkt som var solid men inte nyskapande. Shadow Of Mordor tog de fantastiska striderna från Rocksteadys Batman Arkham-spel och slängde även in parkour mekaniken från Assassin’s Creed. Vad som satte allt i ett lite annorlunda ljus var nemesis-systemet – en sorts simulation som innebar att fiender kom ihåg tidigare konfrontationer med spelaren. Detta system visade sig vara oerhört effektivt för att fånga spelaren och verkligen skapa illusionen att vi alla fick uppleva en väldigt individuell upplevelse.

Shadow Of Mordor var närmast återhållsamt med sitt innehåll utanför nämnda funktioner. Det gav en rigid känsla och spelet seglade upp på listorna över ett av 2014 års bästa spel.

Gorgoroth_Wide_1502979498

’’One does not simply’’

Så det är förvånade hur lite energi Monolith  lagt på förbättrat upplevelsen, alla funktioner från del ett återvänder men ingen av dem har utvecklats. Precis som Destiny 2 så är det nästan omöjligt att se skillnaden på uppföljaren och föregångaren grafiskt. Vad som var ett hyfsat snyggt spel för tre år sedan är idag flera gånger slätstruket och ibland till och med fult. Texturer och ljussättning är närmast bedrövliga, det ser ut som en stor kantig gröt flera gånger, karaktärsmodellerna verkar ha injicerat ett par tankbilar med botox i ansiktet, ofta påminner de om obehagliga marionettdockor.

Visserligen kan denna mediokra grafiska uppvisning ursäktas i och med att spelet  renderar en enorm mängd fiender på skärmen, det är en imponerande syn att se ett helt kompani med blodtörstiga monster springa rakt emot en. Men även här framträder stora problem, i och med introduktionen av fler fiender till antalet och även typer, så blir det intensiva striderna ofta röriga. Arkham-serien fann en bra balans där spelaren får utdela och parera slag, det intuitiva systemet är alltid belönande och spännande att ha som spelmekanik.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot3_2_1489062229

’’This will be the end of Gondor’’ 

I Shadow Of War så vägrar kameran att samarbeta, i stora strider kan det blir rent omöjligt att faktiskt urskilja vad som händer. När jag även tvingas till att kasta mig åt alla tänkbara håll då det regnar pilar och det på utkanten närmar sig gigantiska troll så spårar det ut. Strategi eller tålamod belönar sig inte, för det mesta är det bara att slå på knapparna och hoppas att man kommer ur de knivigaste situationerna på ren tur.

Det är som bäst när man möter en koncentrerad trupp och skärmen inte blockeras av byggnader eller en hel uppsjö av olika fiendevariationer. Just i spelets strider har vi även stött på två allvarliga buggar som lett till att vi behövt starta om konsolen. Då man ofta kan förlora enorma tillgångar såsom fiendebaser och följeslagare i och med en förlust så är detta otroligt frustrerande.

Balrog_Carnan_1502979494

“There is no curse in Elvish, Entish, or the tongues of Men for this treachery.”

Berättelsen och presentationen av Tolkiens värld är kanske det mest besvärande av allt. Peter Jackson nämnde att Sagan Om Ringen författaren J.R.R Tolkien förmodligen vänder sig i sin grav vid synen av Orlando Bloom åkandes på en sköld nedför en trappa – inte helt olikt en skateboard. Om den avvikelsen provocerar till olustighet så kommer nog de dödas arme snart invadera och beslagta varenda kopia av Shadow Of War. I en intervju med en av spelets kompositörer Garry Schyman så påpekar han att han enbart sett en utav filmerna och inte ens lyssnat till stora delar Howard Shores musik.

Att online rollspelet Lord Of The Rings Online – som produceras utanför filmlicensen, måste ta till alternativ musik och design är fullt godkänt, men när Warner Brothers – som äger filmrättigheterna och även har tillgång till det berg av guld som Peter Jackson och hans medarbetare skapat, nu väljer att vända ryggen åt dessa fantastiska tillgångar kan man inte bli annat än konfunderad. Att Monolith tjurskalligt menar att de önskar skapa sin egen version av Midgård är en sak, men då är det helt oförklarligt varför man har stulit hela designen och framförandet av Gollum.

ShadowofWar_Nurn_Vista_1497058166_1497454292

’’No night to remember’’ 

Det är både nonchalant och arrogant att behandla arvet av Tolkiens filmiska värld såhär. Manuset begår också flertalet dödssynder, dialogen i synnerhet är som en dålig version av det som kallas fan fiction, ingen av skaparna verkar ha en aning om vad som faktiskt identifierar Sagan Om Ringen. Karaktärerna är som tragiska karbonkopior av de personer vi fick möta i den ursprungliga trilogin.

Till och med karaktärer som skall vara anonyma och även gömda bakom masker och kostymer känns helt enkelt fel. De helt skräckinjagande ringvålnaderna har här förvandlats till ett gäng gotiska punkare som drar tankarna åt de sämsta dödsmetall band. Porträttet av ondskans förkämpe Sauron för i sin tur tankarna till Mel Gibsons gestalt av den androgyna djävulen i Passion Of The Christ. Huvudpersonen Talion får också den pinsamma äran att placera sig som en av spelvärldens mest gnälliga karaktärer, så fort det finns utrymme så gnälls det och grymtas som Clint Eastwood i Gran Torino. Den bittre alvsmeden Celebrimbor verkar också ha hakat upp sig som en trasig vinylskiva och upprepar mantran mellan varje uppdrag.  

ShadowofWar_Bruz_Talion_1497058162_1497454290

’’This is beyond my skills; we need Elven medicine’’

Även uppdragsstrukturen i storyläget är under all kritik. Uppdragen är oftast repetitiva, oskiljaktiga och väldigt korta. För det mesta hinner man knappt sätta igång innan en riktigt torftig mellansekvens sätter igång. Spelets avslut blir i en sorts epilog som tar en livstid att spela igenom, här sliter man sönder sitt eget spelsystem och gör samma misstag som i Batman: Arkham Knight där man valde att gömma det faktiska slutet bakom en bunt triviala uppgifter. Att tvingas till att repetera ett par händelser ett par gånger är acceptabelt, men när man tvingas till att göra det över tio gånger så passerar man den resonliga gränsen. Kanske har Monolith försöka efterlikna slutet i filmversionen av Sagan Om Konungens Återkomst där regissören Peter Jackson inte kunde bestämma sig för när det skulle ta slut.

Vi får också ett onlineläge som egentligen bara förstärker tristessen. Här ombedes spelaren att återigen genomföra identiska uppgifter för att röra sig upp på olika online poänglistor. Det är också ett bisarrt val att så mycket av spelet centrerar kring anfallen mot de olika fästningarna som fungerar som spelets olika ändhållpunkter, dessa delar är som mest kaotiska och monotona.

MiddleearthShadowofWar_Screenshot1_1489062232

”Don’t you know death when you see it ?”  

Tyvärr så delar hela Shadow Of War flera likheter med Hideo Kojimas misslyckade femte del i Metal Gear Solid-serien där flera intressanta system och funktioner helt bröts på mitten genom tråkig repetition och en helt menlös berättelse. Just det förlängda sluten som båda spelen har är skrämmande identiska.

Men i allt detta elände så finns det höjdpunkter som lyfter spelet till ett godkänt betyg. När de spontana systemen får verka fritt och vi tillåts skapa våra egna historier är Shadow Of War en nästan unik upplevelse. Vi får en sandlåda där vi kan närma oss situationerna på flera olika sätt. Och då man akrobatiskt kastar sig mellan hustak och smyger sig runt är det svårt att inte bli medryckt.

Om Monolith hade vågat öppna upp spelet mer, anmana arvet från en av filmhistoriens viktigaste stunder och finslipat sin mekanik hade Shadow Of War kunnat bli en triumf. Istället blir det bara en svulstig, slarvig och flera gånger ointressant produkt.

Betyg 6/10 

Score Berwaldhallen 06-10-2017 Recension 

luc-de-haan-horizon-zero-dawn-box-cover.jpg

I den andra akten lyfter det och ger anledning till de dånade applåderna i den akustiskt fantastiska Berwaldhallen. Men vägen dit har nog aldrig varit så ostadig. 

Som vanligt blir jag lika förvånad hur ett par enkla 8-bitars toner kan förvandlas till otroligt sofistikerad och elegant musik. Konserterna med spelmusik som tema som arrangeras i Sverige där Charles Hazlewood står som dirigent och Sabina Zweiacker som sångare har blivit ett internetfenomen. Versionen av The Dragonborn Comes från The Elder Scrolls V: Skyrim har nu setts av nästan 8 miljoner tittare runt om i världen på YouTube. Således har dessa konserter gått från att vara snäva nischspelningar till att bli rena rama folkfester där jublet och applåderna aldrig vill ta slut.

I vissa kretsar anses denna form av konstmusik fortfarande vara ovärdig det riktiga finrummen som Berwaldhallen eller Konserthuset i Stockholm. Som vanligt kan man dra den gamla klyschan om att alla har rätt till sin åsikt. Men för den grupp som inte kan se värdet av att svetsa samman det nya med det gamla får sådana här gånger se sig tomhänta på flera gånger fantastisk symfonisk musik.

Arrangemangen är (för det mesta) olika sammanslagningar av mindre slingor och melodier, oftast är de mycket välkomponerade och passerar nästan alltid som fullständiga stycken och inte uppbrutna bitar.

Men hur mycket jag än uppskattar allt arbete bakom kulisserna, där Andreas Hedlund med flera har gjort allt för att skapa genuin orkestral musik och inte massa frånstötande ljudeffekter, så är den första akten oväntat bristande.

Ett spretigt medley

Tillskillnad mot tidigare spelningar har man valt att fokusera ineldningen kring lite mer udda titlar. Den enorma Mega Man-sviten är helt gastkramande där gör man det pampigt och medryckande. Men i andra sekvenser som det långa Sonic The Hedgehog-medley tappar jag intresset, det blir helt enkelt för spretigt, och trots att jag har en starkare relation till Segas blåa maskot än till Nintendos Super Mario, så känns det ointressant.

Första akten dras med att kännas ojämn, man kastar sig runt hela spelhistorien med allt från det lilla independent spelet Everybody’s Gone To The Rapture till ett mycket melankoliskt stycke från Guerilla Games Killzone 3. När konserten senast var i Berwaldhallen så varvade man spel och filmmusik från genrerna science fiction och fantasy. Det resulterade i en fantastisk dynamik där man fick en helt annan typ av variation och andrum. Nu när man återvänder till att enbart fokusera på spelmusik så krävs det en stramare och mer medryckande struktur för att hålla intresset uppe.

Sabina Zweiacker används också lite för lite den här kvällen, tyvärr verkar den fantastiska sopranen inte heller vara helt frisk utan snyter sig och får varm dryck serverad till sig under konserten. Rösten är dock lika oklanderlig som alltid och det är nog bara riktiga ’’guldöron’’ som kan märka oegentligheter. Men när Zweiacker lämnar efter det första numret så får vi knappt se henne igen tills akt två och först då lyfter konserten.

’’ I choose Rapture…’’

När pausen är över så slänger man in ett obehagligt och suggestivt stycke från mästerverket Bioshock, där de industriella fiolerna transporterar oss tillbaka till ögonblicket den galne visionären  Andrew Ryan förklarar sin skruvade vision för undervattensstaden Rapture.

Efter detta så kör man på ordentligt. Brian Tylers musik från Assassin’s Creed IV: Black Flag låter helt fantastiskt med sina starka Hans Zimmer influenser. Men den absoluta höjdpunkten blir Halo där man blandar huvudtemat och spåret Unforgotten. Trots att Sveriges Radios Symfoniorkester inte har tillgång till någon kör ikväll så gör orkestermedlemmarna detta stycke till en otroligt svulstig och mäktig upplevelse. Avslutningen blir en mycket fin version av I Was Born For This från Journey där Sabina Zweiacker får nyttja hela sitt register. Sedan är det dags för det obligatoriska extranumret där presentatören Orvar Säfström drar ett skämt om hur förutsägbart det är.

Och The Dragonborn Comes är definitionen av förutsägbart, personligen hade jag gärna sett att man var villig att ge oss något lite mer oväntat som Aria Di Mezzo Carattere från Final Fantasy VI och låtit det välkända Skyrim stycket vara näst sista numret istället.

Ett par ytterligare saker måste nämnas. Som vanligt är Orvar Säfström en helt superb konferencier, även om han återvinner ett par presentationer från tidigare gånger så är hans fantastiska finurlighet alltid rolig att lyssna till och får mig att ondgöra mig att vi idag inte kan se hans tid som recensent för Filmkrönikan.

Publiken i dessa sammanhang sägs enligt trombonisten Håkan Björkman vara några av de mest fokuserade och belästa man kan finna. Vanligtvis är salen tyst och närmast i trans, det känns nästan heligt, men just ikväll vill inte detta riktigt infinna sig. En hel del sena besökare stampar rakt in i Berwaldhallen och minst en telefon för mycket tas fram för att skicka meddelanden.

Så även om kvällen inte helt når upp till förra årets helt fantastiska konsert Far And Away så väger den andra akten upp tillräckligt mycket för att jag redan nu skall se framemot nästa besök i Berwaldhallen.

Betyg 7/10 

 

Uncharted: The Lost Legacy (Single Player) Recension  

sixsxy7

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Testad på en Playstation 4, EJ PRO 

I ett rafflande och nervpirrande sidospår från Nathan Drakes äventyr, så visar Naughty Dog upp sina  absolut största styrkor. Detta kan vara ett av seriens absolut starkaste uppvisningar. 

Ingen kan egentligen säga emot följande påståenden om utvecklaren Naughty Dog; fantastiska berättelser med varma och sympatiska karaktärer, spjutspettsudden av världens bästa teknik och design.

Presentationen har sedan Jak-serien varit närmast perfekt. Naughty Dog har en otrolig förmåga till att få digitala karaktärer att kännas som delar av ens egen familj. Elena Fisher, Victor Sullivan och nu senast Drakes bror Sam, hör alla hemma i spelhistoriens finrum.

En serie med både positivt och negativt bagage 

Uncharted-serien har gjort sig känd för att placera sina spelare mitt i den bästa av actionfilmer. Alla har sin favorit, men sekvensen i Uncharted 4: A Thief’s End där spelaren släpas bakom lastbilar och frenetiskt försöker ta sig upp på flaket, för att senare hoppa mellan olika bilar, är mitt personliga favorit minne.

Men i och med dessa stora iscensättningar, följer också en hel del problem för spelmekaniken. Trots att man gjort ambitiösa försök till att bryta upp den mycket linjära strukturen, så kan Naughty Dogs spel kännas lite som snygga korridorer där man tvingas att gå framåt.

I del fyra försökte man öppna upp sin spelvärld, men det resulterade snarare i att tempot förlorades. I ett annat spel hade ett sökande efter rätt utgång känns naturligt, men när jag spelar vad som egentligen kan klassas som en äventyrssimulator, så finns det inget värre än när jag som spelare möts av stagnation.

Försöken till att sänka tempot kändes snarare som en stor klumpig pausmeny, pusslen är lite för långsamma och invecklade för att hålla uppe flåset. Och de ständiga plattforms kollapserna blev nästan löjliga.

Så för min egen del har det varit svårt att helt knäböja inför en serie som jag enbart kan beskriva som splittrad.

cq6epa4

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Aldrig varit så polerat 

Men med The Lost Legacy har man löst flera av tempo problemen genom att göra spelet kortare. A Thief’s End gick på konstgjord andning under hela sin tredje akt, där spelaren tvingades flytta lådor, åka runt i en seg båt och utföra ödesskutt minst en gång för mycket.

Här jobbar man med halva speltiden, och det gör att man helt har tagit bort övervikten. Istället för att stanna upp och konstalt försöka klämma ut fler timmar ur speltiden, kör man på som en ångvält.

Redan i introduktionen blir det tydligt att vi kan glömma att få andrum eller ens tillfälle för någon reflektion. I ett makalöst renderat Indien får vi se de grafiska musklerna spännas. Återigen har Naughty Dog skapat det vackraste spelet (hittills) som vi någonsin sett, och detta på en vanlig PS4. De små animationerna som när Chloe rättar till sitt hår eller att byter vapen, är bara små exempel på en sällan skådad fingertoppskänsla för både grafik och design.

De vidder vi får se som indiska skogar och dess animaliska befolkning, får mig att helt stanna upp och dra efter andan. Även om grafik inte är allt i ett spel, så är det en viktig komponent för ett verk som är så beroende av trovärdighet och närvaro.

Sedan har vi ljudet, som är en otrolig uppvisning. Spelaren slukas upp av naturen, vinden som blåser, leran som rinner av från jeepens hjul, smattret från maskingevären får det att slå lock för öronen. För alla er som är lyckligt lottade nog att ha en surrond rigg, bör överväga att sänka volymen om ni inte vill riskera att bli vräkta från er bostad.

uk6qrjf

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Två suveräna huvudpersoner 

Den lite kortare speltiden kunde ha inneburit att karaktärerna fick stå i andra ledet. Men så är inte fallet, Chloe Frazer återvänder och slår sig samman med den kyliga och stele Nadine Ross – legosoldaten och antagonisten från Uncharted 4. Tillsammans utgör de en fantastisk duo som med hjälp av det skickligt skrivna manuset av Josh Scherr och Shaun Escayg, får dela på några av seriens varmaste och mest genuina ögonblick. Vissa konflikter och dispyter löses kanske lite väl snabbt, men vi diskuterar faktiskt ett actionäventyr här och inte en uppsättning av Scener Ur Ett Äktenskap.

Genom att välja två kvinnor i huvudrollen får man fram en helt annan dynamik än den Nathan Drake hade med sina närmaste. Dialogen som sker i transportsträckorna i den skramliga fyrhjulsdrivna jeepen, är värmande och charmig, jag skulle till och med kunna kalla den finstämd.

Att låta Chloe Frazer få stå som huvudperson ger också lite nytt liv till serien då Drakes berättelse redan kändes komplett i och med del tre. Som alltid så levererar Claduia Black ett helt fantastiskt porträtt av Chloe, hon är precis lika charmig, slug och vass som vi minns henne.

Det låter som om Cate Blanchett tagit på sig äventyrsskjortan och hängt på sig automatkarbinen, detta om Cate Blanchett hade varit kapabel till att släppa sitt uppblåsta ego och giriga sökande efter mer ytliga hyllningar. Vid Blacks sida står kameleonten Laura Bailey som tar Nadine Ross från en ganska argsint skurk till något mer mångbottnat och empatiskt.

zlzfmto

Copyright Sony Entertainment/Naughty Dog 2017

Problemen kvarstår 

Spelmässigt har det inte skett några enorma förändringar, skjutvapnen är fortfarande lite för klena och vissa fiender har en tendens att kännas som skottsäkra bunkrar. Och Plattformspartierna framkallar en rejäl svindelkänsla, särskilt då man omges av rasande byggnationer och kulor som viner förbi en.

Med detta betyder också att de problem som fanns i Uncharted 4 består. De där tillfällena av stagnation slår till lite för ofta, ibland är det otydligt om jag skall hoppa fram eller enbart klättra ned. Och även om det kan verka som om den öppna hubbvärlden inger en känsla av total frihet så är den enbart en kuliss som inte tillåter någon form av fritt utforskande. De återkommande puzzlen är lite för bökiga för att inte kännas som vägspärrar. Finalen är som koncept helt genial, men tyvärr så kommer spelmekaniken emellan och gör vad som kunde varit årets häftigaste actionsekvens till lite av en blandad kompott.

Men allt som allt är Uncharted: The Lost Legacy en makalös åktur som faktiskt vinner på att bara vara hälften så långt som sina föregångare. Jag sitter som klistrad fram tills eftertexterna och  hoppas på att Naughty Dog fortsätter göra dessa mer koncentrerade upplevelser. Det är smart, koncist och helt gastkramande.

Betyg 8/10

Prey Recension

prey-2017-keyart

Copyright Bethesda Softworks/Arkane Studios

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Bethesda i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

Arkane Studios reser sig efter det något svajiga Dishonored 2. Prey har sina skönhetsfläckar, men då spelet helt omfamnar den klassiska Deus EX-strukturen är det svårt att inte bli fast.

Om man vill vara väldigt elak kan man kalla Prey för ett Bioshock i Sci-Fi miljö. Estetiken är som tagen ur Rapture, med starka art déco influenser. Det huvudsakliga spelsystemet, där karaktären Morgan Yu bokstavligt talar sticker in plasmids nålar kring i ögonpartiet, för att sedan få övernaturliga egenskaper. Att det första vapnet man plockar upp är en stor skruvnyckel, får introduktionen att ge starka minnen av första gången en hel generation blev helt tagna på sängen av undervattensstaden Rapture och dess mardrömslika nedgång.

Tekniskt är det inte mycket att ta med till årets julgran. Konsolversionen håller sig förvisso kring 30 rutor i sekunden, men texturer och karaktärsmodeller är ibland mer skrämmande än spelets utomjordiska monster, med döda ögon och stela animationer. Det kan delvis bero på att Arkane Studios väljer att använda sin numera kända grafiska profil som hamlar någonstans mellan en oljemålning av den amerikanska konstnären Grant Wood och 2000-talets hyperrealism. Designern Viktor Antonovs (art director för Dishonored år 2012 och Valves Half Life) influenser finns fortfarande kvar i Preys industriella föremål såsom robotar och stora lager. Arkane visar att deras kunskaper att skapa intressanta världar inte stannar vid Dishonoreds ångpunks städer.

En stark start

Berättelsen börjar starkt, oerhört starkt. Med ett krypande obehag i samarbete med en David Lynch-atmosfär där ytan är perfekt samtidigt som mörkret väntar på att sluka en. Arkane vågar till och med leka på det psykologiska planet. Spelaren kastas in i en labyrint där arkitekten ondskefullt skrattar åt offren som vilset springer omkring för att hitta en utväg. Dock avtar denna fantastiska mystik och spänning ganska snart.

När det faktiska hotet presenteras i de geggiga och ansiktslösa fienderna kallade Typhon, så antar Prey en mer förutsägbar riktning. Till en början är det kaosartat då de första hoten kan anta former såsom möbler och andra föremål. Detta leder till ett par  ’hoppa till ögonblick’’ som gör spelaren paranoid och obekväm. Här är det nästan i huvudsak ett skräckspel, det finns knappt några anständiga vapen tillgängliga och ofta bör man gömma sig framför att inleda en strid.  

Men av någon konstig anledning har Arkane valt att trubba av skräcken, då spelaren ständigt får en liten förvarning i en aggressiv jingel som för tankarna till Bernard Herrmanns musik till Alfred Hitchcocks Psycho.

Det är effektivt till en början, men blir efter ett tag tandlöst då man snabbt vänjs in. På pappret är fienderna i Prey betydligt intressantare än de är i det faktiska utförandet. Förutom den Facehugger liknande spindeln Mimic som kan förvandla sig till kaffekoppar och andra vardagliga tillhyggen, så är det resterande galleriet av fiender, ytterst oinspirerat. De mer mänskliga ’fantomerna’’ besitter samma självbevarelsedrift som en grävling som springer fram och tillbaka över E4’an. De rusar mot en och klänger på en som lemurerna på skansen. Här uppstår också ett starkt irritationsmoment då skärmen täcks av missfärgningar och andra otyg som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. Att ett par fiender skapar dessa typer av svårigheter är helt acceptabelt, men när jag knappt kan se vart mitt vapen pekar blir det närmast provocerande.

Stenhårda fiender

Inledningsvis är de flesta fiender också brutala då de verkar kunna ta en ansenlig mängd skada innan de smälter ned – eller i bästa fall exploderar till loot paket. De svävande kolosserna kallade Telepaths och Technopaths, verkar mer eller mindre ha lånat sina hälsomätare från FromSoftwares mördande svåra Dark Souls-serie. Även på den lägsta svårighetsgraden är dessa visuellt groteska tingest orsak till stor oro och panik, då det med stor säkerhet leder till en omstart. Attackerna är obarmhärtiga stormar av elektricitet och andra obehagligheter som gör köttfärs av spelaren om inte rätt uppgraderingar införskaffats.  

Prey är flera gånger frustrerande då spelets vidöppna struktur gör det enkelt att springa in i områden där dessa övermäktiga fiender är närvarande. Arkane har slarvat något med skyddsåtgärder då finns en risk för att arbeta in sig i ett hörn, där det i ett absolut värsta fall kan resultera i att spelet måste startas om helt och hållet. Det kan vara i en situation där man hamlat i en vinkel där man varken kan fly ut ur rummet eller har tillgång till ammunition eller påfyllnings möjligheter av hälsa eller spelets version av mana. Prey kör en gammeldags metodik att hälsa enbart kan återfås genom hälsopaket eller mat, ingen bekväm Halo-mätare här inte.  

Lyckligtvis uppstod aldrig detta katastrofala scenario, men risken finns. Det är en förhållandevis stor tröskel som Prey sätter upp innan spelet verkligen tar form och bitvis blir helt fantastisk.

Då man äntligen får tillgång till sitt olivträd av olika förmågor, öppnas dörrarna till spelhimlen. Prey har inte samma vertikala design som Dishonored – min speltid har för det mesta utspelat sig på marken, detta begränsar möjligheterna till att helt tyst smyga sig igenom spelet. Man ges inte den respit som Dishonored tillåter, då man på hög höjd kan observera bästa anfallsvinkel. Prey handlar om att kunna improvisera när kaoset tillslut uppstår.

En makalös explosion av krafter och förmågor  

Där man börjar som en klen och kraftlös kontorsarbetare (inget ont om arbetsgruppen) är man mot slutet en hänsynslös mördarmaskin, utrustad med så mycket offensiva förmågor att  att man utan problem kan slå ned en hel armé. De krafter som manifesterar sig i element som eld och elektricitet är som granater där man kan ödelägga allt i sin väg. Förvisso är den inledande Kinetic Blast den absolut mest användbara av alla offensiva möjligheter.

Överlag verkar det som att Arkane vill uppmuntra till mindre användning av skjutvapen. Limmgeväret som tillåter spelaren att bygga trappor och eliminera faror som läckande gasledningar, kan nyttjas för att förstena fiender i ett fängelse av tapetklister. Detta funkar för den svagaste typen av fiender, men efter ett kort tag blir gevärets offensiva egenskaper mer eller mindre värdelösa, då de flesta fiender enkelet spränger sig ur detta paralyserade tillstånd.

Men när allt tillslut kulminerar i att man som en storm drar fram genom den ödelagda station, är det en fantastisk då man gör processen kort med tidigare oövervinneliga fiender, som nu flyger över hela rummet för att sedan få smaka på både hagelgevärets bly.  

Atmosfär och tempo

När tempot är som allra bäst är Prey helt makalöst. Desto fler förmågor som låses upp tillåts spelaren att ta sig förbi tidigare låsta säkerhetsdörrar och hinder. Då blir den otäcka rymdstationen en lekplats där man förvandlas till ett nyfiket barn som inte kan bärga sig för att undersöka tidigare okända rum. Man nyttjar den gamla Metroid metodiken tills in yttersta spets.

Atmosfären och den snygga estetiken bidrar också till denna upptäckarglädje. För även om tekniken sviker, så är Talos 1 mycket tillfredställande att se på. Inspiration har tagit från både Christopher Nolans Interstellar och Ridley Scotts Alien. Enbart ett par rum och områden känns som trist utfyllnad.

Ofta kan de öde korridorerna och utrymmena framkalla starka obehagskänslor och vid ett tillfälle blir jag så rädd att jag bokstavligt talat trillar ur stolen. Musiken av Mick Gordon är också en härlig Vangelis hyllning där vi får både syntar och ibland till och med romantiska melodier. Tyvärr så används detta soundtrack lite för lite. Benedict Wong från Marvels Doctor Strange gör också en mycket bra insats som spelarens bror Alex.   

För mycket slarv

Djävulen sitter som alltid i detaljerna, och Arkane slarvar något för mycket både här och där. De tillfällen där man tvingas utanför stationen för olika uppgifter, introduceras viktlöshet. Till en början är detta en något befriande skiftning gentemot den spända inomhus atmosfären. Men då man introducerar spelets mest irriterande fiender – en slags målsökande granatböld, som kräver en överdriven mängd  krångel för att undvika, blir dessa sekvenser ofta som en rotfyllning utan bedövning.

Den värsta boven i dramat är dock laddningstiderna. Dessa kan vara upp till ett par minuter, det är minst sagt destruktivt då man inte vill något annat än att fortsätta sin resa.  

Slutet kommer också alldeles för abrupt och känns trivialt sett till hur mycket spelaren uträttat. Spelets huvudsakliga uppdrag som driver berättelsen vidare, går att ta sig igenom på ett par timmar. Men Prey bör helst spelas med mycket tillgänglig fritid, där man kan experimentera och utforska. Några av spelets bästa emotionella stunder kommer från de bitvis eminenta sidouppdragen. Bioshock influenserna fortsätter också genom de stora mängd av diverse inspelade meddelanden, som fyller ut storyns periferi.

Prey är sannerligen inte i toppklass, varken grafiskt eller spelmässigt. Men det öppna systemet och den ständiga förmågan att kittla upptäckarnerven, gör helheten till något mycket, mycket bra.

Betyg 8/10

Bäst: Som alltid har Arkane skapat ett spel som verkligen tillåter spelaren att improvisera och leka.    

Sämst: Att risken för att fastna är alldeles för stor samt laddningstiderna. 

 

Injustice 2 Recension

image

Copyright WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC

Full disclosure: Detta spelet mottog vi av Warner Brothers Games/Warner Brothers Entertainment INC. i promotionsyfte och för recension. Formatet är PS4, ej PRO.   

NetherRealm Studios har skapat ett fightingspel som både är modernt och klassiskt. Det erbjuder fenomenal presentation och ett djupt men tillgängligt spelsystem. Och det blir inte sämre av att detta är en DC Comics-skapelse som gör sina serietidningar rättvisa.      

Det är nästan tio år sedan jag ens rörde ett fightingspel. Jag drogs med i hysterin kring Street Fighter IV och skaffade till och med den självklara arkadstickan – som senare modifierades med Sanwa-komponenter (samma delar som används i arkadkabinetter). Allt var upplagt för en fest, men istället blev det pengar i sjön. Street Fighter IV var (för mig som novis) bestraffande, otillgängligt och ytterst svårgreppat. Presentationen (utanför den otroligt stiliga cel-shading-grafiken) var makabert ful med sina spartanska menyer. Storydelen som spelaren tvingades ta sig igenom för att låsa upp alla karaktärer var bedrövlig. Allt slutade med att spelet fick stå och samla damm och stickan såldes för en billig penning på Blocket. Någonstans där lovade jag mig själv att aldrig mer röra ett fightingspel.

Injustice 2 har dock lockat med sin polerade grafik och fantastiska arv, där flera av röstskådespelarna från de animerade DC Animated Universe TV-serierna medverkar. Jag såg främst denna uppföljare som ett tillfälle att uppleva en riktigt bra DC-skapelse.

Till en början var det tufft. Återigen spelade jag med en arkadsticka, vars layout är helt obekant för mig. De första timmarna var en prövning av tålamodet. Men efter flera sena kvällar och matcher, i både single-player och över nätet, är jag helt fast i träsket. Injustice 2 är det bästa fightingspelet jag haft nöjet att spela.

image1

Copyright WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC

It’s Wonder Woman ! Diana slår hårt som ett tåg men är något långsam.

En riktig DC-story

Vad som får mig att orka över tröskeln är först och främst det fantastiska enspelarläget där en mycket välarbetad story (för ett spel som går ut på att puckla på varandra) ledsagar spelaren genom de flesta spelbara karaktärer. Berättelsen drar åt det förutsägbara hållet, men NetherRealm plockar fram överraskningar ur påsen då de växlar upp precis då spelaren tror att allt är över. Detta gör att de mer väntade ögonblicken inte känns lika tröttsamma.

Självklart bidrar den helt eminenta presentationen, som är närmast fläckfri. Med hjälp av Unreal Engine ser Injustice 2 helt fantastiskt ut. Karaktärsmodellerna är fenomenala representationer av dessa barndomsidoler, enbart ett par platta sekvenser (Gotham City och Metropolis civilbefolkning visas upp med osmickrande ljussättning samt texturarbete) går att anmärka på.

Ensemblen som består av veteraner som Kevin Conroy, George Newbern och Susan ’’Wonder Woman’’ Eisenberg är som alltid helt makalös. Att Warner Brothers Games och NetherRealm valt att behålla majoriteten av det gamla gardet från Bruce Timms geniala TV-produktioner kan bara applåderas. Laura Baileys porträtt av Supergirl är det bästa jag sett och hört.

Bara det faktum att vi äntligen får en helt lysande DC-berättelse, utan Zack Snyders livlösa regi, är värt höga betyg bara det. DC har alltid gjort sig bäst i den animerade världen och Injustice 2 fortsätter denna tradition.

image2

Copyright WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC

Presentationen och porträtten av de olika karaktärerna är otrolig

Djupt men tillgängligt spelsystem

Men nu är det ju också så att presentationen är helt irrelevant om spelsystemet inte hade hållit måttet. Och om det visat sig vara på det sättet hade Injustice 2 enbart blivit en parentes, som spel betraktat. Men även här levererar utvecklaren med råge. NetherRealm har valt att göra ett spelsystem som funkar utmärkt, oavsett om du är novis på fightingspel eller om du är superproffs som streamar matcher för tusentals tittare.

För den som inte behöver mer än ett enkelt partyspel, där kombattanterna enbart hamrar på knapparna, erbjuder Injustice 2 tillräckligt mycket visuell feedback för att även få nybörjare att känna sig sporrade. Genom att den så kallade superattacken är tillgänglig med ett par enkla knapptryckningar kan alla (oavsett vana eller kunskap om kombon) känna sig tillfredsställda. Tiden då ovana spelare fick känna sig som andra klassens medborgare bara för att de inte klarar av en galen kombinationsattack är över.

Det bästa sättet att uppleva Injustice 2 är på delad skärm med varsin kontroll/sticka i handen. Om det inte fanns alldagligt ansvar hade förmodligen jag och vänskapskretsen spelat ännu en match istället för att delge er denna recensionen.

image3

Copyright WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC

“Burn, baby, burn”

Under denna toleranta och generösa yta vilar dock ett stort djup, som kräver stor dedikation och tålamod för att ta till sig helt. Mängden nyanser i hur man nyttjar olika attacker i kombination med ’’burnmätaren’’ är förbluffande. Slå samman detta med mer avancerade kombos och flera möjligheter till blockeringar, så är mängden olika strategier och möjlighet till variation enorm. Wonder Woman har till exempel förmågan att öka sin hastighet eller skada genom ett enkelt knapptryck. Poison Ivy däremot från en miniatyr av Audrey från Little Shop Of Horror som hjälpreda.

Det gäller att noga studera och kunna alla olika förmågor för att ha någon chans att klara sig långt ute på i det hårda onlineklimatet. Men som sagt, Injustice 2 lägger mycket av sitt fokus på tillgänglighet och saknar således mycket av den där professionella udden som Street Fighter och Tekken har tagit patent på.

image4

Copyright WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC

Generöst

Denna generösa attityd genomsyrar flera aspekter. Trots att spelet använder en ganska smaklös modell som tar alldeles för mycket inspiration från giriga och snåla Free-To-Play modeller, så är ingenting utom räckhåll att låsa upp internt i spelet, utan att behöva spendera riktig valuta. Fokus har lagts på utrustning och loot som tilldelas efter matcher.

Samtliga karaktärer går att uppgradera och tilldela nya specialförmågor.  Jag spelar uteslutande med Wonder Woman och det där klassiska spelberoendet – som manifesterar sig i att man bara måste en högre nivå, så att jag kan utrusta min karaktär med ännu bättre utrustning återkommer ständigt. Det har varit synnerligen svårt att lägga ifrån sig kontrollen. Och den som oroar sig för obalans online i och med detta tillägg kan andas ut. Alla egenskaper stängs av och kvar blir enbart det kosmetiska i det rankade multiplayer-läget.

NetherRealm har återigen varit smarta med strukturen. För den som önskar spela majoriteten av Injustice 2 online erbjuds flera solida lägen och möjligheter. Matchmaking-funktionen är fortfarande (05-06-2017) något trubbig; ibland möter man kompletta noviser (som hopplöst fått se sig mosade av den gyllene lasson). Andra gånger har jag knappt kunnat få in ett enda slag då en klart mer rutinerad spelare förmodligen skrattade sig hela vägen till en enkel diamant lootbox.

Detta kan givetvis korrigeras i kommande uppdateringar, men för tillfället är onlinespelandet lite för lynnigt för min egen smak. Spelaren blir dock alltid belönad med erfarenhetspoäng vare sig man vinner eller förlorar; de svidande förluster blir med ens något lättare att ta emot.

Tur då att vi som inte är helt säkra på sin sak i den förhållandevis hårda onlinemiljön har fått Multiverse; en sektion av spelet som tar inspiration från Blizzards Entertainments kortspel Hearthstone, med olika uppgifter och utmaningar som förändras med hög frekvens. Här tillåts spelaren samla ny utrustning i strider som ofta har en mindre twist, till exempel konstant skada eller bestraffning för vissa attacker.

Jag inte understryka nog hur viktigt det är att man använder en arkadsticka. En ekonomisk investering absolut, men en som känns lika tillfredsställande som att uppleva ett racingspel med en bra ratt.

image5

Copyright WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC

En hård landning

Den enda riktiga kritiken jag kan tillskriva Injustice 2 är att inlärningskurvan ökar radikalt efter ett tag. Från att ha lett och stöttat oss nybörjare känns det som om stödhjulen våldsamt rycks av snarare än att varsamt fasas bort. Det är helt möjligt att spela igenom single-player storyn utan att kunna de mer avancerade funktionerna. Men då en spelare ger sig ut i Multiverse stegrar sig svårigheten markant. Och även om spelet innehåller mer än hjälpsamma lektioner i hur man bäst bemästrar det hela så blir väggen man ställs inför (eller snarare kraschar in i) onödigt plågsam.

Att en viss mängd kunskap krävs kan jag tolerera, men då till och med den enklaste av uppgifter i Multiverse får mig att känna mig som ett litet barn som inte läst på sin multiplikationstabell (och som ledsamt får ge sig tillbaka till ritbordet) är det svårt att förstå varför NetherRealm så hastigt slänger spelaren i det kalla vattnet och kräver att vi skall kunna crawla till land i samma hastighet som OS medaljören och simmerskan Sarah Sjöström.

Och kan man egentligen göra något annat än att bara sucka över det faktum att NetherRealm valt att ta inspiration av Jared Letos förskräckliga porträtt av Jokern från Suicide Squad.

Men för den som har tid och tålamod kommer belöningarna vara stora. Genom sitt fantastiska spelsystem, suveräna utbud av spellägen och snudd på perfekta presentation, är Injustice 2 ett måste.

Om ni nu ursäktar har jag en ny tiara att fixa till Diana…

Betyg 8/10  

Bäst: Den helt ypperliga presentationen, den gränslösa generositeten och det tillgängliga men djupa spelsystemet.

Sämst: Civilbefolkningen som ser ut att vara hämtade ur den första versionen av The Sims, samt den obegripliga svårighetskurva som presenterar sig efter ett tag.

Fråga: När blev den här genren så här rolig?

The Witcher Netflix

witcher_3_new_game_plus_details-0

Copyright CD Projekt Red

När nyheten nådde oss – om att Witcher skulle filmatiseras och att producenten Sean Daniel – involverad i bland annat Mumien (1999) och Scorpion King (2002), var det lätt att förutspå att en apokalyps stod och väntade runt hörnet. Detta var två år sedan, ungefär samtidigt som The Witcher 3: Wild Hunt hade släppts loss.

Andrzej Sapkowski åtta böcker om monsterjägaren Geralt och hans följe, är komplexa, mångfacetterade historier, som inte lämpar sig i ett komprimerat två eller tre timmars format.

De tre spelen av polska CD Projekt Red, tog ut svängarna rejält på, alla sätt och vis, med enorma karaktärsgallerier och en makalös känsla för detaljer. The Witcher 3: Wild Hunt – i synnerhet,  innehåller allt från buskishumor till geniala filmreferenser, vid sidan av det, förekommer politiska intriger och mysterium som slår de flesta kriminalserier på fingrarna. Det kännas aldrig överbelastat eller uppblåst. The Witcher 3 är tillsammans med Rockstars gangsterepos Grand Theft Auto V, den bästa interaktiva upplevelsen jag någonsin upplevt.

The Witcher blir inte en lätt historia att adaptera. Beslutet att använda sig av ett längre format som i Netflix-modellen, kommer förhoppningsvis innebära att få kompromisser och nedskärningar måste ske. Tomas Baginski som varit involverad i att regissera introduktionssekvenser, till samtliga tre spel och trailern till CD Projekt Reds kommande Cyberpunk 2077, skall få uppdraget att regissera ett avsnitt per säsong. Om Baginski klarar av att ta steget från digitalt till film, lika lekande lätt som Blur Studios grundaren Tim Miller – regissör till Deadpool, återstår att se.

Av den minimala informationen vi mottagit, verkar det också som att vi talar om en adaption av böckerna. Ett beslut som jag tolkar som sunt. Spelens mer yviga och öppna struktur vore omöjligt att överföra.

Men orosmolnen blir större då vi faktiskt börjar titta närmare på saker och ting. Sean Daniel har under de senaste åren stått bakom filmiska bilolyckor, exempel på detta är The Wolfman från 2010 och den helt anskrämliga Rat Race. Och med den astronomiskt stora floppen i och med Ben-Hur remaken i bagaget, är det väldigt svårt att lugnt luta sig tillbaka i och med Daniels involvering.

Att författaren Andrzej Sapkowski själv är delaktig i processen, är inte heller ett automatiskt vunnet lopp. Se bara på hur J.K Rowling kämpade med att manusarbetet till Fantastic Beasts And Where To Find Them. Det är också ironiskt då Sapkowski total sågat idén på att ett medium kan gifta sig med ett annat.

De fantastiska porträtt vi fått av Yennefer Of Vengerberg, Cirilla Fiona Elen Riannon, Triss Merigold och såklart Geralt Of Rivia – i spelformat, känns som de definitiva versionerna av dessa karaktärer. Att föreställas sig Geralts raspiga röst, göras av någon annan än röstskådespelaren Doug Cockle, är nästintill omöjligt.

The Witcher är inte heller en serie böcker, där man kan hålla tillbaka på utgifterna. Det kommer krävas stora resurser för att kunna visa upp alla de monster och varelser, som befolkar denna mörka fantasivärld. Netflix har lyckats bäst i sina temporära serier, som House Of Cards och Orange Is The New Black. När de börjar närma sig de mer surrealistiska, har resultaten inte varit särskilt smickrande. Marco Polo som marknadsfördes som en kolossal händelse, klarade sig inte ens förbi två säsonger, och sägs ha varit orsaken till en förlust på 200 miljoner dollar.

Och som vi tidigare diskuterat, inte ens Netflix Marvel satsningar har fungerat felfritt. De flesta är eniga om att varken Luke Cage eller Iron Fist ens passerar gränsen för mediokert. De framgångsrika serierna som Daredevil och Jessica Jones, dras med att kännas fattiga och billiga.

Därför är det inte med någon varm känsliga i magen, som jag mottar nyheten. Sedan kvarstår det där otäcka faktumet att vi har att göra med något som kan associeras med dödsdomen – TV-spelsadaption, en term som har varit lika med döden.

Formatet känna bra, produktionen synnerligen tveksam. Nu återstår det att vänta och se. Och även om det är böckerna vi talar om, så vore det naivt att inte tro att Netflix vill – och kommer, luta sig mot spelen, beslutet att ta med Baginski är ett tidigt tecken på detta.

Men precis – som till mycket annat, är jag allt annat än positiv. När man har blivit bränd så många gånger, av allt från Uwe Boll till förra årets pina Assassin’s Creed, måste – tragiskt nog, cynismen få vinna.

Horizon Zero Dawn Recension 

horizon-zero-dawn-tallneck

Det är så vackert att man ibland kan glömma alla brister. När Horizon Zero Dawn är som bäst slåss de med de mest luttrade av spelserier. Om bara lite mer tid hade ägnats åt de små detaljerna, hade Guerilla Games kunnat stoltsera med ett otvetydigt superbt spel.

Testad på en Playstation 4, ej PRO.  

När hjältinnan Aloy för första gången klättrar upp på en av de jättelika antennförsedda dinosaurie varelserna Tallnecks – för att på hög höjd bevittna ett nästan obeskrivligt vackert landskap, som till sist kulminerar i ett hissnande hopp rakt ned mot marken, då är Horizon Zero Dawn magiskt.

Holländska Guerilla Games har gjort ett både ambitiöst och välfyllt spel som hålls tillbaka av sin brist på originalitet och finputs. Som man brukar säga, det är de små detaljerna som avgör.

Makalös grafik 

Som recensent bör man undvika att gå i fällan att bli helt tagen av grafik. Crysis och Guerillas egna Killzone-serie, har i huvudsak bara handlat om uppvisningar i otrolig teknik med minst sagt eftersläpande gameplay. Horizon Zero Dawn använder dock denna tekniska udd till att förbättra spelupplevelsen avsevärt.

Guerilla är minst sagt vågade i att de överger Killzone-seriens både torra och kalla hållning. Att slippa den olidligt tråkiga samlingen av grovhuggna soldater – som är befriade från all tänkbar karaktär och humor, är en välsignelse.

Borta är också den utmattande industridesignen som framförallt Killzone 2 drogs med, där enbart smuts och damm verkade finnas samt en färgpalett som bara verkade innehålla brunt till mörkbrunt. Miljövariationen är helt enastående.  Vi får  vackra skogar som mycket väl kunnat hämtats från norra Sverige, och ökenvidder som tar spelaren till amerikanska Nevada-öken. Allt med otrolig ljussättning, högupplösta texturer och alla andra typer av teknik på spjutspetsen av det möjliga. Och med ett ofta strålande soundtrack kan presentationen nästan beskrivas som felfri.

Denna visuella prakt hjälper också de många strider med spelets fiender att bli unika och levande.

Intensiva och svettiga strider 

De mest intensiva striderna – med de något för Transformers liknande maskinerna, är oförglömliga. Storleken och den artificiella intelligensen skapar en viss andnöd. Att se den aggressiva AI’n fullkomligt frusta och flåsa av aggression, samt beslutsamhet att göra spelaren till köttfärs, medan miljön runt om exploderar i spektakulära partikeleffekter – är en upplevelse som placerar sig högt på listan över evigt minnesvärda spelstunder. När de största av monstren faller ihop framför spelaren, följer en lång och behaglig utandning, så pass intensivt kan det bli.

Horizon: Zero Dawn är delvis skojfriskt och lättsamt i sin ton. Den kvinnliga huvudkaraktären Aloy är sympatisk, tuff och uppkäftig. Hon slår ibland över till att nästan framstå arrogant, men i en värld som ofta behandlar henne som en femteklassens vara, är hennes fientlighet något mer berättigad.

Trots att Aloy är ett klart framsteg – från den horribla huvudpersonen Sev från de två Killzone uppföljarna tex, så misslyckas man tyvärr att skapa minnesvärda karaktärer utanför Aloy.

Jag kan knappt separera den överdrivna mängd karaktärer som presenteras i över de 20 till 30 timmarna som utgör huvudberättelsen. Två faktorer blir slående; figurer som ser alldeles för snarlika ut – där enda variationen verkar vara skäggväxten, samt undermålig ansiktsanimation.

Botox-ansikten 

Där miljöer och ljussättning är i världsklass, så är de filmsekvenser där interaktion mellan olika karaktärer skall ske, snudd på outhärdlig. Samtliga individer ser ut som om de injicerat en hel tunna med botox i ansiktet. Trots mycket bra röstskådespelare blir det här bisarra grafiska stigmat ett så stort problem att det faktiskt skadar helheten.

Horizon väljer också en spelmässig väg som påminner om Darksiders-serien från nedlagda Vigil Games – där man lånar element från flertalet spelserier och genrer. Det känns som en sammanslagning mellan Shadow Of Mordor – med sitt pilbågsprickskytte i ultrarapid och Ubisofts Far Cry där man ständigt letar efter pälsar och annat material till att bygga bättre utrustning.

Fler källor som får bära upp spelet blir; Uncharted-serien, nyversionerna av Tomb Raider och Red Dead Redemption. Förstklassig inspiration absolut, men konsekvenserna blir då att spelet nästan aldrig överraskar.

Berättelsen är också ett axplock av allt från Lejonkungen till Batman Begins och Game Of Thrones. Ibland blir mängden meta, så överdriven att det framkallar små hånfulla skratt.

Brist i de små detaljerna  

Det absolut största hindret blir i bristen på verklig finputs.

Kontextkänsliga attacker, kan ofta blir helt omöjliga att genomföra, då spelet inte alls ger någon vettig feedback. Att slå sitt spjut rakt i backen istället för att pressa in det i närmsta fientliga maskin, är en frustration som framkallar en och annan svordom. Pilbågen är också lynnig och verka leva ett hemligt liv mellan varven.

Besynnerligt är det också att Aloy är begränsad till att bara kunna klättra uppför ett minimalt antal väl uppmärkta ytor. Så fort jag försöker skapa ett vertikalt mellanrum mellan mig och fiender, uppstår situationer där Aloy står och hoppar upp och ned som en glad liten vovve, för att inte ens kunna bestiga en minimal klyfta. Med tanke på att spel som det fyra år gamla Shadow Of Mordor tillåter klart mer dynamiska sätt att röra sig, förblir denna begränsing ett frågetecken.

Kameran blir också ett hinder, som ofta placerar sig helt fel. Att strida mot luftburna fiender förblir en plåga, då kameran ständigt placerar sig i positioner som helt blockerar synfältet.

Filmsekvenserna trycks också in hastigt utan mjuka övergångar, vilket bidrar till känslan att Guerilla Games inte är helt bekväma med alla nya åtaganden. Det är ganska långt ifrån den där silkeslena integrationen mellan film och gameplay som Naughty Dog brukar uppvisa.

Det råder ingen brist på saker att göra i Horizon Zero Dawn, likt Ubisofts senaste sandlådespel, så är det eviga uppgifter att samla allt från metallblommor till utkikspunkter. De sidouppdrag som erbjuds är förvisso paketerade med story och mellansekvenser, men den snarlika strukturen som bryts ned i att; spåra, springa och slåss, gör att längre sessioner med dessa sysselsättningar snabbt blir malande och för det mesta ointressanta.

Guerilla har gjort ett flera gånger imponerade spel, som med en uppföljare mycket väl kan nå de fantastiska höjder som ibland skymtar förbi.

Betyg 8/10   

Assassin’s Creed Recension

024

En outhärdligt tråkig och lång pina, får återigen TV-spelsfilmen att behöva ställa sig i skamvrån. 

Som skribent eller tyckare hävdar nog de flesta att de alltid går in med ett öppet sinne till de filmer,böcker eller spel som skall bedömas. Sanningen ser som alltid annorlunda ut. Det är nästintill omöjligt att inte vara skeptisk till filmatiseringen av Assassin’s Creed. Spel filmatiseringar ligger fortfarande kvar i en hemsk grop omgärdad av taggtråd bestående av paralyserande stigman och värdelös historik, där Uwe Boll förekommer som en gast kring varje hörn.

Det enda positiva med Assassin’s Creed är att den inte stänger dörren för en eventuell bra filmatisering – det vore som att avfärda samtliga serietidningsfilmer i och med Joel Schumachers Batman & Robin, men där tar allt det roliga slut.

Hemsk berättelse 

Vad publiken får serverad i två gräsliga timmar är en afton i kalkonens tecken. Att begåvade aktörer som Jeremy Irons, Marion Cotillard och Michael Fassbender alla lyckats pricka in den här  domedagen till film måste vara ett hemskt sammanträffande. Visserligen är det svårt att kritisera skådespelet då ett drägligt manus inte finns i sikte.

När Assassin’s Creed anlände 2007 var det med stor pompa och ståt. Den korta demon som  visades upp året innan, fick de flesta spelare att tappa hakan. Snygg grafik och ett otroligt spelsystem där alla väggar och arkitektur kunde bestigas.

Att spela den färdiga produkten kan höra till en av de värsta örfilarna jag någonsin upplevt. Alla löften om revolution och förändring kändes lika falska som en hel trucklast full av diverse silikonimplantat.

Sjukligt tråkig 

Den största boven i dramat blev dock den helt absurda berättelsen. Man kan tycka att en adaptation nästan tio år senare, borde kunna undvika barnsjukdomarna spelstudion Ubisoft Montreal fick se sig slagna av.

Men istället väljer regissören Justin Kurzel att anamma de absolut sämsta delarna av spelet. Den del av filmen som utspelar sig i nutid är en katastrof. I ett plågsamt trögt tempo får vi scen på scen där livlöst skådespel och bedrövlig regi regerar.

För att vara en film som bygger på ett spel som handlar om rörelse och hastighet är det rent skrattretande hur seg samtliga av filmens faser är. När vi slutligen får se action är det precis lika menlöst och innehållslöst som de rysligt långa och tråkiga dialogerna mellan Fassbender och Cotillard. Kurzel saknar förmåga att skapa separation mellan sekvenserna och allt blir snabbt en röra där allt repeteras och dras ut till helt outhärdliga evigheter.

Inte blir det roligare av att filmens foto är så mörkt, att det tillsammans med 3D glasögon ofta förvandlas till en frånstötande ful mörk gröt. Humorlöst är det också.

Konsten att behålla vettet 

Allting är som en resa i predikament, där varenda sekund gör det värre och värre. Allting slutar i att vara ett enda långt mandomsprov i tålamod och konsten att behålla vettet. Tio minuter in börjar jag känna klaustrofobin i att behöva spendera närmare två timmar i den här filmiska mardrömmen.

När eftertexterna slutligen kommer känns det som att Leonard Cohens ”twenty years Of boredom” är ett klart attraktivare alternativ . Assassin’s Creed är en fullkomlig härdsmälta som borde klassas som kvalitetsfilmens fiende nummer ett.

Betyg 1/10

Bäst: Inget

Sämst: Det mesta